본 연구에서는 스포츠스폰서십 기업의 제품을 고관여 제품과 저관여 제품을 구분하여, 연구대상의 특성에 따른 스포츠스폰서십 인지의 광고효과를 분석하고자 한다. 선정된 모집단을 대상으로 총 450명을 표본대상으로 하여 설문지를 배부하였다. 회수된 438부의 설문지 중 불성실하게 응답했다고 판단되는 12부의 설문자료가 제외되었으며, 총 426부의 최종 유효 표본 자료가 실제 분석에 사용되었다. 본 연구에서는 PASW 19.0을 활용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, 탐색적요인분석, 일원분산분석, t-test를 실시하였다. 본 연구에서는 모든 통계치의 유의수준을 .05로 설정하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 성별에 따른 저관여 제품 및 고관여 제품 브랜드 효과 차이분석 결과 저관여 제품 및 고관여 제품 스폰서효과의 모든 하위변수에서 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 학력에 따른 저관여 지각된 품질, 저관여 스폰서 친숙 이미지 차이를 분석한 결과 통계적으로 유의한 차이를 나타내고 있다. 셋째, 저관여 지각된 품질과 고관여 지각된 품질 차이 분석결과 통계적으로 유의한 차이를 나타내고 있다. 또한, 저관여 스폰서 친숙 이미지와 고관여 스폰서 이미지 차이 분석결과 통계적으로 유의한 차이를 나타내고 있다.
새로운 기술의 개발과 확산으로 인해 기술 위험의 가능성과 영향이 크게 증가하고 있다. 불확실성을 기본적 속성으로 하는 위험의 특성상 지식의 불확실성 해소는 기술 위험관리의 핵심적 요소라고 할 수 있다. 지식의 불확실성이 기술위험 갈등의 중요한 원인이 되기 때문이다. 그러나 지식 축적만으로 기술위험 갈등이 해소되는 것은 아니다. 기술위험의 성격에 따라서는 기술위험에 대한 합의의 부족이 갈등의 주원인이 될 수 있기 때문이다. 휴대전화 전자파의 인체 유해성 논란은 대표적인 예라고 할 수 있다. 휴대전화 전자파의 인체 유해성 여부에 대해서는 명확한 결론을 내릴 수는 없지만 관련 지식이 꾸준히 축적되어 왔기 때문에 지식의 불확실성은 높지 않다. 산업계는 유해성을 입증할만한 뚜렷한 증거가 없기 때문에 법적 규제는 불필요하다는 입장인 반면 시민단체들은 유해 가능성이 입증되지 않았지만 가능성은 여전히 남아있기 때문에 사전 예방적 차원의 규제가 필요하다는 입장을 취하고 있다. 우리나라의 경우 시민단체의 지속적인 문제제기에 따라 정부는 인체흡수율(SAR) 기준을 설정하고 인체 흡수율 정보를 공개토록 하고 있다. 그러나 시민단체의 입장에서 보면 인체 흡수율 기준은 전신이 아닌 얼굴 부위에만 적용되는 제한적 기준이며, 인체 흡수율 정보도 자율적으로 공개토록 하고 있다는 점에서 완화된 형식적 규제라고 할 수 있다. 예방적 규제를 지지하는 시민단체와 산업계 보호의 관점에서 완화된 규제를 유지하려는 정부간에는 여전히 큰 인식 차이가 존재한다. 휴대전화 전자파의 기술 위험은 기술의 친숙성으로 인해 심각한 위험으로 받아들여지지 않고 있지만 심각한 갈등과 재난을 초래할 가능성도 있다. 따라서 이러한 문제를 예방하기 위해서는 안전의 목표를 경제적 목표와 통합하는 정책 통합과 위험 커뮤니케이션의 촉진을 통해 갈등 가능성과 재난의 발생의 소지를 차단하는 기술위험 관리가 필요하다.
Purpose - This study intends to analyze Chinese consumers' purchase intention of Korean automobile. The aims of this study investigated to find out how product attributes and brand image affect the consumer's purchase intention of Korean automobiles in China. We consider the product attributes, brand image as evaluation criteria, also recognized as objectives for purchase intention. This study aims to analyze the positive effects on Chinese consumers' purchase intention with the variables by using the research model. Research design, data, and methodology - Based on theory of Purchase Intention, the concept of purchase intention was assessed by two factors: a) product attributes, and b) brand image to test the proposed hypotheses. The survey was conducted for 30 days, from October 17 to November 16 in 2018. With IBM SPSS Statistics 23.0 and IBM SPSS AMOS 23.0, factor analysis and regression, Cronbach's alpha and correlation were tested. 300 samples were used for this analysis. Results - As a main result, product attributes and brand image exerted significant effects on consumer's purchase intention. Thus,
and
were supported. The results showed that the product attributes, brand image had positive effects on purchase intention. The findings of this thesis are as follows: Firstly, automobiles' quality factors were divided into two categories like product properties (price, performance, design, economy, and safety), and brand image (awareness, favorability, reliability, and familiarity). Second, it showed that product properties and brand image had positive impacts on purchase intention of consumer. Conclusions - The impact of product attributes and brand image on consumer perceived value of Korean automobiles in China can be seen as a universal psychology of consumers who trust automobile products such as high quality, technology, ets. The results offer some insights into the extended model and have important managerial implications for Korean automobile enterprise. As the findings of this thesis show, all strategic orientations have significant and positive effects on the ability of innovation. At the same time, automobile company must pay attention to quality. As the relationship between the automobiles' performance and brand image were positive and significant, automobile companies should have comprehensive strategic orientations focused on strengthening these factors.
정보기술의 발전과 소셜 네트워크의 확산으로 온라인 커뮤니티의 중요성은 점점 커지고 있다. 온라인 커뮤니티가 성공하기 위해서는 커뮤니티 구성원들이 정보를 공유하고 컨텐츠를 지속적으로 창출하여야 한다. 하지만, 온라인 커뮤니티에 참여하는 대부분의 사람들이 글이나 컨텐츠를 공유하려는 적극적인 참여보다는 단순히 타인의 글이나 컨텐츠를 감상하는 수동적인 참여를 하고 있다. 즉, 사용자가 글/컨텐츠를 감상하는 의도와 글/컨텐츠를 창출하는 의도사이에는 큰 격차가 존재함을 알 수 있다. 본 연구는 왜 온라인 커뮤니티에서 사람들은 글이나 컨텐츠 공유를 통한 참여 활동보단, 타인의 글이나 컨텐츠를 보기만 하는 잠복관찰 활동을 많이 하는지에 대한 물음에 답하고자 한다. 이를 위해, 온라인 커뮤니티 자체의 특성과 커뮤니티 멤버와의 관계적 특성, 개인의 특성에 초점을 맞추어, 사용자의 잠복관찰 활동에 영향을 줄 수 있는 다양한 요인들을 도출하고 실증 분석하였다. 구체적으로, 멤버와의 관계적 특성 변수 중 멤버들간의 친밀감, 커뮤니티와의 동일시 등은 커뮤니티에 대한 소속감을 증가시키고 잠복관찰 의도를 감소시키는 데 중요한 역할을 함이 밝혀졌다. 반면, 커뮤니티의 유용성과 사용용이성, 멤버들의 전문성의 경우, 오히려 잠복관찰 의도를 증가 시키는 영향을 주는 것을 확인할 수 있었다. 흥미롭게도, 자기존중감이 낮을수록 잠복관찰보다는 온라인 상의 활발한 참여를 하는 것을 발견하였다. 본 연구의 결과를 토대로 잠복관찰자를 활발한 참여자로 변모시키기 위한 커뮤니티 전략을 제시할 수 있을 것으로 생각된다.
본 논문은 비전 기반 신체 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하는 상호작용 콘텐츠에 대해 기술한다. 제작된 콘텐츠 는 아시아의 공통문화요소인 도깨비를 소재로 사용하여 지역 문화에 친숙하게 접근할 수 있도록 하였다. 그리고 콘텐츠를 구성 하는 시나리오는 도깨비와의 결투장면에서 사용자의 제스처 인식을 통해 결투를 진행하므로 사용자는 자연스럽게 콘텐츠 시나리오에 몰입할 수 있다. 시나리오의 후반부에서는 사용자는 시간과 공간이 다른 다중의 결말을 선택할 수 있다. 신체 제스처 인식 부분에서는 키넥트(KINECT)를 통해 얻을 수 있는 각 신체 부분의 3차원좌표를 이용하여 정지동작인 포즈를 활용한다. 비전기반 3차원 인체 포즈 인식 기술은 HCI(Human-Computer Interaction)에서 인간의 제스처를 전달하기 위한 방법으로 사용된다. 특수한 환경에서 단순한 2차원 움직임 포즈만 인식할 수 있는 2차원 포즈모델 기반 인식 방법에 비해 3차원 관절을 묘사한 포즈모델은 관절각에 대한 정보와 신체 부위의 모양정보를 선행지식으로 사용할 수 있어서 좀 더 일반적인 환경에서 복잡한 3차원 포즈도 인식할 수 있다는 장점이 있다. 인간이 사용하는 제스처는 정지동작인 포즈들의 연속적인 동작을 통해 표현이 가능하므로 HMM을 이용하여 정지동작 포즈들로 구성된 제스처를 인식하였다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 사용자가 부가적인 장치의 사용 없이 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하였으며 사용자의 몸동작만으로 자연스럽게 콘텐츠를 조작할 수 있도록 해준다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 평소 접하기 어려운 도깨비를 이용하여 사용자와 실시간 상호작용이 가능케 함으로써 몰입도와 재미를 향상시키고자 하였다.
본 연구는 디지털 정보격차 수준에 따라 소비자집단을 유형화하고 유형별 특성을 파악하는 것을 통해 실효적인 디지털 정보화 정책을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 인터넷 이용 경험이 있는 소비자를 대상으로 온라인 및 현장 설문조사를 통해 총 402부의 자료를 수집하고 SPSS 26.0 프로그램을 이용하여 자료를 분석하였다. 디지털 기기에의 접근, 역량, 활용수준을 기준으로 K-평균 군집분석을 실시한 결과 '기기애호형','능숙활용형', '일반형', '디지털소외형'의 4개 소비자집단이 유형화되었다. 소비자유형별로 디지털 정보격차의 선행변수인 인구통계적 특성, 사회적 자본, 미래정보사회에 대한 인식, 기술에 대한 혁신성, 불편감, 친밀감의 유의한 차이가 확인되었다. 또한, 소비자유형별로 디지털 정보격차의 결과변수인 디지털 기기활용 만족도와 기기이용의도의 유의한 차이가 나타났다. 본 연구는 디지털 정보격차 수준에 따른 소비자유형을 도출하고 소비자유형별로 맞춤화된 학술적, 실무적 정보격차 해소방안을 제안한다는 점에서 의의를 가진다.
다양한 문화 콘텐츠들과 연계할 수 있는 캐릭터는 디지털 기술의 발전으로 다양한 플랫폼을 형성하였고, 해당 산업과 시장의 규모는 빠르게 성장하고 있다. 최근 스마트폰 메신저에서 캐릭터 이모티콘의 활용이 급증하면서 캐릭터가 비언어적 커뮤니케이션 도구로 자리매김함과 더불어 독자적 분야로 주목받고 있다. 캐릭터 시장이 확대되면서 소비자에게 흥미와 친근감을 줄 수 있는 디자인의 중요성은 더욱 강조된다. 캐릭터의 신체 비례에는 다양한 성격을 표현할 수 있는 함축적이고 상징적인 의미가 포함되어 있다. 이에 본 연구는 소비자들에게 선호도가 높은 캐릭터들의 신체비례를 살펴보고 그 비례에 따른 캐릭터 디자인의 조형적 요소의 특성을 분석하였다. 분석 결과, 2,3등신의 SD 캐릭터로 과장된 형태와 7,8등신의 Real 캐릭터로 사실적 캐릭터가 선호되는 것으로 나타났다. SD 캐릭터의 색채로는 귀엽고 경쾌한 이미지의 채도가 높은 색상이 사용되었으며, Real 캐릭터에서는 활동적인 이미지의 색상과 색의 명암을 통해 입체감이 표현되었다. 그리고 SD 캐릭터는 생략된 신체부분으로 인해 동작은 제한되는데 비해, 애니메이션 캐릭터의 얼굴 움직임이 과장되며, Real 캐릭터에서는 사실적이고 역동적으로 동작을 묘사하고 있다.
F-18-FPCIT는 뇌 선조체에 주로 분포된 도파민 운반체에 강한 친화력을 보이며, 이는 파킨슨 씨 병의 진단에 유용한 진단적 정보를 제공한다. 본 연구에서는 iteration과 subset에 따른 영상의 변화를 관찰하고 적정한 iteration과 subset의 범위를 제안해 보고자 한다. 영상의 획득은 ACR 팬텀과 뇌 질환이 없는 정상인의 뇌 영상을 획득하였다. 정상인의 뇌영상은 F-18-FPCIT를 정맥주사 후 3시간째 획득하였으며, iteration과 subset의 조건을 5가지로 구분하여 영상을 재구성하였다. 영상의 분석은 동일한 위치에 같은 크기의 ROI를 그려 평균, 최대, 최소의 SUV를 측정하였고, 이를 바탕으로 표준편차, 변이계수를 계산하였다. 또한 팬텀영상에서는 각 조건별 열소와 냉소의 SUV를 비교하여 어떠한 조건에서 실제와 가장 비슷한 SUV ratio를 재현하는지 조사하였다. 위 실험에서 얻어진 값은 Spearman test를 통해 유의성을 유무를 판별하였다. 따라 SUV는 증가하였고 이러한 추세는 Spearman test에서 유의성을 나타내었다. 표준편차 역시 iteration, subset조건이 증가함에 따라 값의 증가를 보였다. 산출된 값들은 통계적으로 유의하였다. 팬텀 연구에서는 6 iteraions, 16 iterations 에서 실제와 가장 비슷한 SUV ratio를 재현하였다. 하지만 iteration, subset 조건별로 얻어진 SUV ratio들은 통계적으로 유의하지 않았다.
연구는 무등산 도립공원의 등산로 이용현황을 알아보고, 이용자가 등산로를 선정할 때에 어떠한 속성과 요인들이 영향을 미치는지 알아보기 위하여 시행되었다. 본 연구는 1996년 8월중 전남지방의 화순군과 담양군 그리고 광주광역시에 걸쳐 위치한 무등산 도립공원에서 실시되었다. 현지설문조사와 우편설문조사를 통하여 본 연구를 위한 자료를 수집하였으며, 총 1,173 명의 조사대상자중 519명(44.2%)이 연구의 분석에 이용되었다. 등산로를 선정하는 요인은 크게 8가지 특성으로 분류되었으며, 전반적으로 각 요인에 대한 중요도의 순위를 보면, 1) 경관의 미, 2) 안전성(물리적, 범죄), 3) 건강을 위한 여건, 4) 고요함, 5) 친숙성, 6) 목적지로 가는 길, 7) 편리성/사회성, 8) 타의에 의해 순으로 나타났다. 이러한 각 요인에 대한 중요성의 순위는 각 등산로에 따라 차이가 있었으며, 성별, 연령, 그룹의 크기, 방문경험의 횟수 등과 같은 이용자의 특성과 이용행태에 따라서도 특정 요인에 대한 중요도에 차이를 보였다. 휴양동기는 크게 5가지로 분류되었으며, 중요도는 전반적으로 1)자연과의 접촉, 2) 자기훈련, 3) 고독, 4) 사회적 교류, 5) 문화유적지 답사의 순으로 나타났다. 등산로에 관계없이 '자연과의 접촉'은 포든 등산로에서 가장 높은 중요도를 보였으며, 그 이외의 4가지 휴양봉기에서는 등산로에 관계없이 중요도의 순서에 거의 차이가 없었다. 특정 등산로의 선정요인과 휴양동기사이에 상관관계가 있는 것으로 나다났다. 본 연구의 결과는 등산로의 특성과 선정요인을 파악함으로써 특정 등산로의 집중적인 이용현상에 의하여 초래될 수 있는 사회 생태적 문제의 감소와 양질의 다양한 휴양경험 제공을 위한 효과적인 관리전략을 세울 수 있는 기초적인 자료가 될 수 있다는 점에서 의의가 있다 본 연구의 결과에 대한 토의와 이를 바탕으로 몇 가지 관리전략을 제시하였다.
한국 역사 속 과학탐방은 1998년부터 개발, 시행되고 있다. 한국 역사 속 과학 탐방의 효과에 대해서는 일부 논의가 있었으나, 실질적인 연구는 부족하였다. 이 연구에서는 한국 역사 속 과학탐방의 목적을 문화재에 대한 과학적 안목 형성 관점에서 화성 과학탐방의 사례와 함께 논의하였다. 문화재의 과학적 우수성 평가 준거를 고려하여 연구자의 안내된 질문과 수렴적 및 발산적 과학 탐구로 구성된 화성(華城) 과학 탐방 자료가 개발되고 지도 방략이 구안되었다. 본 연구에서는 문화재의 과학적 우수성 평가 준거를 고려한 화성 과학 탐방을 지도하여 중학생들이 문화재의 과학적 우수성을 올바로 평가할 수 있는 분별 능력, 즉 문화재에 대한 과학적 안목을 형성하는지 여부를 조사 하고자 하였다. 서울 지역 중학교 과학 특별활동반 10명을 연구 대상으로 하였다. 탐방 전과 후에 실시된 '문화재의 과학적 우수성 평가하기' 설문과 탐방 후 면담을 통해 탐방을 통한 관점 변화를 분석하여 과학 탐방 활동으로 문화재에 대한 과학적 안목 형성 여부를 연구하였다. 과학교육 전문가들의 화성 과학 탐방 활동과 토의 과정을 바탕으로 '화성 과학 탐방' 자료 개발 초고 작성 후 과학교육 전문가들의 논의를 거쳐 학생들에게 적합한 과제를 포함하여 탐방 전 활동, 현지 탐방 활동, 그리고 탐방 후 활동으로 자료를 구성하였다. 실제 탐방 지도 계획도 탐방 전 활동과 현지 탐방 활동 그리고 탐방 후 활동을 위한 내용으로 하였다. 구체적 지도 방략으로 탐방 전 활동에서 학생들이 장소에 대한 생소함을 줄여줄 수 있도록 비디오 시청과 장소에 대한 간단한 안내가 있었으며, 현지 탐방 활동에서는 문화재에 대한 과학적 안목 지도를 위하여 문화재의 과학적 우수성 판단 준거를 고려한 탐색 단계와 집중 탐구 단계가 있도록 하였고, 탐방 후에는 현지 과학 탐방 활동을 바탕으로 화성의 과학적 가치 평가 활동이 있었다. 탐방 후 학생들의 설문과 면담을 분석한 결과, 대부분의 학생이 긍정적 변화를 보였다. 화성 과학 탐방 활동을 통해 학생들은 기존에 자신들이 가지고 있었던 문화재에 대한 관점에 반성적으로 사고하고, 문화재의 과학적 우수성을 판단하기 위한 올바른 평가 준거의 필요성을 알며, 우리 조상들의 지혜와 과학 기술이 당시 사회에 어떤 영향을 주었는지, 그리고 문화재가 만들어질 당시의 시대적 상황 및 문화재의 과학적 목적과 원리를 새롭게 고려하는 등 탐방 전과는 다른 관점에서 문화재의 과학성을 평가하였다. 이와 같은 결과들은 문화재의 과학적 우수성 평가 준거를 고려한 교사의 안내된 질문과 수렴적 및 발산적 과학 탐구로 구성된 화성 과학 탐방 지도가 학생들의 문화재에 대한 과학적 안목 형성에 있어 의미 있었다는 것을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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