본 연구에서는 교원 원격 연수의 연수 효과 제고를 위해 총 67종의 이러닝 콘텐츠에 대해 품질을 분석하였다. 분석결과 '연수 내용' 영역이 가장 품질이 높은 것으로 나타났으며 '교수 설계', '교수학습 전략', '평가', '상호 작용' 순이었다. '교수학습 전략', '평가', '상호 작용'은 품질인증 기준인 80점 미만의 점수를 나타내 이에 대한 개선이 필요한 것으로 나타났다. 인증된 콘텐츠와 부적합 콘텐츠 간의 품질 수준차이 분석에서는 '교수 설계', '교수학습 전략', '평가' 평가 영역 순으로 효과크기(ES)가 큰 것으로 나타났다. 평가 요인분석에서는 '화면구성', '교수학습 전략 선정' 등의 대부분의 평가 요인이 효과크기가 큰 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 원격 연수를 위한 이러닝 콘텐츠 개발에서 어느 부분을 개선해야하는지 시사점을 제공할 수 있을 것으로 본다.
The critical point in this research is that the research on the phenomenon "teaching geography" should include how various elements consisting of the phenomenon are interrelated with each other in diverse angles, not deal with only teaching methods. This research focused on the relationships of the three components of teaching geography : contents of geography subject matter; learner; and scaffolding. Firstly, the characteristics of contents of geography subject matter were analyzed. Geographical knowledge was classified into four categories based on the way of perception. And then the selected geographic contents for this study were done didactic transposition into materials for geography education. These can be presented in a specific classification system from a context of geography education. Secondly, four categories of learning styles were divided by the way learners perceive and process information : Diverger; Assimilator; Converger; Accommodator. Each was connected with learner′s preferred contents of geography subject matter. The correlation between divergers and typical CulturalㆍHistorical Geography and Environmental Geography was high. So was between assimilators and typical Physical Geography and UrbanㆍEconomic Geography. Learners of Converger style tend to prefer GIS and Cartography. Finally, Regional Development and Regional Environmental Problems were highly correlated with accommodators.
본 연구의 목적은 중학교 기술·가정 교과서의 식생활 단원에서 지속가능발전목표(SDGs)와 연계한 학습 요소와 수업 주제를 선정하고, 교수·학습 과정안 및 학습 자료를 개발하여 타당성 및 현장 적합성을 검증받는 데 있다. 본 연구는 분석, 설계, 개발, 평가 단계를 거쳐 실행되었으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 분석 단계에서는 17개 지속가능목표, 169개 세부목표 중 식생활과 관련한 세부목표를 추출하고, 2015 개정 중학교 기술·가정 교과서 5종의 식생활 단원 내용을 분석하여 본 연구에서 개발할 교수·학습 과정안에서 다룰 수 있는 학습 요소를 추출하였다. 둘째, 설계 단계에서는 교과서 분석 내용을 바탕으로 '청소년의 바람직한 식생활', '식품의 생산', '식품의 유통', '식품의 소비 및 폐기'로 수업 주제를 선정하였다. 효과적인 수업이 이루어질 수 있도록 전체 수업의 총괄목표를 설정하고 개발될 식생활 영역 차시별 수업의 학습 목표, 학습 내용, 학습 방법과 함께 관련된 지속가능발전목표(SDGs)와 연계하여 수업을 설계하였다. 셋째, 개발 단계에서는 총 9개 주제, 11차시의 교수·학습 과정안과 전문가에게 검증받을 타당도 평가지를 개발하였다. 넷째, 평가 단계에서는 가정과 교사 5인의 전문가를 통해 교수·학습 과정안의 현장 적합성과 타당도를 검증받았으며, 검토의견을 토대로 총 9개 주제, 13차시의 교수·학습 과정안으로 수정·보완하여 완성하였다.
The purpose of this study was to examine the effects of teaching-learning programs from the perspective of brain-based learning science. Four units in 5th grade elementary science programs of the Revised 2007 National Curriculum were selected as contents to study. As the brain-based learning science analysis method, equations of the brain compatibleness index (BCI) and contribution degree on the brain compatibleness index (BCICRE) were applied to them. This study showed that there were qualitative and quantitative differences among the analyzed teaching-learning programs through the unit and curriculum. The results showed that hands-on activities like experiments or open inquiry activities improved their evaluation of the teaching-learning programs. From the analyzing, teachers can judge whether each teaching-learning program made considered the brain of the learners. Furthermore, this study can provide useful information to consult of various science teaching-learning programs brain-based learning.
문화재를 교육내용으로 하는 문화재 교수·학습은 이제까지 체계적인 이론을 바탕으로 충분히 분석되고 연구되지 않았다. 교수·학습 이론 중 구성주의는 학습이란 학습자 개인의 경험과 흥미에 따라 정한 학습 내용을 스스로 구성해 나가는 과정이며, 그 결과는 그 과정을 수행할 수 있는 능력을 갖추었는가에 대한 확인으로 평가된다는 이론이다. 문화재는 생동감 있고 흥미로운 사회·문화적 산물로서 교육적 기능과 교재로서의 의미를 충분히 지니고 있는 교육내용이다. 이런 특징을 지닌 문화재라는 교육내용에 구성주의 이론을 적용해본다는 것은 매우 의미 있는 연구라고 생각된다. 이런 문제의식을 바탕으로 본 연구는 이론적 토대로 구성주의 교수·학습의 특성과 원리, 문화재의 특성과 구성주의적 문화재 교수·학습 원리를 살펴보았다. 또 구성주의 관점에서 현행 문화재 교수·학습을 분석하고 그 문제점도 도출하였다. 이를 바탕으로 교수·학습 과정은 학습자 중심이어야 하며, 교수·학습 원리는 인지갈등이어야 하고, 교수·학습 내용은 과제해결 형태이어야 하며, 교수·학습 활동은 상호협동적이어야 한다는 문화재 교수·학습의 방향을 제시하였다. 그리고 구성주의 관점의 문화재 교수·학습의 실제 모습을 구체적으로 보여주기 위해 하나의 프로그램을 사례로 제시하였다. 구성주의 관점의 문화재 교수·학습 연구는 우리가 아직 찾지 못한 문화재의 새로운 의미를 발견하는 기회가 될 것이며, 아울러 이제까지 체계적으로 연구되지 못했던 문화재 교수·학습의 방향을 제시하고 정립하는 계기가 되리라고 생각한다.
제 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 수학과 교수 학습에 ICT기술을 접목한 수업의 시도가 다양하게 이루어지고 있으며, 거꾸로 수업과 증강현실을 활용한 수업의 필요성과 효율성이 주목받고 있다. 이는 교육현장에서 거꾸로 수업과 증강현실을 활용한 수업 콘텐츠와 그 활용방안에 대한 수요의 증가로 이어지고 있다. 따라서 실제로 현장에 적용할 수 있는 수업 콘텐츠의 개발과 수업 방안에 대한 연구의 필요성이 커지고 있다. 이와 같은 관점에서 본 연구에서는 교수 학습 유형을 분류하고, 구성주의 수학 교육 원리와 증강현실 기반 모바일 앱을 활용한 거꾸로 교실 수업 방안과 교수 학습 유형별 수학 교수 학습 콘텐츠를 개발하고 교수 학습 현장에 적용할 수 있는 방안 및 수업지도안을 제시한다.
The goal of this research was to understand the patterns of multidimensional engagement in MOOCs. An email with an online survey link was sent to enrollees in an MOOC course. The survey included 35 questions asking about engagement, teaching presence, and learning persistence. The items were validated in the literature, revised for the MOOC setting, reviewed by four professionals in the field of educational technology, and used in the study. A heterogeneous group of 170 individuals gathered through convenience sampling participated in the study. With cluster analysis of the engagement data, three groups were identified: Cluster1, 2, and 3. Cluster 1 scored high on behavioral, emotional, and cognitive engagement. Cluster 2 scored high on behavioral aspects but low on emotional and cognitive engagement. Cluster 3 scored low on behavioral and cognitive engagement but high on emotional aspects. The study addressed cluster-specific learner characteristics and differences in perceived teaching presence and learning persistence. Design strategies pertaining to each cluster were further discussed. These strategies may guide instructors and practitioners in the design and management of MOOCs and should be further validated through future studies.
The purpose of this study is to investigate the speech act realization of speculative expressions and to present their teaching-learning contents. It is hard for Korean learners to use speculative expressions appropriately because there are various similar expressions and their meaning is distinctive in detail. This study describes speech act realizations of '-는 것 같다, -을까, -나 보다, -을걸'. All these forms have the meaning of speculations, so they are mainly used to present uncertain information or thoughts of speaker. But they show distinctive aspects. '-는 것 같다' is mainly used to present contents contrary to their counterparts' opinions or irritating for their counterparts. It is used as polite forms because it conveys meanings of uncertainty. Especially in these contexts, it performs the refusal speech acts. '-을까' has the characteristic feature in the complex forms such as '뭐랄까', '뭐라고 할까' and it performs request speech acts more frequently than '-는 것 같다'. Also it is used to express the speakers' opinions contrary to their counterparts'. '-나 보다' expresses speaker's speculations based on hearer's conditions or his speech, so it is used to respond to hearer actively and express interests unlike other speculative expressions. '-을걸' isn't used to perform request, to express interests to hearer. However, it is mainly used when speaker has the contrary assumptions or expectations to hearer's. Based on the analyze, this study presents and grades teaching-learning contents of speculative expressions.
The purpose of this study is a development of $teaching{\cdot}learning$ program based on interior design WBI. WBI's meaning is Web Based Instruction. There can be several procedures that should be designed at the first step: Analyzing, Designing, Building, Testing, Recycling. These stages are constructed based on the theory of procedure about the computer and the $teaching{\cdot}learning$. Each stage is presented the contents of development, the contents of main, the method advantages and problem solving. These procedures and contents of development are the research method simultaneously with the result. Upon the completion of the system, it should undergo the same process continuously so that it can improve over a period of time, contribute to the interior design of students. In addition continuously repetitive requirements pop up in the phase. And it is necessary for this program try to map out a strategy developing and a policy support from university. It's very important that develop the contents of interior design from professor, students and field professor.
이 연구에서는 로봇 연관 STEAM 교수학습 프로그램을 조사 분석하고, 초 중등학교를 위한 로봇 STEAM 교수학습 프로그램 내용을 제안하였다. 프로그램을 분석한 결과, 예술과 인문사회 분야의 내용이 가장 많은 것으로 조사되었고, 과학, 기술, 수학의 순서로 포함되어 있었다. 학교급별 STEAM 교수학습 프로그램 내용 융통합이 유사한 패턴이 나타났다. 중학교의 프로그램은 STEAM 교육에서 추구하는 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험, 평가, 진로 등의 요소들을 균등한 비율로 포함하고, 초등학교와 고등학교의 프로그램은 진로와의 연계 내용이 적게 포함되어 있는 것으로 나타났다. STEAM 교육의 지향과 활동요소를 총체적으로 고려한 로봇 STEAM 교수학습 프로그램의 학교급별 내용을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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