• 제목/요약/키워드: Television Ads

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모션그래픽을 이용한 감성 커뮤니케이션의 연구 -TV광고를 중심으로- (A Study on the Communication of Emotion by using Motion Graphics -Based on TV Commercial Message)

  • 이승훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.312-316
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    • 2006
  • 오늘날에는 많은 영상 디지털 미디어들이 존재한다. 영상 디지털 미디어들은 수신자와 송신자 사이의 커뮤니케이션을 긴밀하게 한다. 영상디지털 미디어의 발전은 인터넷과 통신미디어를 통한 광범위한 영상커뮤니케이션을 가능하게 하였다. 이러한 영상 디지털 미디어의 발전은 시각적 정보전달과 시간적 단축을 가져왔다 영상 디지털 미디어는 광고라는 간접 매개체 형태로 생산자와 소비자를 연결해준다. 영상 디지털 미디어의 발전은 모션그래픽이라는 분야를 창출해 냈다. 모션그래픽의 발전은 영상에서의 수많은 영상기법과 효과를 가능하게 하였다. 이러한 광고 영상들은 소비자의 소비욕구를 자극하여 감성커뮤니케이션적인 작용 또한 수행하고 있다. 본 연구에서 논자는 영상 표현 기법의 한 분야인 모션그래픽 광고가 감성커뮤니케이션에 미치는 영향과 작용을 사례연구를 통하여 연구하고자 한다.

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TV광고에 나타난 무용이미지의 기호학적 의미에 관한 연구 (Semiological Implication of Dance Images in TV Advertisement)

  • 박아영
    • 트랜스-
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    • 제1권
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    • pp.21-44
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    • 2016
  • 본 논문은 광고와 무용이 어떤 기호를 통해 의미를 전달하는지, 그리고 광고 안에서 그려지는 무용과 무용수의 모습이 가진 기호적 의미는 무엇인가를 파악한다. 이를 위해 무용으로 표현된 기호들이 광고의 목적에 부합하는지를 알아보고, 무용 그 자체의 기호적 의미를 재평가함으로써 일반 대중이 무용을 수용하는 방식과 모습을 발견하고자 한다. 이를 위해 광고 관련 제작자 및 연출가의 관련 자료를 확보 하였으며, TV광고에 나타난 신체기호로서의 무용의 이미지를 분석하고 연구목적과 관련된 선행연구와 이미지 및 효과를 분석한다. TV광고 분석은 TVCF 홈페이지, www.TVCF.co.kr 자료를 참고로 연도별 광고에 활용된 무용분야의 빈도수 중 가장 많을 때인 2008년 TV광고4편 남광토건, 롯데백화점(프리미엄세일/상품권), 현대자동차산타페- 필로볼러스(Pilobolus), 2011년 1편 PNS더존샤시- 아레나 디 베로나(Arena di Verona)로 제한한다. 또한 각각의 광고를 반복적으로 본 결과 중요하다고 판단되는 것을 기준으로 무용수의 움직임이나 통선이 크게 바뀌는 부분과 화면 문구가 변경되는 부분을 중심으로 분석한다. 무용의 이미지 분석은 신제 이미지(선, 의상, 표정), 무용 이미지(움직임의 형태, 질적 특성, 춤의 분위기)에 따른 구조를 살피는 방식으로 이루어 졌다. 그 결과 TV광고에 나타난 기호적 무용이미지는 다음과 같이 논의 될 수 있다. 첫째, 무용을 활용한 광고에서 무용이 가진 상징과 기호가 광고하려는 물질적 대상에 일치한다. 예컨대 이용우가 출연하는 TV광고에서 그의 기표로서의 움직임은 빠른 턴, 점프, 아쌈블레, 터닝 점프, 슬라이딩 등을 통해 남광토건 기업의 미래의 도전이라는 기의를 알 수 있다. 둘째, 발신자의 의도에 따른 무용수의 신체 이미지는 일반적으로 일치하는 반면, 무용 이미지의 경우 다소 차이가 있음을 알 수 있다. 이는 TV광고에 나타나는 기호적 무용의 이미지는 대중들로 하여금 시청함과 동시에 무의식적으로 인지하도록 한다. 특히 TV프로그램 중에서도 광고는 선택의 여지와는 상관없이 하나의 광고만을 시청하기보다는 방송사측에서 편성된 프로그램의 방영으로 부득불 자주 노출되며 이로써 오랜 시간 머릿속에 잔상으로 남게 됨으로 수신자 개개인의 생각과 특성여부에 따라 달리질 수 있다. 이처럼 광고는 일반인들이 예술문화를 생활 속에서 자연스레 흡수할 수 있게 하는 매개체이며, TV 광고를 통한 대중예술의 전파는 소수계층에게만 수용되었던 순수예술을 대중에게 폭넓게 노출시킴으로써 오늘날 진정한 대중문화로서의 예술로 승화시킬 수 있으리라 생각된다.

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지능을 이용한 디지털 콘텐츠 응용 (Digital Contents Application using Intelligence)

  • 김만기;홍유식
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.65-71
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    • 2009
  • 1990년대 말부터 인터넷의 급속한 발전으로 인해서 쌍방향 커뮤니케이션 광고, 홍보, 온라인 음악, 동영상 영화, e-Book 등 디지털 콘텐츠의 유통이 활발하게 이루어지고 있다. 뿐만 아니라 인터넷과 TV 의 결합으로 탄생한 IP TV 가 등장하면서 쌍방향 디지털 콘텐츠 산업이 미래의 핵심 산업으로 각광을 받고 있다. 그러나, 이러한 쌍방향이 가져다준 불법 성인광고사이트, 불법 게시판, 불법 광고의 쇼핑몰, 불법 음악 복제, 동영상 복제 등 IPTV 등장으로 인한 부정적이 측면도 항시 우리 주변에 있다는 인식도 해야한다. 예를 들면 인터넷에서 운영되던 소리바다에 대한 음악저작권 문제가 검찰로부터 기소 결정으로 인해서 디지털 문화 콘텐츠 저작권 문제가 중요한 문제로 부각되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 현황 및 문제점을 알아보고, 이러한 문제점을 해결하기위해서 지능을 이용한 쌍방향 커뮤니케이션, 광고, 홍보 등 디지털 콘텐츠의 실무사례와 학생들의 취약과목 분석을 위한 모의실험을 제안한다.

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광고모델로 이전되는 브랜드특성 전이효과에 관한 연구 (A Study on Brand Trait Transference to Celebrity Endorser)

  • 이계명;김희진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.493-503
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    • 2015
  • 기존의 광고모델연구는 대부분 모델의 특성이 광고하는 브랜드로 전이된다는 전제 하에 모델의 광고 효과를 주로 검증하였으나 본 연구는 역으로 광고하는 브랜드의 특성이 해당 광고모델에게로 전이되는지, 전이된다면 과연 어떤 점이 차이를 발생시키는지, 브랜드특성 전이효과에 연구의 초점을 맞추었다. 연구의 타당도를 높이기 위해 실제 브랜드와 모델을 선정했으며, 실험자극물의 현실성을 높이기 위해 인쇄광고와 함께 TV광고물을 실험에 맞게 제작하여 동시에 활용하였다. 실험은 광고노출 4유형(브랜드광고 3집단, 광고무노출 통제집단) x 모델 2유형(유명인, 신인)으로 설계되었다. 분석결과 연구가설대로 브랜드 특성이 모델로 전이되었으며, 이러한 브랜드특성 전이효과는 기성 유명인 모델보다 신인 모델에게서 더 두드러지게 나타났다. 기존에 형성된 이미지를 가지고 있는 기성 유명인 모델에게는 이미지 특성 종류에 따라 브랜드특성 전이효과가 선별적으로 발생하는 것으로 나타났다.

영상광고에 나타난 패러디의 공정이용과 저작권에 관한 연구 (A Study of Fair Use of Parody and Copyright Judgement in TV Advertising)

  • 이은종
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.363-372
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    • 2004
  • 초고속 인터넷이 일반화되면서 영상광고 및 창작물의 복제와 표절로 인한 저작권 분쟁은 국내뿐만 아니라 국제적으로 크게 증가하고 있으며 개인 및 기업의 이익과 생존의 문제로 확대되고 있다. 또한 국가 간의 저작권 분쟁으로 우리는 한해 약 1000억원 이상의 외화를 낭비하고 있으며 이러한 문제는 그동안 쌓아온 국가의 신용과 대외적 이미지를 실추시키는 요인이 되고 있다. 최근에는 우리 고유의 전통성과 문화적 아이덴티티(identity)를 도용 및 침해당하는 사례가 늘어나고 있으나 국가적 대응책은 미흡한 실정이다. 이러한 시점에서 국내 영상광고, 디자인, 예술 등 관련분야의 창작물 권리보호에 대한 대응 방안과 정책이 매우 절실해지고 있다. 국제연합의 전문기구인 세계지적소유권기구(WIPO)에 의하면 앞으로의 저작권에 대한 권리논쟁은 앞으로 기하급수적으로 증가하는 추세이며 이 모든 것을 법으로 규제하는 것은 사실상 한계가 있으므로 창작물에 대한 권리존중과 교육을 통한 대중의 의식변화를 무엇보다도 강조하고 있다. 이제 패러디에 관한 저작권 판정은 영상광고 및 디자인 관련 실무자와 교육계에서 매우 중요한 현안 문제이며 긴밀한 연관성을 갖고 있다. 따라서 본 연구는 선진국의 판례를 통하여 영상광고에서 패러디의 공정이용에 대한 올바른 방향을 제시 하고자 한다.

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Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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소셜미디어를 활용한 감성 커뮤니케이션 전략 연구 - 존루이스 백화점의 "Bear and Hare" 광고를 중심으로- (Study of Emotional Communication Strategy of Storytelling through Social Media - Based on the "Bear and Hare" Commercial of John lewis -)

  • 이동근;윤영두
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.29-37
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    • 2016
  • TV, 신문, 라디오와 같은 전통매체는 일방향적인 수동적 매체에서 양방향 커뮤니케이션 중심의 소셜미디어가 등장함에 따라 시간과 공간의 제약을 벗어난 소셜 네트워킹이 가능하게 되었고, 소셜미디어 역시 사회관계에 필요한 대화의 교감과 감성 전달이 중요한 요인으로 부각되었다. 신속한 연결성과 확장성을 토대로한 소셜미디어는 광고의 표현매체로서 기존의 전통적 광고매체보다 기업과 소비자가 원활히 소통할 수 있는 장점이 있는 매체이다. 이런 소통의 효율성을 가지는 소셜미디어 특성상 광고는 소비자와 기업이 친근한 대화의 분위기를 만들 수 있는 공감대를 형성할 수 있다. 이에 본 연구는 감성적 스토리텔링과 소셜미디어를 융합하여 새로운 형태의 광고마케팅 전략을 펼친 영국의 존루이스 백화점 애니메이션 'Bear and Hare'의 광고와 기존 감성광고를 제작한 LG의 애니메이션 '사랑해요 LG' 광고를 비교 분석하여 광고에 있어서 소셜미디어가 소비자와 교감과 감성의 소통을 담당하는 매체로서 향후 기업들이 경쟁력 있는 소셜미디어 광고를 활용하여 단순한 이익을 우선으로 하는 기업의 모습이 아닌 고객과의 열린 소통으로 고객의 가슴속에 따뜻하고 사랑스러운 기업으로 기억되면서 기업의 매출을 동시에 추구할 수 있는 유용한 광고 전략에 관한 연구이다.

헌혈자의 헌혈기록정보의 인식도 및 만족도 연구 (The Study of Health Information on Recognition and Satisfaction of Their Blood Donation)

  • 최희성
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권12호
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    • pp.405-415
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    • 2014
  • 본 연구는 헌혈 참여자들의 헌혈에 대한 지식과 인식 및 만족도, 효과적이라고 생각하는 홍보방안에 대해 살펴보고 자발적이고 지속적인 헌혈인구의 확대방안 마련의 기초자료를 얻기 위하여 시도되었다. 자료수집기간은 2012년 3월 9일부터 3월 24일까지 16일간이었고, 자료의 수집방법은 설문조사로 총 700부를 배포하여 636부를 최종 분석 자료로 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0을 이용하여 빈도분석 및 교차분석, t-test, ANOVA를 시행한 결과 첫째, 남성, 20~29세의 범위 연령층에서, 학생, 대졸이상의 집단에서 높은 분포를 보였다. 둘째, 헌혈에 대한 지식과 인식도는 모른다는 내용이 많았으며, 만족도는 헌혈행위에 대한 만족보다는 헌혈과 관련된 서비스 만족도 점수가 더 높게 나타났다. 셋째, 헌혈 홍보에서는 홍보교육이 필요하며 홍보매체와 수단으로는 TV, 거리광고, 전철광고 방법 순의 결과를 보였으며 지속적인 헌혈을 위하여 헌혈에 대한 긍정적인 인식이 필요하다는 결과를 보였다. 그러므로 헌혈인구 확대를 위해서는 헌혈에 대한 지속적인 교육, 홍보를 통하여 대국민 인식변화를 유도하고 헌혈자에 대한 다양한 보상 이벤트제공 등으로 헌혈에 대한 더욱 적극적인 방법을 모색해야 할 것이다.

미디어 인게이지먼트의 효과를 활용한 정치캠페인의 전략 연구 (A Study on the Political Campaign Strategy applying the effect of Media Engagement)

  • 김만기;김수빈
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권5호
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    • pp.13-24
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    • 2014
  • 본 연구는 미디어 인게이지먼트의 개념을 적용하여 정치캠페인에 적용할 수 있는 모델로서, 정치후보자를 지지하는 유권자의 표심을 읽어보고자 2012년 12.19, 18대 대통령선거(서울 외 12개 지역)와 2013년 4.24 재보궐 선거에서 총 선거권을 가진 유권자 729명을 대상으로 피플미터 CATI프로그램을 활용한 전화조사였다. 연구문제는 미디어 인게이지먼트 5개 속성(관심,몰입,연관,참여,만족)간 상관성과 사회경제적 차이와 매체이용 등이 이들의 5개 속성에 조절변수(moderating variable)역할을 하는 가를 분석했다. 분석결과 미디어 인게이지먼트의 5개 속성요인의 인과적 상관관계에서 연관성이 중요한 매개변수(mediating variable)역할의 변수라는 점이 밝혀졌다. 또한 매체(TV, SNS, 인쇄매체)이용정도와 사회경제적 지위(성별, 연령, 소득, 결혼, 직업, 지역)과 관여도, 그리고 대통령선거와 보궐선거 등이 미디어 인게이지먼트의 5개 속성에 조절효과가 있다는 점을 추론할 수 있다. 본 연구결과는 정치캠페인효과를 측정할 수 있는 연구모형으로 정치, 선거, 미디어, 광고 홍보영역 발전도모는 물론 학제간 융합연구에도 크게 기여할 수 있을 것이다.

빅데이터 분석을 활용한 가짜 리뷰 필터링 시스템 ADDAVICHI (Development of Filtering System ADDAVICHI for Fake Reviews using Big Data Analysis)

  • 정다비치;노영주
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1-8
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    • 2019
  • 최근 '바이럴 마케팅' 으로 인해서 홍보에만 치중하는 블로그 게시물 등으로 인해 소비자의 불신이 깊어졌다. 또한, 이용후기를 거짓으로 작성하거나, 과장 확대하는 등의 마케팅 사업은 신문이나 TV 광고에 비해 가격이 저렴하면서도 효과가 커 각광받는 사업 중 하나로서 광고비 규모는 2016년 기준 '3조 3941억'으로 주요 광고수단으로 자리잡고 있다. 이러한 '바이럴 마케팅'으로부터 정보를 걸러주는 도구가 필요한 인터넷 환경이 되었다. 본 논문에서 제시하는 가짜 리뷰 필터링 어플리케이션 ADDAVICHI는 사용자가 '이벤트', '맛집' 등의 컨텐츠를 검색하면 블로그 키워등, 총 검색수, 신뢰도, 만족도 등을 추출하고 분석하여 제시한다. 신뢰도는 블로그에 있는 광고게시물 수와, 전체 게시물 수를 보여주고, 만족도는 신뢰도에서 걸러진 청정 게시물을 긍정 게시물과 부정게시물로 나눠서 보여준다. 마지막으로 키워드는 긍정 게시물에서 나온 리뷰 상위 세 단어 리스트를 보여준다. 이러한 방법으로 사용자가 광고 글로부터 벗어나서 정보를 해석할 수 있도록 지원한다.