영화와 TV같은 동영상의 기술발전이 제작과정을 중심으로 발전해 온 것에 반해 입체영상에 대한 연구의 대부분은 상영부분에 많이 집중되어 왔다. 이는 입체구현 과정에 대한 무게중심이 디스플레이에 많이 치중되어 있기 때문이기도 하다. 하지만 최근 들어 입체구현 기술연구가 다양한 분야로 활발하게 진행되면서 제작방법의 활성화를 위한 연구 또한 주목을 받기 시작하고 있다. 기존의 상업용 영화시장에서 2D로 촬영된 이미지를 후반작업을 통해 3D 입체영화로 전환하는 기술적 시도들과 또한 디지털아트와 게임 그리고 일부의 인터넷 콘텐츠 등에서 입체영상 제작의 대중화를 위한 노력들이 바로 그러한 성과들이라 할 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 이러한 시도들은 제작과정에 대한 연구의 활성화와 대중적 관심을 끌기에는 아직도 많은 부분 부족한 실정이다. 그러므로 현재 입체영상에 대한 기술연구는 디스플레이 기술뿐만 아니라 동시에 제작과정의 대중화를 위한 콘텐츠 제작기초교육의 보편화를 위한 연구가 선행되어 질 필요가 있다. 이러한 입체제작기술의 보편화에는 바로 애너그리프와 편광방식이 가장 중심적인 위치를 차지하고 있다. 특히 애너그리프 입체 구현법은 오랜 역사와 함께 제작이 간편하고 또한 저가의 비용으로 쉽게 제작할 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러므로 본 연구는 이러한 디지털합성과정에서 애너그리프 제작특성을 분석하여 이를 모션그래픽 제작과정에 응용함으로써 디지털입체영상 제작의 대중화를 위한 새로운 대안을 제시해보고자 한다.
기존의 정보이론은 정보의 송신자, 메시지, 채널, 수신자 등을 중심으로 정보전달과정에서 개입될 수 있는 잡음이나 정보의 량, 정보의 선택확률에 대하여 다루었다. 현재의 디지털 정보환경에서는 다양한 정보미디어와 더불어 정보 메시지 자체를 전달하는 것 이외에 정보를 어떻게 전달하는가가 중요한 문제로 대두되었다. 따라서 기존의 정보이론에 대한 다양한 해석이 필요하며, 정보디자인 문제해결을 위한 접근방법의 하나로 정보의 잉여성에 대해 고착해 볼 수 있다. 잉여성은 정보의 부가적 표현이나 중복성을 의미하며 흥미를 유발하고 해석해야 할 정보의 량을 줄여 보다 명확한 정보전달을 한다. 잉여성은 문학과 건축, 미술 등기 예술 커뮤니케이션에서 수용자를 중시하여 참여를 유도함으로써 예술을 완성시키기 위해 활용되는 개념이다. 이는 정보수용자 측면에서 설득적 정보를 디자인하기 위해 활용이 필요하다. 디지털 정보환경에서 정보의 잉여성은 수용자의 체험과 기억을 돕는 것으로, 기술적 요인의 멀티미디어와 인터랙션의 부가적 표현이나 이벤트 개념에 의해 형성될 수 있다. 정보의 구조화 과정에서는 엔터테인먼트적 요소와 스토리텔링 기법을 이용한 놀이의 잉여구조와 엔트로피, 코드의 중층화 등을 통해 정보의 잉여성을 표현할 수 있다. 잉여성은 정보에 대한 흥미를 유발시켜 수용자의 적극적 정보해석 의지를 갖게 함으로써 정보전달목적을 효과적으로 달성할 수 있게 한다.
현재 IT 분야는 응용을 수행하는 처리 장치가 소형화, 고성능화되고, 센서 기술의 비약적 발달로 인해 다양한 스마트 기능 실현이 가능해지고 있다. 특히, 측정된 사용자 정보를 기반으로 다양한 분석 및 예측을 시도하는 UX(User Experience) 분야는 UI(User Interface)를 중심으로 최근 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 실세계에서 행동하는 사용자 경험 정보를 효과적으로 분류하고 저장하는 표준화된 형식의 공통 프레임워크에 대한 연구는 아직 미비하다. 본 논문에서는 실세계에서 센싱되어 해석되는 다양한 사용자의 행동정보를 체계적으로 저장 및 참조하기 위한 정보 표현 모델로 AUX(Associative User Experience) 모델과 처리구조를 제안하였다. 이러한 표현모델과 처리체계 분리는 인문적인 사용자 정보의 특성과 기술적인 처리체계의 독립을 통해 AUX 모델 적용 및 처리체계에 전문성과 생산성 및 유연성을 보장한다. AUX 모델은 관심 있는 사용자의 다양한 동작 정보를 확장된 E-TCPN 모델을 이용하여 표현하였다. 그리고 AUX 모델을 응용에서 참조할 수 있도록 XML을 이용한 자료구조로 표현하였다. XML로 표현된 AUX 모델은 응용에서 처리할 수 있는 AUX 정보처리 아키텍처를 설계하고, 이를 적용하여 성능 분석을 수행하기 위해 VOD 서버의 스트리밍 트래픽을 할당하는 MPP 알고리즘을 개선하여, AUX가 처리되는 과정을 나타내었다. 그리고 성능을 분석하기 위해 VOD의 MPP 트래픽 할당 기법에 적용하고, 동작을 시뮬레이션 하였다. AUX 모델을 적용한 MPP 트래픽 할당 알고리즘은 적용하지 않은 알고리즘에 비해 재생 편차가 10.41% 향상되었음을 알 수 있었다. 성능분석 결과는 사용자의 접근 매체 유형과 접근 콘텐츠 정보를 AUX로 변환하여, 동적 트래픽 할당을 위한 MPI, CPI 계산 결과가 스케듈링에 반영되어 재생 성능이 향상 되었음을 알 수 있었다.
본 연구에서는 대표적인 지역단위 직업능력개발 공공서비스인 지역맞춤형일자리창출지원사업의 효율성을 분석하기 위해서, 충청남도에서 2014년에 수행된 27개 사업을 대상으로 DEA를 사용하여 효율성을 분석하고, 2013년에 수행된 18개 사업의 효율성과 비교분석했으며, 비효율성에 대한 개선방안을 제시하기 위해서 대표적인 3개의 DMU에 대해서 비효율정도를 살펴봤다. DEA 모형은 CCR모형, BCC모형 및 SE(CCR/BCC)에 의한 규모효율성에 대해서 살펴봤다. 분석결과 2014년은 2013년보다 총사업비와 사업개수가 증가하였지만, 비효율적인 사업이 증가하여 전체 효율성은 감소한 것으로 나타났다. 따라서 효율성 개선을 위해서는 사업비에서 많은 부분을 차지하는 인건비와 직접경비를 사업별로 적절히 배분함으로써 전체 사업의 효율성을 제고할 것을 제시하였으며, 특히 사업비가 큰 대형사업의 경우에는 사업규모를 줄이는 것이 전체 효율성을 제고하는데 가장 중요한 요인이라는 점을 확인하였다. 본 연구를 통해서 직업능력개발 공공서비스의 효율성을 분석하고 효율성 제고방안을 도출하는 연구모형을 제시했으며, 이에 기반하여 성과관리 연구의 영역을 다양한 공공서비스의 효율성을 분석하는 분야로 확대할 수 있었다.
글로벌 경제의 저성장 기조와 생산성 하락으로 인해 신(新)성장 동력이 필요한 가운데 주요국들이 산업경쟁력 강화 전략을 추진하면서 '4차 산업혁명'이 촉발되고 있다. 그 중 특히 AI는 제 4차 산업혁명의 기존 프레임의 핵심기술로 평가되고 있다. AI 기술은 빠른 속도로 광고, 미디어 산업에 적극적으로 도입될 것이다. 그러나 급변하는 AI 시장에서 광고, 미디어 산업이 어떻게 활성화해야 하는지에 대한 방향을 찾기 어렵다. 그러므로 본 연구에서는 AI 시장을 선도하고 있는 AI 전문가 10명과의 심층인터뷰를 통해 AI가 광고 및 미디어 산업에 미치는 영향력을 파악하고 앞으로의 활성화 방안을 모색하였다. 먼저 AI 시장의 거시적인 면을 파악하기 위해 P(정치), E(경제), S(사회), T(기술) 분석을 하였다. 또한 AI 산업의 S(강점), W(약점), O(기회), T(위협)분석을 통해 광고, PR 및 미디어 분야의 AI의 활용 가능성을 탐색해 보았다. 연구결과 광고, 미디어 분야에서 AI를 활성화하기 위해서는 먼저 국가적 차원의 제4차 산업 혁신 환경의 인프라 구축이 필요하다고 보았다. 또한 초연결 사회 및 사회 리스크를 극복하기 위한 사회 환경을 조성해야 한다. 마지막으로 산업계와 학계가 동시에 AI를 활용한 광고 및 미디어 산업에 대한 영향을 진단하고 기술적 진보에 따른 미래 예측을 하고 방향을 설정하는 동시에 AI 기술개발을 위해 적극적 투자 및 획기적인 정책마련이 시급하다. 따라서 본 연구는 이제 막 도약기에 있는 AI의 광고 및 미디어 산업의 미래예측 및 활성화 방안을 위한 학술적, 실무적인 면에서 기초를 제공하고자 한다.
본 연구는 지역경제와 지역대학의 산학협력효과를 일자리창출을 중심으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 2018년도 한국의 산학연 연구개발사업이 국내 부문별 산업에 미치는 파급효과를 2014년 산업연관 연장표를 이용하여 생산 및 고용유발효과를 추정하였다. 생산유발의 부문별 파급효과로는 전문 과학 및 기술서비스 관련부문의 생산증가가 10조 6,130억 원, 교육서비스업 9조 5,080억 원, 정보통신 및 방송업 1조 2,500억 원, 전력, 가스, 및 증기업 8,990억 원 등의 순으로 나타났으며 이렇게 유발된 생산증가액은 약 30.2조 원으로 최초 지출액의 약 1.5배로 추정되었다. 고용유발효과로는 역시 전문 과학 및 기술서비스 부문이 13,691명으로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 교육서비스 부문이 13,026 명, 그리고 정보통신 및 방송업 부문이 1,287명의 순으로 총 35,000여명의 유발효과를 보였다. 이들의 효과를 종합하여 보면 2018년도 정부의 산학연 연구개발사업비 지출로 연간 창출되는 생산과 고용창출효과가 상대적으로 큰 분야는 전문 과학 및 기술서비스분야, 교육, 정보통신 및 방송업 등으로 나타났다. 따라서 산학연 연구개발사업은 일자리창출 효과가 크게 나타날 수 있는 이들 첨단산업기술 분야에 지역대학과의 산학연 협력을 통하여 일자리 창출효과를 극대화 할 수 있도록 해야 한다고 본다.
최근 하드웨어 성능의 급속한 발전에 따라 임베디드 시스템은 기존의 단순한 기능만을 수행하던 시스템에서 다양한 기능을 수행하는 시스템으로 변모하고 있다. 이와 같이 서로 다른 중요도를 가지는 소프트웨어들로 구성된 시스템을 중요도 혼재 시스템(MCS: Mixed-Criticality System)이라고 한다. 현재 중요도 혼재 시스템 관련 프로젝트는 관련 산업이 발달한 유럽 및 미국의 주도로 발전 방향을 모색하고 기술적인 주도권을 잡기 위한 노력을 가속하고 있으나, 국내에서의 움직임은 미미한 실정이다. 그러므로 이와 관련된 기술 및 시장 주도권 선점을 위한 다양한 기반 기술의 연구 및 프로젝트의 진행이 시급하다. 본 논문에서는 중요도 혼재 시스템 관련 주요 프로젝트의 연구 및 개발 동향을 분석한다. 먼저, 본 논문에서는 중요도 혼재 시스템의 정의 및 시스템 모델에 대해서 정의한 후, 중요도 혼재 시스템을 구성하는 기반 기술을 분석한다. 뿐만 아니라, 이러한 중요도 혼재 시스템을 연구하는 각국의 프로젝트 동향을 분석한 후, 향후 연구 분야를 논의한다. 본 연구를 통해, 중요도 혼재 시스템 분야의 연구 방향성 설정을 위한 세계 각국의 연구 동향 파악이 가능하며, 군사 시스템에의 접목을 위한 기틀을 마련하고자 한다.
본 연구는 정신요양시설 종사자가 강점관점을 반영한 사례관리를 실천할 수 있도록 사례관리 교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 분석하는 데 목적이 있다. 사례관리 교육 프로그램은 권한강화를 기반으로한 강점관점 사례관리모델을 토대로 개발되었다. 연구 참여자는 서울 경기 지역 소재 정신요양시설 2곳의 종사자 30명으로 기관별 15명이 할당되어 프로그램의 효과성이 검증되었다, 교육 프로그램은 월1회, 3시간씩 총 13회기에 걸쳐 실시되었으며, 사례관리 교육의 효과성을 검증하기 위한 측정도구는 클라이언트에 대한 인식(사회적 거리감, 정신장애인에 대한 태도)과 종사자의 역량(소진, 임파워먼트)이 사용되었으며, 자료분석은 기술통계, t-test를 사용하였다. 연구결과 첫째, 클라이언트에 대한 인식 관련하여 사례관리 교육에 참여한 정신요양시설 종사자의 클라이언트와의 사회적 거리감이 줄어들었고, 클라이언트에 대한 태도가 향상되었다. 둘째, 정신요양시설 종사자 역량과 관련하여 소진이 감소되었으며, 임파워먼트가 향상된 것이 검증되었다. 본 연구 결과를 토대로 정신요양시설 종사자를 위한 사례관리교육 프로그램의 개발과 효과성 연구에 대한 후속 과제를 제시하였다.
오늘날 기업들은 과거에 비해서 빠르게 변화하는 비즈니스 환경에 직면하고 있다. 이러한 급격한 변화는 기술, 자본 시장 구조 등의 분야에서 관찰되고 있다. 빠르게 변화하는 비즈니스 환경에서 경쟁하기 위해 기업은 지속적으로 소비자의 만족도를 충족시키기 위해 새로운 혁신적인 신제품을 출시하고 있다. 그러나 이미 과거에 성공을 한 제품에 비해서 새로운 혁신적인 제품은 소비자의 기술, 정서적 요구를 충족시켜주는 면에서 높을 불확실성을 가지고 있다. 따라서 기업의 마케팅을 새로운 혁신적인 제품의 실패를 줄이기 위해서 많은 노력을 했다. 이에 본 연구는 멘탈 시뮬레이션이 혁신적 신제품 평가에 미치는 영향을 연구하고 있다. 연구목적을 달성하기 위해 2(멘탈 시뮬레이션 : 과정 / 결과) ${\times}2$(제품 유형 : 쾌락재 / 실용재)의 집단 간 실험설계를 구성하였다. 제품에 대한 평가, 시용의도 및 구매의도에 미치는 영향력을 검증하였다. 연구결과, 과정 시뮬레이션에서는 실용적 제품의 평가가 더 높게 나타났으며, 결과 시뮬레이션에서는 쾌락적 제품의 평가가 더 높게 나타났다. 시용의도와 구매의도 역시도 동일한 방향으로 나타난다는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 제품 유형별로 상이한 멘탈 시뮬레이션 전략이 필요하다는 것을 확인할 수가 있었으며, 고객들의 인지적 감정적 반응에 대한 숙고와 함께 혁신적 신제품의 출시 및 광고전략을 제시하여야 한다는 것을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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