• 제목/요약/키워드: The era of Covid-19

검색결과 455건 처리시간 0.033초

저전력 고속 사물 인터넷을 위한 효율적인 믹스넷 기술에 대한 연구 (A Study on Efficient Mixnet Techniques for Low Power High Throughput Internet of Things)

  • 전가혜;황혜정;이일구
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
    • /
    • pp.246-248
    • /
    • 2021
  • 최근 데이터가 모든 산업의 발전과 새로운 가치를 창출하는 촉매 역할을 하는 데이터 경제 사회로 전환되고 있으며, 코로나19로 인해 디지털 전환이 가속화되고 있다. 다가오는 지능형 사물인터넷 시대에 안전하고 효율적으로 데이터를 활용하기 어려운 중앙 집중형 시스템의 보안 문제점을 해결하기 위해 블록체인 및 믹스넷과 같은 분산형 시스템 이용 가능성이 크게 대두되고 있다. 블록체인은 데이터를 투명하고 분산된 형태로 관리하며 참여자들 간의 합의를 통해 데이터에 대한 신뢰성과 무결성을 보장하지만 데이터 투명성으로 인해 사용자의 프라이버시가 위협받는다. 한편, 프라이버시를 보호하기 위한 믹스넷 기술은 분산 네트워크에서 프라이버시를 보호하지만 비효율적인 전력 소비 효율과 처리속도 문제로 저가, 경량, 저전력 사물인터넷에 활용되기 어렵다. 본 논문에서는 종래의 믹스넷 기술의 한계점을 분석하고 저전력 고속 사물인터넷을 위한 믹스넷 기술 방식을 제안한다.

  • PDF

AI 자동화 출입통제 시스템을 위한 비대면 발열 감지기 모듈 개발 및 교육 프로그램 연계 (Development of Non-Face-To-Face Heat Sensor Module for AI Automated Access Control System and Linkage with Education Program)

  • 이효재;김응석;홍창호
    • 실천공학교육논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.301-304
    • /
    • 2021
  • 본 연구에서는 코로나-19시대에 개인인식 모듈과 발열감지 모듈이 상호연동을 통해서 동시에 두가지 기능을 수행할 수 있는 모듈을 개발하였다. 이는 기존 시스템에서 발생하는 개인인식 모듈의 호환 문제와 발열감지의 별도 시행에 따르는 정체 시 발생 가능한 2차 감염 문제를 동시에 해결할 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 NFC, Bluetooth 메인보드를 개발하였고, 발열 감지를 위해서 array 방식의 비접촉 온도센서를 적용하였다. 개발된 시스템은 AI 자동화 출인통제가 필요한 공공기관이나 민간기업에서 유동인구의 출입관리와 효율적인 방역을 동시에 실현할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 개발 시스템의 모듈을 이용한 임베디드 프로그래밍과 웹 프로그래밍 구현방법을 교육 프로그램으로의 연계도 가능할 것으로 판단된다.

정부원격근무서비스(GVPN)의 품질요인이 이용자 만족도에 미치는 영향에 관한 연구: 정부부처 이용자 중심으로 (A Study on the Influence of Quality Factors on User Satisfaction in Government Remote Service (GVPN): Focused on Users of Government Department)

  • 이원석;장상현;김영대;신용태
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.15-28
    • /
    • 2021
  • 코로나19 팬데믹으로 사회적 거리 두기가 강화됨에 따라 원격근무가 확산되면서 정부기관에서도 지난 3월부터 재택근무가 시작되어 현재까지도 일정수준을 유지하고 있다. 정부기관에서 재택근무를 위해 필수적으로 사용하고 있는 정부원격근무서비스인 GVPN(Government Virtual Private Network)이 짧은 기간에 급격한 이용자의 증가에 따른 여러 문제점들의 발생이 예상되고 있다. 따라서 이를 직접 이용하고 있는 정부부처의 공무원들을 대상으로 GVPN의 품질요인이 이용자의 만족도에 미치는 영향들을 분석하기 위해 설문조사와 통계분석을 실시하였으며, 이 결과를 기반으로 언택트 시대의 본격적인 확산에 대비하여 원격근무를 위한 GVPN의 개선방안 마련에 필요한 시사점 등을 도출하고자 한다.

콘텐츠명의 개념적 유창성이 콘텐츠 호감에 미치는 효과 : 정보처리성향의 조절효과를 중심으로 (Digital Contents and Their Conceptual Fluency : Focusing on the Moderating Effect of Information Processing Style)

  • 고민정;이루리;김규리
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권9호
    • /
    • pp.1-11
    • /
    • 2021
  • 국내 콘텐츠 시장은 꾸준히 성장해왔다. 이에 더해 코로나 19를 기점으로 콘텐츠 소비량이 급속도로 증가하였다. 따라서 콘텐츠 관련 소비자 행동에 대한 심층적 고찰이 필요하다. 이에 본 연구는 콘텐츠에 대한 소비자의 흥미를 유발하는 핵심요인으로서 콘텐츠명에 주목하였다. 콘텐츠명의 개념적 유창성(conceptual fluency)이 콘텐츠에 대한 호감도(liking)에 미치는 영향력을 실험을 통해 확인하였으며, 또한 소비자의 정보처리성향(언어적 vs. 시각적)을 조절변수로 제시하고 그 효과를 검증하였다. 분석 결과, 개념적 유창성이 높을 때 소비자는 콘텐츠에 대해 더 호의적인 반응을 보였으며, 소비자의 언어적 정보처리성향과 콘텐츠명의 개념적 유창성 간에는 유의한 상호작용 효과가 나타났다. 본 연구는 콘텐츠에 대한 소비자 호감도를 높이는 전략에 대해 고찰하고 있다. 특히, 정보처리성향이라는 소비자 특성 변수에 대한 효과를 검증하였다는 점에서 학문적, 실무적 의의가 있다.

국내 중소기업 정보보호 지원 정책 개선 방안에 관한 연구 (A Study on Improvement Plans of SMEs Support Policy for Information Security in Korea)

  • 장상수
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제10권11호
    • /
    • pp.332-339
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 4차산업 혁명을 뒷받침하고 국가 경제의 중추적 역할을 하는 중소기업들이 해킹이나 기술유출 등으로 경제 활동을 할 수 없다면, 이는 국가 사회적, 경제적으로 엄청난 손실을 초래할 수 있다. 이러한 국내 중소기업에 대한 정부의 정보보호 지원 정책에 대해 형황 및 문제점 분석과 개선 방안을 도출하여 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 선행연구 검토 분석, 중소기업의 정보보호 실태 현황과 주요국의 중소기업 정보보호 지원 정책에 현황과 문제점을 분석해보고 분석결과를 토대로 실수요자인 중소기업들의 정보보호 지원 정책의 우선순위 등을 실태조사를 통해 검증하고자 한다. 연구결과 향상된 지원 정책으로 정보보호 인식제고 강화, 법적 근거 마련, 자발적 역량강화, 공동 대응체계 구축, 전문인력 및 예산 지원 강화, 지역 안전망 구축, 언택트 시대 지원 강화, 지역 전략산업 보안 내재화 등이 도출되었다. 이는 향후 포스트 코로나19 대비 중소기업의 정보보호 수준 제고를 위한 정부의 중소기업에 대한 정보보호 지원 정책으로 활용이 가능하다.

어린 입원 환자들을 위한 증강현실 체험 동화 콘텐츠 연구 및 개발 (Research and Implementation of An Experiencing Fairy Tale Content for Young Inpatients using Augmented Reality)

  • 조민화;정준영;최규리;조세홍
    • 한국항행학회논문지
    • /
    • 제25권1호
    • /
    • pp.102-107
    • /
    • 2021
  • 어린 환자들이 장기입원을 하는 경우 학교 수업을 쫓아가고, 사회성이나 감성을 기르기 위하여 소위 병원학교를 운영한다. 그러나 최근에는 코로나19로 인한 병원학교의 대면 수업은 전면 금지되었고, 어린 환자들에게도 비대면, 비접촉의 환경이 강화되었다. 증강현실 기술은 실제 생활과 유사한 환경과 사물, 캐릭터를 지닌 체험 콘텐츠의 제작을 가능하게 하여 병원 생활만 하는 어린 환자들의 상상력을 활성화하고 체험을 하게 함으로써 지식의 습득뿐만 아니라 대인관계 능력과 사회성을 향상할 것으로 기대된다. 본 연구에서는 증강현실 기능을 활용한 체험동화 콘텐츠를 제작하여, 비대면과 비접촉의 제한된 환경 안에서 힘들어 하는 어린 환자들에게 다채로운 모험과 깊이 있는 선택의 경험을 제공하고자 한다. 또한, 장기입원 환자 아이들은 본 연구에서 연구, 구현한 증강현실 체험동화 콘텐츠를 통하여 긍정적인 정서를 가져 병을 이겨낼 수 있다는 의지를 함양할 수 있을 것이다.

고객 인터렉티브 강화를 위한 지니뮤직의 전략 도입과 현황분석 : SWOT과 TOWS 분석을 중심으로 (Analysis of Genie Music's Strategy for Strengthening Customer Interactive : Focus on SWOT and TOWS Analysis)

  • 권보아;박상현
    • 벤처혁신연구
    • /
    • 제4권1호
    • /
    • pp.87-99
    • /
    • 2021
  • 코로나 19와 AI, 빅데이터, IT기술 발달 등과 같은 여파로 최근 '개인화 기술' 중요성이 부각되어지고 있으며, 이는 곧 개인화를 넘어 '초개인화 시대'에 도래하고 있다. 따라서 음원 스트리밍 서비스 시장측면에서는 개인 취향이 존중되는 서비스 공급 트랜드를 형성해 오고 있다. 이에 따라 기업들은 외부 시장 환경을 고려, 냉철한 분석을 토대로 발전방향을 수립하고자 하고 있다. 이러한 관점에 본 논문은 지니뮤직 고객 인터렉티브 전략에 기초하여 장·단점을 분석하고 기업 발전방향을 제시하고자 한다. 특히 고객과 함께 움직이는 '라이브음악서비스플랫폼'을 기반으로 고객 인터렉티브 전략 장·단점을 분석하고 이후 발전 방향을 제시하고자 하였다. 분석방법으로는 SWOT 분석 기법을 적용하여 강점과 약점, 기회와 위협 요건을 살펴보았다. 이후 TOWS 분석을 통해 구체적인 기업 발전전략을 제시하고자 하였다.

가상 의상 제작 간략화 서비스 설계 - 메타버스, 제페토를 중심으로 - (Virtual Costume Creation Simplification Service Design - Focusing on Metaverse and ZEPETO -)

  • 류상현;서다은;김경목;반재은;허원회
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권5호
    • /
    • pp.583-589
    • /
    • 2022
  • 전 세계를 혼란에 빠트린 코로나19로 인해 많은 기술과 콘텐츠들이 비대면으로 이루어지는 시대가 되었다. 그와 함께 메타버스 서비스의 인기 역시 나날이 증가하고 있으며, 하위 산업 중 하나인 가상 의상(아바타) 산업 역시 함께 성장하고 있다. 본 연구에서는 모바일 메타버스 서비스인 제페토에 업로드할 가상 의상을 제작하는 시스템을 설계하고 개발하였다. 이는 PC 환경에서 작동하는 프로그램을 거쳐야 하는 기존 서비스와 달리 모바일 디바이스를 통한 촬영과 간단한 조작만으로 제작이 가능하다. 본 시스템의 모든 작업을 모바일 환경에서 처리할 수 있다는 장점을 통해 외부 프로그램에 익숙하지 않은 소상공인 및 개인 사업자들이 3D 가상 의상 산업에 더 쉽게 접근할 수 있을 것이다.

대화형 이러닝 콘텐츠에 관한 사용자 경험(UX) 질적 평가 (User Experience(UX) Qualitative Evaluation of Dialogue e-learning contents)

  • 이영주
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제24권6호
    • /
    • pp.623-631
    • /
    • 2020
  • 코로나 19라는 전세계적 위기를 맞이하여 이러닝은 '뉴노멀(new normal)'이라는 이름으로 새로운 표준과 일상이 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 일방향적, 교수자 중심적 독백형 이러닝 콘텐츠 분석 평가하였다. 총 20명의 성인 학습자가 참여하였고, 1:1 인터뷰를 통한 사용자 경험 평가를 진행하였고, 질적 데이터 분석을 실시하였다. 사용자 경험 평가 결과, 대화형 이러닝은 다양한 의견에 공감할 수 있고 새로운 이러닝 형태로 신선하였다고 응답하였다. 독백형과 대화형 이러닝 콘텐츠에 관한 개인적 선호에 관해 55%의 학습자가 대화형을 선호한다고 답하였고, 실제 경험을 공유하며 참신하다고 답하였다. 한편, 내용 이해 효과성측면에서 선호도는 60% 학습자가 독백형을 선택하였고, 충분한 개념 설명과 정확한 지식 전달을 지적하였다. 연구 결과를 토대로 대화형 이러닝 콘텐츠 설계와 개발을 위한 개선 방안을 제안하였다.

문화 여가 중심의 메타버스 유형 및 발전 방향 연구 (A Study on the Typology and Advancement of Cultural Leisure-Based Metaverse)

  • 고선영;정한균;김종인;신용태
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제10권8호
    • /
    • pp.331-338
    • /
    • 2021
  • 메타버스(Metaverse)는 초월과 세계를 의미하는 'meta'와 'universe'의 합성어로서 일상생활과 경제 활동이 가능한 디지털 세계이다. 코로나19 대유행을 기점으로 여가 생활을 즐기는 대안 공간으로서 메타버스가 활발히 이용되고 있는 반면에 메타버스 관련 국내 연구는 매우 미미한 실정이다. 이에 국내외 메타버스 선행 연구를 바탕으로 문화 여가 중심의 메타버스 유형 분석과 핵심 특성 도출 연구를 수행하였다. 현재 메타버스 시대가 개화 중인 상황을 고려하여 메타버스 유형별 개발 동향과 관련 기술도 함께 살펴보았다. 아울러 문화 여가 중심의 메타버스 발전 방향을 분야별로 제시하였다. 본 연구는 메타버스의 용도와 목적에 따라 사회, 협업, 여가 등 이론적 모델을 발굴하여 분석한 후 사례 연구를 통해 문화 여가 중심의 메타버스 개념을 확립하고 3가지 유형과 각 특징을 도출함으로써 기존 국내외 연구와 차별화를 두었다. 최신 IT 기술 발전과 생활상의 변화를 반영한 메타버스 개발 연구에 방향성을 제시한다는 것에 의의가 있다.