Human can learn how to shape their brain electrical activity in a desired direction through continuous feedback of the electroencephalogram (EEG), and this technique is known as Neurofeedback (or EEG biofeedback), which has been used since the late 1960s in clinical applications. In this study, a portable wireless EEG (named wEEG) has been designed and implemented, which consists of a mobile station (a wireless two-channel EEG acquisition device) and a base station (a bridge between mobile station and computer). Moreover, a SensoriMotor Rhythm (SMR) training system was also implemented with the wEEG for enhancing attention with virtual environment. Experiment results based on 16 volunteers' (8 females and 8 males, average age is $27{\pm}4$) were reported in this paper. The results show that the SMR ratio of 87.5% subjects increased about 0.7% in training status than that in the stable status. With the proposed system, many training protocol scan be designed easily and can be done at home in our daily life conveniently. Additionally, the proposed system will be useful for disabled and aged people.
Purpose: This study aims to identify the role and function of the RNP(rehabilitational nurse practitioner) expected by nurses and doctors. Method: This study was a survey. The data were collected 188 nurses and 21 doctors who worked for disabled patients in the rehabilitation hospital during months of June, 2004 and August, 2005. Results: 98.4% of nurse and 61.9% of doctors agreed at opening of RNP course. The major role of RNP expected by nurses were educator, counsellor and case manager. The major role of RNP expected by doctors were direct care, self care promoter & exercise and emotional care. There was a significant difference about the need for opening of RNP course and major role and function of RNP between the group of nurses and doctors. Conclusion: The results of this study showed that the need for opening of RNP was identified and the major role of RNP was educator, counsellor, case manager and direct care. So there is a need for further research about major role of RNP related to various setting including rehabilitation hospital, nursing home, home care etc.
Purpose: The purpose of this study was to develop an empowerment program as a nursing intervention for mothers who care for a child with cerebral palsy at home and to determine the effects of the program on those mothers' self efficacy, coping behavior and burden. Method: An non-equivalent control group pretest-posttest design was used in this study. An Empowerment program was developed based on Dunst & Trivette's model. Using the program, the study was carried out from Dec. 13, 2003 to Jan. 17, 2004, mothers whose children, aged 1 to 6, were outpatients of the Dept. of Rehabilitation Medicine, at P University Hospital or registered at educational institutions for early disabled children. The experimental group of subjects were included in the new empowerment program which was held for two and half hours every week for 6 times. Results: After treatment with the Empowerment Program, the experimental group was found to be significantly increased in score for self efficacy(t=4.55, p<.01), coping behavior(t=5.54, p<.001), objective burden(t=-3.96, p<.01) and subjective burden(t=-5.05, <.01), in comparison to the control group. Conclusion: The Empowerment Program is very effective in increasing self efficacy and coping behavior of mothers having a child with cerebral palsy and decreasing their burden. Finally, this study would recommend that an empowerment program should be extended to community facilities such as public health offices and welfare centers.
현대 사회는 ICT 기술의 발전으로 다양한 매체를 활용한 교육방법이 등장하였고, 이러한 교육방법은 장애아동 교육에서도 효과적으로 활용될 가능성이 충분히 입증되었지만, 장애아동의 환경을 고려한 맞춤형 콘텐츠는 부족하다. 따라서 본 연구에서는 다양한 디지털 매체에서 같은 콘텐츠를 제공할 수 있는 IT 기술인 N-스크린 기술을 적용하여 발달장애 아동의 놀이 활동 교육 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 콘텐츠는 아동의 개별적 특성에 맞는 프로그램을 설정할 수 있으며, 언제 어디서나 인터넷에 접속 가능한 디지털 기기를 통해 진행할 수 있도록 제작되었다. 또한, 개발된 콘텐츠는 시간과 공간의 제약 없이 아동이 접하게 되는 다양한 환경(가정, 학교 등)에서 PC, 스마트폰, 휴대용 기기를 활용하여 접속할 수 있을 뿐만 아니라, 같은 교육 프로그램을 가정, 학교 등에서 연계하여 진행될 수 있도록 제작되었다. 제작된 콘텐츠를 지적장애 및 자폐범주성장애 아동 3명에게 적용하여본 결과 본 콘텐츠는 놀이교육에서 교사와 학생 간의 상호작용 매개체로 사용할 수 있었다. 또한 콘텐츠를 사용하여본 특수교육 전문가와의 인터뷰 결과 아동에 따라 구성물과 강화물을 선택할 수 있는 기능은 기존 콘텐츠 보다 아동의 중재에 있어서 도움이 된다고 응답하였다.
야생동물의 신체부위의 절단은 야생에서 활동에 영향을 미칠 수 있으며, 특히 겨울철 동면기간에 새끼를 출산하는 반달가슴곰의 경우 겨울철 생존과 양육활동에 영향을 미칠 수 있다. 지난 2017년 지리산국립공원에 서식하는 반달가슴곰이 올무에 걸려 오른쪽 앞발 절단 수술을 하여 같은 해에 야생에 방사되어 2개체의 새끼를 출산하였다. 이 개체와 함께 같은 해에 출산한 암컷 5마리의 출산 및 양육기간 동안 계절별로 행동권을 분석한 결과, 활동 시기에는 다른 개체들에 비해 넓은 행동권과 많은 이동거리를 나타냈다. 이는 신체장애로 인한 먹이 활동과 새끼 양육에 따른 영향으로 추정된다. 다른 개체들에 비해 불리한 환경에서 자라난 반달가슴곰 새끼가 현재는 문제를 일으키지 않지만 지속적인 모니터링을 통해서 어미의 양육 학습의 성공여부를 파악할 수 있을 것이다. 이 연구결과는 여러 관점에서의 사람과의 갈등에 대한 장기적인 관리 방향을 설정하고 계획을 수립하는 데 활용될 수 있을 것이라 판단된다.
Ubiquitous is a Latin-derived word meaning "to exist at any time and place" like water or air. In computing, the word "ubiquitous" indicates an environment in which users have access to networks without any limitation regarding computer networks or places. Important issues in building Ubiquitous Korea (U-Korea) are the social problems appearing with a rapid increase in the old age population. Nowadays, with the rise of the nuclear family, the increase in the number of elderly people living alone, and the change in the status of women, both wives and husbands are employed outside the home, and the relatives who would be responsible for supporting the elderly sometimes are on long or short business trips, and it happens that old people can't be looked after. Therefore the government developed a wireless paging system for the sick, disabled, old and weak so that when an emergency happens, by just simply dialing 119, an emergency aid center could take prompt action. However, the present wireless paging systems composing the under-layer of the emergency aid information system have some problems, such as, a lack of reliability, problems among terminals, mobile transmitters and receiving terminals, the users' refusal to admit the need for the system and poor operational skills, administrators' perfunctory management and checks, etc. On account of these problems, the system efficiency has degraded and therefore a system upgrade is necessary. In this paper, we attempt to evaluate the newly implemented SAFE119 system, a new wireless paging system seeking to correct the problems of the current system.
The purpose of this study was to identify the degree of self-care activities of stroke patients, the family burden, and the educational needs of primary caregivers. A descriptive survey research was conducted in 97 stroke patients and their respective primary caregivers. Data were collected by the interviews using a structured questionnare from July 26th to August 5th, 1999. NIH stroke status was $12.15{\pm}8.40$, the degree of self-care activities of stroke patients was $26.85{\pm}9.39$. The score of objective burden of primary caregivers was $31.24{\pm}4.81$ and subjective burden was $24.30{\pm}6.99$. The score of the educational needs was $89.78{\pm}9.99$. We present several imformations about clients from these scores as follows: The patients were convalescent and their depentant level of self- care was middle range; The objective burden was higher than the subjective burden; And the educational needs of family caregivers were very high. The Elain Mattis Educational Wants of Family Caregivers of Disabled Adults Questionnaire was used to assess the educational needs of primary caregivers of stroke patients. The results of this research are offered to help nurses understand the feelings of uncertainty about the new and unexpected role that family caregivers face and to help nurses meet the needs of families preparing to care stroke survivors at home.
Allehaibi, Khalid Hamid Salman;Basori, Ahmad Hoirul;Albaqami, Nasser Nammas
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권2호
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pp.110-119
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2021
The Coronavirus or COVID-19 is contagiousness virus that infected almost every single part of the world. This pandemic forced a major country did lockdown and stay at a home policy to reduce virus spread and the number of victims. Interactions between humans and robots form a popular subject of research worldwide. In medical robotics, the primary challenge is to implement natural interactions between robots and human users. Human communication consists of dynamic processes that involve joint attention and attracting each other. Coordinated care involves sharing among agents of behaviours, events, interests, and contexts in the world from time to time. The robotics arm is an expensive and complicated system because robot simulators are widely used instead of for rehabilitation purposes in medicine. Interaction in natural ways is necessary for disabled persons to work with the robot simulator. This article proposes a low-cost rehabilitation system by building an arm gesture tracking system based on a depth camera that can capture and interpret human gestures and use them as interactive commands for a robot simulator to perform specific tasks on the 3D block. The results show that the proposed system can help patients control the rotation and movement of the 3D arm using their hands. The pilot testing with healthy subjects yielded encouraging results. They could synchronize their actions with a 3D robotic arm to perform several repetitive tasks and exerting 19920 J of energy (kg.m2.S-2). The average of consumed energy mentioned before is in medium scale. Therefore, we relate this energy with rehabilitation performance as an initial stage and can be improved further with extra repetitive exercise to speed up the recovery process.
수부재활훈련도구는 저하된 수부 기능 회복 및 전체적인 수부 기능 향상을 필요로 하는 환자와 사용자들을 위해 병원 및 가정에서 치료와 함께 병행한다. 이에 따라 다양한 목적의 수부재활훈련도구의 개발 또한 함께 이루어 지고 있으며, 많은 도구가 보급되어 각 병원에서 규정한 프로세스로 재활훈련을 진행하고 있다. 그러나 현재 병원에서 활용하는 훈련도구들은 점진적인 시스템으로 구성되어 있지 않고 일정 시간동안 단순반복성 동작을 유도한다. 따라서 재활훈련을 하는 환자들이 무료함을 느끼며 재활에 대한 동기부여를 갖지 못하므로 지속적이고 효과적인 훈련이 어렵다. 또한, 훈련에 활용되는 도구들은 고가인 경우가 대부분이며, 공간적 제한성으로 인해 환자의 자발적 재활훈련을 어렵게 한다. 이는 환자의 경제적 부담을 가중시킴과 동시에 올바른 신체적 향상을 가져오지 못하는 문제로 이어질 수 있다. 이러한 논점을 바탕으로 본 연구는 놀이요소 중 하나인 실뜨기를 접목해 과제를 통한 효과적 재활훈련이 이루어질 수 있도록 하고, 경제적이며 자유로운 재활이 이루어질 수 있도록 하고자 한다. 이를 위해 도구의 특성과 사용자 환경을 조사한 후 실뜨기 놀이와, 훈련도구와의 관련성 및 지속적인 재활이 가능한지에 대한 타당성을 확인하고 전문가 인터뷰를 통해 디자인 요소를 도출하였다. 이후 디자인 가이드라인 및 프로토타입을 제작해 사용성 테스트 및 디자인요소 평가를 진행하여 문제점을 보완하였다.
본 연구는 기존에 진행되던 시각 장애 인식 개선에 대한 교육 방식의 개선을 위해 VR을 기반으로 시각장애인의 시선과 환경에서 체험을 진행할 수 있는 'Hear me later' VR 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 중고등학생부터 20대 청년까지 타겟의 범위로 하여 비장애인들에게 평범한 일상과 활동이 시각 장애인에게 어느 정도의 불편함을 주는 일상인지를 체험하고 이해할 수 있도록 하기 위해 다음과 같이 콘텐츠를 구성하였다. 한 학생이 아침에 집에서 기상하여 학교에 등교하고, 학교에서 수업을 들은 후, 어두워진 늦은 시간에 집으로 하교하는 흐름으로 각 맵에서는 일상적인 활동이지만, 시각장애인들에게 불편한 활동인 10가지의 퀘스트를 배치하여 사용자들의 참여와 활동을 유도 하였다. 'Hear me later'의 효과를 검증하기 위해 10대~20대 초반 8명의 실험 참가자들을 대상으로 시각장애인에 대한 인식을 체험의 사전 사후 평가를 통해 측정하였다. 그 결과, VR 체험 사후 평가에서 사전 평가에 비해 시각장애인에 대한 인식이 30% 상승하는 결과가 도출 되었다. 특히, 시각장애인에 대한 오해와 편견 부분의 변화가 두드러졌다. 본 연구를 통해, 시공간의 구축이 자유롭고 체험을 극대화할 수 있는 VR기반의 장애 체험 교육 프로그램의 가능성을 검증 하였고, 이를 다양한 분야로 확대할 수 있는 기반을 마련하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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