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예능프로그램의 부캐릭터 전략 연구 - <놀면 뭐하니?>를 중심으로 - (A Study on the Strategy of Sub-Character in Entertainment Programs )

  • 이의정;이종훈
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.709-716
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    • 2021
  • The current trend of entertainment programs is an "Sub-character." This study is to find out which strategies were chosen, considering the entertainment program "Hang Out With Yoo" as the beginning and front-runner of craze for Sub-characters. The following results were deduced: implementation of trendy characters, aggressive acceptance of growth narrative and expansion of episodes. The success or failure of an entertainment program depends on the implementation method of differentiated characters. At this point in time when Sub-characters are continuously developed, this program is meaningful in that it has presented the strategies for Sub-characters reflecting the demand of audience.

중국내 극장 개봉영화 흥행에 영향을 미치는 요인 (Factors Affecting Box Office Performance in China)

  • 기선;유세경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.357-366
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    • 2018
  • 본 연구는 2015년 중국 극장에서 개봉된 200편 영화를 대상으로 영화 흥행 수익에 영향을 미치는 요인들에 대해 분석하였다. 회귀분석결과 중국 극장 개봉영화 흥행에 유의미하게 영향을 미치는 요인들은 주연배우인기지수, 온라인평점, 제작사 파워, 중국제작영화여부 였으며, 배급사 파워, 영화의 장르, IP활용여부, 제작사/배급사 결합여부는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이는 영화의 장르가 주요한 영향을 미쳤던 기존 연구결과와는 차이가 있으며, 인터넷으로 평가되는 주연 배우 인기지수, 온라인 평점 등이 흥행수익에 영향을 미치는 가장 중요한 요소로 나타나 중국 극장에서 상영되는 영화 흥행에 온라인 마케팅 요소가 영향을 미치는 주요한 요인으로 부각되고 있음을 알 수 있다.

공연산업의 경제적 파급효과 분석 (Estimation of Economic Value of the Performance Industry)

  • 배기형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.147-155
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 공연산업의 경제적 파급 효과를 분석하는데 있다. 연구분석을 위해 한국은행의 2009년 산업연관표를 이용하여 연극, 음악 및 기타 예술(390 부문)만을 공연산업으로 한정하고 새로이 공연 산업연관표를 작성하여 공연산업의 경제적 파급효과를 분석하였다. 연구 결과, 공연산업의 총생산유발액은 391.6조원, 소득유발액은 65.1조원, 생산세유발액은 총 16.3조원으로 나타났다. 특히 공연산업의 생산유발계수는 1,387, 감응도 계수 0.020, 영향력계수 0.025, 부가가치유발계수 0.662, 소득유발계수 0.455, 생산세유발계수 0.046 그리고 노동유발계수 0.010 등으로 나타났다.

체홉극속의 포즈와 말줄임표에 관한 고찰:세자매를 중심으로 (Pauses and Ellipses in Chekhov's Plays: Focusing on Three Sisters)

  • 류지미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.186-197
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    • 2010
  • 체홉 의 희곡들을 읽을 때 간과 할 수 없는 점이 대사의 중간 중간에 포진 되어 있는 "사이"와 말줄임표의 존재이다. 체홉 의 작품을 연출할 때 수많은 양의 "사이"와 말줄임표 에 어떤 의미를 부연하고 표현해 낼 수 있을까 는 체홉의 작품을 보다 체홉 처럼 보이게 하는 결정적인 요소가 아닐까 생각한다. 배우들은 그들의 연기 속에 "사이"와 말줄임표를 어떻게 녹여내어 표현 할 것인가를 고민해야 한다. 먼저 "사이"와 말줄임표의 적절한 사용은 등장인물의 특징을 확정 짓는데 도움이 될 것이다. 다시 말해서, 개인에 관한 흥미를 집중적으로 표현하는 것이 체홉 극작의 근간을 이루고 있고 적어도 체홉 드라마 속의 침묵은 액션이 상대적으로 부족하다고 여겨지는 체홉의 극을 음악적 역동성을 가진 하나의 전혀 다른 연극텍스트, 즉 정교하게 다루어 져야할 연출적, 연기적 재료로서의 기능을 갖는다 하겠다.

문화콘텐츠 산업의 활성화와 공연장 안전 및 보안 산업의 필요성 (Activation of Culture and Content Industry and Necessity of Security Industry & Concert Hall Safety)

  • 최정일;장예진
    • 융합보안논문지
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    • 제16권3_2호
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    • pp.55-63
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 국내 문화콘텐츠 산업의 활성화를 위해 대학생들을 대상으로 문화콘텐츠 산업에 관한 인식과 향후 발전방향을 살펴보는데 있다. 더불어 공연장 안정 및 보안 산업의 필요성을 찾아보고자 한다. 최근 세계적으로 극장 및 공연장, 경기장 등 문화공간에서 불특정 민간인을 대상으로 '소프트 타깃' 테러가 발생하고 있다. 그러나 우리나라의 경우 이에 대비한 보안 및 안전시스템이 매우 부족한 상황이다. 미국의 보안시장은 범죄 및 테러 방지에 대한 관심이 증가하고 기술발전과 가격인하에 따라 매출액이 크게 증가하고 있다. 국내 대중음악 및 연극 공연과 인터넷 및 모바일 게임 등 문화콘텐츠산업이 발달하기 위해서는 다양한 분야에서 보안 산업이 필요할 것으로 기대된다.

공연예술 활성화를 위한 CRM의 전략적 활용방안 (Possible Ways to Make a Strategical Use of CRM for Facilitating Performing Arts)

  • 김충언
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.225-234
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 공연예술 활성화를 위한 CRM(Customer Relationship Management)의 전략적 활용방안을 모색하는 것이다. 국내의 대표적인 공연장인 LG아트센터와 공연기획사인 크레디아를 중심으로 CRM의 사례를 살펴보았다. LG아트센터는 독자적인 공연장운영시스템(Theater Management System : TMS) 운영을 통해 고객중심의 편리한 매표방식과 축적된 고객정보를 바탕으로 한 성공적인 공연프로그램 기획이 가능하였다. 크레디아는 공연관리시스템을 도입하여 도입이전 보다 회원이 많이 증가하였으며 회원관리 전담인력을 구성하여 체계적으로 관리가 가능하게 되었고 웹로그 분석(web-log analysis)으로 고객의 니즈에 부합한 다양한 상품들을 개발하여 공연티켓판매 뿐만 아니라 교차판매를 통한 수익증대와 고객만족을 실천하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 회원제도와 포인트제도가 천편일률적인 형태로 운영되고 있어 회원별 등업 제도 실시와 등급별 포인트 적립을 통해 신규관객을 개발하고 우수고객을 유지할 수 있는 CRM의 전략적 적용이 요구된다.

공연장 LED 조명시스템 구성의 경제성 평가에 관한 연구 (A study on Economic Evaluation of the Theater Stage Lighting System Using LED)

  • 이광모;안경석;구승환;한학수;최성진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.43-53
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    • 2015
  • 본 연구는 할로겐 조명설비 대비 LED 조명시스템 구성의 경제성을 분석하였다. LED기구의 조명 경제성 평가를 위해 WEELS 2011를 사용하여 공연장 무대조명 시스템을 LED로 설계했을 경우, 공연장의 크기와 조명기구의 종류별 현재 가치와 연간비용, 면적별 연간비용을 분석하였다. 또한 소비에너지의 비교를 위해 면적당 소비 전력, 면적당 소비 전력량, 이산화탄소 배출량을 비교 분석하였다. 분석결과, 할로겐 조명기에 비해 LED 조명기의 연간비용이 매우 저렴하며 현재가치는 매우 높은 것을 알 수 있다. 하지만 LED 조명기의 초기 설비비가 약 200% 가까이 큰 것을 알 수 있다. LED 조명기구는 할로겐 조명기구에 비해 초기 시설비가 비싸지만 조명률의 값이 크고, LED의 상각년수(30년)가 할로겐의 상각년수(2년)보다 길기 때문에 연간비용에서 차이가 줄어드는 것을 알 수 있다. 향후 LED 조명기의 단가가 낮아지는 추세를 감안하면 할로겐 조명기보다 연간비용이 더 낮아 질 수 있다는 것을 알 수 있다. 그리하여 3차년도에 진입할 경우 비용 지출이 역전되는 것을 알 수 있었다.

국내 직업무용단의 웹사이트 콘텐츠 비교 분석 (Comparative Study of Internal Dance Troupes' Web Sites Contents)

  • 정미란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.311-320
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    • 2007
  • 본 연구는 국내 직업무용단 웹사이트 콘텐츠의 현황을 분석하기 위한 것으로 이 연구를 통해 전국 직업무용단과 무용발전에 기여할 수 있는 사이트 구축 및 콘텐츠 개발 방안에 도움을 주는데 목적을 두고 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 무용단 단독으로 홈페이지가 운영되고 있는 8개의 무용단을 선정하여 콘텐츠 내용을 조사하였다. 연구방법에 의해 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 국내 무용단 홈페이지 중 콘텐츠 제공과 커뮤니티의 활성화는 국립발레단, 서울발레시어터, 유니버설발레단인 것으로 나타났다. 둘째, 시(도)립무용단의 경우는 경기도립무용단, 대전 부산 서울 인천시립무용단의 5곳만 활성화되고 있어 타 시도 무용단 홈페이지의 콘텐츠는 많은 보완이 이루어져야 하겠다. 셋째, 서울발레시어터나 유니버설발레단의 경우 공연소식, 단원소개, 발레이야기, 공연평, 뉴스레터 일정안내, 아카데미, 후원회 등을 통해 많은 콘텐츠를 제공하여 관객 관리와 홍보에 활용한 반면 시립 도립 무용단의 홈페이지에서는 그 규모와 자료 수가 적은 편이어서 웹사이트 방문의 호기심이 덜했다.

공연예술상품 속성과 기대혜택에 대한 공연예술 전문가와 소비자의 인식 차이 비교 (Comparison of the Perceptions of Professionals and Consumers on the Product Attributes of and the Expected Benefits from Performing Arts)

  • 남정미;유소이
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.66-77
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    • 2015
  • 본 연구는 공연예술상품의 속성과 기대혜택에 대한 전문가와 소비자의 인식을 비교하고자 하였다. 우선 델파이기법을 활용하여 공연예술 작품을 제작하는데 직 간접적으로 연관되어 있는 전문가들을 대상으로 하여 소비자들이 공연예술상품을 선택하는데 있어서 중요하게 생각하는 속성과 상품을 통해 얻고자 하는 기대혜택에 대한 의견을 조사하였다. 이와 더불어 전문가 조사결과와 선행연구를 토대로 구성된 공연예술 상품의 속성과 기대혜택에 대한 설문항목에 대하여 일반 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사결과 "공연작품의 내용", "공연장의 위치", "티켓 가격", "스트레스 해소", "삶의 질 향상" 등이 전문가와 소비자 모두에게 중요하다고 나타났다. 반면에 소비자와 비교하여 전문가들은 "출연진의 명성", "예술가의 기량", "공연장 인지도 및 공연단체 명성", "공연장의 위치", "대중매체 홍보", "자아실현"을 중요한 것으로 인식하고 있어 일부 항목들에 대하여 전문가들이 소비자들의 요구를 과대평가하고 있음을 알 수 있다.

3D 게임영상 작성법에 관한 연구 (Research about a game image 3D versification)

  • 이동열
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.31-38
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    • 2005
  • 게임개발에 사용되어지는 여러 가지 공정 중 게임제작의 정확한 흐름. 그리고 제작에 대한 이해가 보다 정확한 게임을 제작하리라 여긴다. 게임의 원인제공이 되는 영상제작에 있어 정확한 공정이해와 3D게임영상제작이해에 중심을 둔다. 실제 게임제품에 있어서는 게임을 기동했을 때에 표시되는 오프닝 무비, 이벤트 때에 삽입되는 Cut Scene등의 영상이 이 방법으로 생성되고 있다. 게임과는 다르지만 극장 영화에 있어서 특수효과 영상에서 3D게임영상이 이용되는 것이 게임 제작 시 고려되어야 할 그래픽이다. 게임플레이어가 보다 정확한 원인제공으로 그 게임에 몰입 할 수 있는 원인을 제공하리라 여겨진다.

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