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초등학교 과학 교과서의 거꾸로 수업 활용 가능성에 대한 교사들의 인식 - 한국과 싱가포르 교과서 비교 연구 - (Elementary Teachers' Conceptions about Applicability of Science Textbooks for Flipped Learning - Comparative Study of Korean and Singaporean Textbooks -)

  • 이수아;신영준;전영석
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제36권2호
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    • pp.163-179
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    • 2017
  • This study is to examine whether elementary science textbooks in Korea and Singapore are applicable to flipped learning. By comparative study we sought to identifying appropriate features of science textbooks for learner-centered teaching. We analyzed text pages on the unit of 'Working of electricity' in Korean elementary science textbook for sixth grade and three chapters of 'Electric circuits, Using electricity, Conductors of electricity' in Singaporean elementary textbook, 'Science : My pals are here!'. We designed evaluating frameworks for science textbooks based on the four pillars of flipped learning. and applied it to 10 elementary teachers evaluate two textbooks. They evaluated textbooks with Likert Scale items and wrote detailed statements and exemplars about their choices. We analyzed the teachers' evaluative descriptions inductively and chose commonly mentioned characteristics. Based on the analysis, we got to the conclusion about specific features of two elementary science textbooks in terms of flexible environment, learning culture, intentional contents, and teachers' expertises. Implications for improving science textbooks towards flipped learning and learner-centered teaching through comparative study were discussed.

에이전트를 이용한 맞춤형 코스웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Customized Courseware using Agents)

  • 허선영;김은경
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제13A권5호
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    • pp.473-480
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    • 2006
  • 최근 웹을 기반으로 교수-학습이 이루어지는 원격 교육 시스템이 급격히 증가하고 있으며, 학습자 개개인의 수준이나 학습 패턴에 맞는 맞춤형 코스웨어에 대한 요구가 증가하고 있다. 그러나, 대부분의 원격 교육 시스템들이 학습자의 수준을 고려한 맞춤형 학습을 제공하지 못하기 때문에 학습자가 학습 도중에 흥미를 쉽게 잃는 경우가 많다. 따라서 최근에는 개개인의 학습 수준과 학습 패턴을 자동으로 분석하여 차별화 된 맞춤형 서비스를 제공하기 위한 많은 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는, 컴퓨터 활용을 학습하기 위한 목적으로, 교수/조교/학생/모니터 에이전트라는 4종류의 에이전트가 서로 협력하여 학습자에게 적합한 학습 내용을 제공하는 맞춤형 코스웨어를 설계 및 구현하였다.

소설 기반 STEAM 프로그램 적용과 학생 역량 연구: 창의적 사고, 비판적 사고, 의사소통, 협업, 디지털 역량 (A Study on Students' Creativity Thinking, Critical Thinking, Communication, Collaboration, and Digital Competence by Implementing Science Fiction STEAM Program)

  • 박현주
    • 공학교육연구
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    • 제26권1호
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    • pp.27-36
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    • 2023
  • The purpose of this study was to investigate high school students' competencies of creativity thinking, critical thinking, communication, collaboration, and digital competence by implementing science fiction STEAM program. Based on the story of 'Fritz Haber' and the 'Garden of Dawn', a STEAM program was developed according to the ADDIE model. In the analysis stage, the purpose of the teaching-learning program using novels was set, and learners and learning environments were analyzed. At the design stage, the novels 'Fritz Harbor' and 'Garden of Dawn' were selected, learning goals were set according to the achievement standards of the curriculum, and learning contents and learning activities were sequenced and designed. In the development stage, teaching and learning materials were developed in a module format, implemented to classes, and evaluated. Pre-test and post-tests were conducted to identify the five major competencies such as creativity thinking, critical thinking, communication, collaboration, digital competence. The collected data was verified by paired t-test using SPSS. The results of the study showed statistically significant results in creative thinking, critical thinking, and digital competency.

전문대학생이 인식하는 좋은 수업의 특성 분석 -K 대학 사례를 중심으로 (Analysis on the Characteristics of Good Teaching Perceived by Junior College Student : Based on a Case Study of K College)

  • 최석현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.517-527
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    • 2014
  • 각 대학의 교수학습지원센터를 중심으로 최근 수강했던 과목들 중에서 다시 듣고 싶은 좋은 수업이나 가장 기억에 남는 강의를 에세이 형태로 공모전을 매년 실시하는 대학이 늘고 있다. 이는 학생들의 학문역량 개발에 기여하는 좋은 강의를 발굴하여 수업노하우를 확산하고 '좋은 수업'이란 어떤 것인지 되돌아보는 계기를 마련하고 있다. 본 연구는 전문대학 학생들이 인식하는 좋은 수업의 특성에 대해 분석하였다. 75편의 에세이에 대한 내용 분석을 통하여 학생들이 인식하는 좋은 수업의 특성을 키워드 추출 방법으로 조사 분석하였다. 연구결과, 전문대학 학생들이 인식하는 좋은 수업 특성은 '교수자의 열정이 느껴지는 수업', '흥미로운 수업', '강의내용을 쉽게 이해할 수 있는 수업', '학생들을 배려하는 수업', '교수자와 학습자간의 상호작용이 활발한 수업', '교수자의 경험을 공유할 수 있는 수업'으로 나타났다.

컴퓨터 프로그래밍 교육에 적용 가능한 효과적 교수방법의 탐색적 대안 (Altemative Instructional Methods and Strategies for Effective Computer Programming Education)

  • 김미량
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.1-9
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    • 2002
  • 효과적인 교수-학습활동의 전개는 교과교육의 방법론이 교과내용과 대상 학습자의 특성을 제대로 반영할 때 비로소 가능하다. 본 논문에서는 컴퓨터 교육내용의 핵심이 되는 프로그래밍 교육이 어떤 방법적 과정과 교수전략을 통해 진행될 때 보다 효과적일 수 있을지를 탐색해 보고자 하였다. 컴퓨터 프로그래밍 교수의 주요 구성요소에는 언어적 특징, 설계 기능, 일반적 문제 해결 능력을 들 수 있으나 특히 프로그래밍 교수설계시에는 학습자와 학습자 환경의 분석이 중요하다. 프로그래밍 교수 질의 제고를 위해서는 구조화된 강의계획서가 필수적이며, 최종 프로젝트 구성 개발방식, 문제기반 또는 해결학습법, 협동학습, 동료교수, 사례연구 등과 같은 다양한 교수방법들을 상황에 따라 융통성 있게 적용할 필요가 있다. 그 중에서도 현 시점에서는 과정적, 형성적 평가의 개념을 도입하여 수업의 전 과정을 모니터링하고 각 과정별 결과물이 누적되어 최종 프로젝트로 연결되는 방법이 프로그래밍 교수방법 개선에 가장 권장할 만한 접근방법이라고 합 수 있겠다.

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대학교수들이 인식하는 PBL 수업운영의 난관 탐색 (A Research on University Faculty Member's Perception of the Barriers about PBL Implementing)

  • 금혜진
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.77-84
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 대학교수가 PBL 수업을 운영하는 과정에서 인식하는 난관을 탐색하는 것이다. 이를 위해 충남에 위치한 B대학에서 2017년 1학기, 2학기, 2018년 1학기동안 PBL 수업을 운영한 교수 32명이 작성한 수업성찰 보고서의 수업운영 난관관련 내용을 귀납적 분석방법(inductive content analysis)을 통해 분석하였다. 연구결과, PBL 수업운영의 난관들은 교수신념(teaching beliefs), 교실문화(classroom culture), 학습촉진(learning facilitation), 평가(assessment), 학교환경(school environment)의 대주제로 구분되었다. 이와 같은 교수들의 PBL 운영 난관을 해소하기 위해 향후 필요한 연구와 지원을 제안하면 다음과 같다. 첫째, PBL 운영 난관별로 해결방안을 모색하는 연구가 수행되어야 한다. 둘째, 학교차원에서 교수의 PBL 수업운영의 난관을 극복할 수 있는 교수역량개발 프로그램이 지원되어야 한다. 셋째, PBL 수업운영에 부합하는 물리적 학교환경과 학사제도의 변화가 수반되어야 한다. 마지막으로 PBL 운영 난관에 대한 연구가 보다 확대되어야 한다.

A Study on the Operation of Education Using Library Using Flip Learning Techniques: Focusing on ubiquitous E-learning that reflects gaming elements

  • KIM, KiTae;WOO, HoSung
    • 4차산업연구
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    • 제2권2호
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    • pp.1-9
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    • 2022
  • Purpose - The purpose is to present an efficient library-use education model in the form of flip learning, reflecting traditional teaching methods and gamification elements even in such non-face-to-face and face-to-face situations after COVID-19. Research design, data, and methodology - Research on library use education, research on ubiquitous environment and gamification instructional design, flip the learning, and gamification elements are classified, compared, and analyzed to present educational models for library education, COVID-19 Pandemic situation, and subsequent library use education. Result - We propose an e-learning content development strategy for flipped learning-based library education. First, benchmark and use the existing educational contents. Second, a user-friendly interface is configured so that learners can flexibly organize their learning contents. Third, it allows learners to experience it directly or indirectly in a virtual space. Conclusion - If the e-learning environment can be standardized to the level of schools or educational institutions, a good educational model that can be used not only in library user education but also in other fields will be possible.

Instructional Planning in Online Universities in Korea: Considering Student Stressors and Demographic Variables

  • Kang, Sun-Woo;Chung, Young-Sun
    • International Journal of Contents
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    • 제8권1호
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    • pp.1-9
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    • 2012
  • The present study explores how the stress of online learners is related to Korean cultural norms and social expectation and presents the criteria online education should aim at when designing instructional approaches. A sample of 176 students from a Korean online university participated in a study investigating the patterns in the academic and personal stressors they face. This study also examines stressor types in relation to sample characteristics, analyzed with a categorization method developed by extant researchers on the stress faced by U.S. college students. Unlike the findings of previous studies on college student stress, this study's results reveal that nontraditional Korean online students were faced with (1) taking on the multiple roles at work and home prescribed by cultural and social norms, and (2) challenges in regulating study habits and the learning environment as adult learners. The relevant implications for the design of online learning are discussed.

환경교육 담당자 양성 체제의 개선 (Training System of Environment Education Teacher : Problem and Prospect)

  • 최운식
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제13권1호
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    • pp.14-22
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    • 2000
  • This attempts to find out training system of environment education teacher in Korea. The results are summarized as follows. The primary and secondary school have focused on environment education and the environment course was designated as a subject, but only 12% of the 2741 middle school chose the environment subject in 1998. The environment education course is not popular among students. The environment education is an interdisciplinary subject, which is composed of natural science, social studies, earth science, and medical science, that is why the subject is so unsystematic and complicated that appropriate teaching methods and contents for school classes are not able to be developed. Moreover, material and manuals in environment education for students and teachers are limited. While the contents of environment education is composed of field experience learning and experiment learning, but lecture-centered instruction is emphasized in school because of materials, time and experts. Over 300 environmental education teachers are annually produced, but the ratio of employment low. is, Therefore, a retraining program for environment education teacher needs to be developed.

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정보 교육에서 비버 챌린지(Bebras Challenge)의 활용 가능성과 향후 과제 (The Applicability and Related Issues of Bebras Challenge in Informatics Education)

  • 정웅열;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.1-14
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    • 2017
  • 2015 개정 교육과정에서의 정보 교과는 지능 정보 사회를 대비하기 위한 핵심 교과로서의 정체성을 확립하였다. 그러나 교과의 성격, 목표, 내용체계 및 성취기준 등이 체계성을 갖추고 있는데 반해, 효과적인 교수 학습 및 평가 방법에 대한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 2004년 리투아니아에서 시작되어 2015년 전 세계 130만 명의 학생들이 참여하는 등 해외 여러 국가에서 정보 교과의 새로운 교육 모델로서 주목받고 있는 비버 챌린지의 교육적 활용 가능성을 2015 개정 정보과 교육과정의 관점에서 분석하고, 비버 챌린지의 토착화를 위한 향후 과제를 제시하였다. 본 연구의 결과가 비버 챌린지의 보급 및 확산뿐만 아니라 정보 교육을 위한 교수 학습 및 평가 모델 연구의 단초가 되기를 기대한다.