본 연구는 사이버대학 현장에서 이루어지고 있는 수업컨설팅의 사례를 분석하여 올바른 방향으로 원격대학에서 활성화하여 질 높은 콘텐츠 개발에 도움이 되기 위해 진행하였다. 본 연구는 충남지역 A사이버대학의 콘텐츠품질관리센터에서 수행하고 있는 수업컨설팅 자료를 분석하고 본 센터에 근무하고 있는 연구원들과 인터뷰 자료를 토대로 현상학적 접근방법으로 탐색하였다. 연구를 통해 알 수 있었던 것은 수업컨설팅에 참여하는 교수들은 많은 부담을 가지고 있었으나, 강의 질 개선을 위해 비교적 적극적으로 참여하고 있었으며, 원격대학에서 이루어지는 생소한 환경에서의 교육법을 알고 싶어 했고 피드백을 제공받고 싶어 하였다. 또한 연구원들은 강의평가의 객관적인 틀을 가지고 여러 번 강의 촬영한 영상을 탐색하는 과정을 거쳐 교수자에게 피드백을 제공하지만, 전달과정에 있어서 어려움을 겪고 있었다. 보다 원활한 의사전달을 하기 위하여 교수자와 연구자 사이의 라포 형성이 되어져야 하며 강의 촬영 전 충분한 사전협의가 필요함을 알 수 있었다. 일반대학과 다르게 사이버대학은 학습자가 없는 강의실에서 카메라만 응시하며 수업컨설팅이 진행이 된다는 한계를 지니고 있다. 따라서 교수자들은 촬영 및 녹화에 대한 부담감은 가지고 있었다. 그러나, 사이버대학의 교수자들은 수업컨설팅에 보다 적극적으로 참여하여 질 높은 강의를 하고자 하는 의욕도 보였다. 본 연구에서 연구결과를 논의하고 사이버대학의 수업컨설팅의 확산과 효율적 방안을 제언하였다.
본 연구는 유아를 대상으로 한 반편견 교육활동 및 프로그램들과 관련된 국내의 실천연구 동향을 살펴보고자 하였다. 보다 구체적으로는 유아기 반편견 교육활동 및 프로그램들이 주요하게 다루고 있는 편견의 주제를 살펴보고, 해당 교육활동에서 적용하고 있는 교수-학습의 매체나 접근법을 분석함으로써 반편견 교육활동에 대한 이해를 돕고자 하였다. 이를 위해 유아기 반편견 교육 연구가 처음 시작된 1995년부터 2017년까지 수행된 반편견 교육활동이나 프로그램을 개발, 적용한 실천연구 125편을 분석하였다. 분석결과 시기적으로는 2000년-2004년 사이에 절반에 가까운 53편의 연구가 수행되었으며, 단일한 편견주제를 다룬 교육활동 연구들이 64.8%로 두 가지 이상의 편견주제를 다중으로 다룬 교육활동 연구보다 많았다. 한 가지의 편견에 초점을 둔 교육활동의 주제로는 장애관련 편견과 젠더관련 편견이 가장 많이 다루어진 것으로 나타났다. 여러 편견주제를 함께 다룬 다중편견주제의 경우 절반 이상이 세 가지에서 다섯 가지 사이의 편견주제들을 다루고 있었으며, 가장 빈번하게 다루어진 내용은 외모, 가족, 장애, 젠더, 인종, 계층, 문화와 관련한 편견의 순서로 나타났다. 반편견 교육에 사용된 교수-학습 매체 및 방법은 동화를 활용한 것이 압도적으로 많아 60.8%로 나타났고, 통합적 환경이 그 뒤를 이어 14.4%를 차지하였다. 이러한 분석 결과는 유아기 반편견 교육의 주제 범위 체계화, 접근 방법 다양화의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 창조의 시대를 맞아 발명영재 학생의 창의력을 신장하기 위한 역공학 교육방법을 활용한 RSP 발명영재교육 프로그램을 개발하고, 이를 적용해 효과를 검증하는 것을 목적으로 하며, 'RSP 발명영재교육 프로그램'을 발명교육 현장에 적용하여 본 프로그램이 발명영재 학생의 창의적 사고 기능 및 학업수행 자기효능감에 미치는 영향에 대해 알아봄으로써 RSP 발명 영재교육 프로그램의 현장 적용 가능성을 밝히고자 하였다. 그 결과, 본 연구에서 개발한 발명 영재 학생을 위한 RSP 발명영재교육 프로그램은 프로그램의 목적과 목표, 내용, 교수-학습 방법, 평가가 연계성 있게 구성되어 발명영재의 창의적 사고 기능 및 학업수행 자기효능감 증진에 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 TRIZ의 발명원리를 기초로 역공학 교육방법을 활용한 RSP를 적용하여 프로그램을 개발하고 실제 현장에 적용하였으므로 향후 발명영재교육 프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용 가치가 있을 것이며, 발명영재교육의 구체적인 실천 프로그램으로 현장에서의 활용성과 효율성이 높을 것으로 기대한다.
본 연구는 대학생을 대상으로 시행되고 있는 소프트웨어 교육의 강의평가결과에 대해 텍스트 내용분석 방법을 적용하여 수강생의 요구사항을 파악하고 개선방안을 도출하는 데 목적이 있다. 연구방법은 텍스트 내용분석 프로그램을 활용해 단어출현빈도, 핵심단어 선정, 핵심단어의 공출현빈도를 산출하고, 네트워크 분석 프로그램을 활용해 텍스트 중앙성 분석, 네트워크 분석을 실시하였다. 연구결과, 소프트웨어 교육의 좋은 점 네트워크는 '교수님'에 대한 언급이 가장 많고 '친절', '학생', '설명', '코딩'과 함께 언급되고 있다. 개선점 네트워크는 '강의'에 대한 언급이 가장 많고 '좋겠다', '학생', '교수님', '과제', '코딩', '어려운', '발표'가 함께 언급되었다. 좋은 점과 개선점에 대한 네트워크 비교 분석에서 공통으로 언급된 핵심 단어 중 조별(활동), 과제, 수업의 난이도, 교수자에 대한 생각에서 차이를 보였다. 이러한 생각 차이는 강의평가 내용을 통해, 개별 조원의 적절한 역할 부족, 어렵고 과다한 과제, 소프트웨어 교육의 난이도와 필요성에 대한 인식, 교수자의 수업방식과 피드백의 부족을 확인할 수 있었다. 따라서, 소프트웨어 교육의 조별(활동)과 과제부여가 어떻게 이루어지고 있는지 살펴보고 강의내용과 교수방법, 실습과 디자인 싱킹을 다루는 비율에 대한 점검이 필요하다.
미국 학교도서관 기준은 미국의 각 주(州) 정부의 학교도서관 정책은 물론 전 세계 학교도서관계에 지대한 영향을 미치고 있다. 미국의 학교도서관 기준은 미국교육학회(NEA) 주도로 1920년에 처음으로 제정된 이래 교육 및 기술 변화를 적극 수용하여 약 10여 차례 개정되어 왔으며, 가장 최근의 기준으로는 2009년에 AASL에서 발행한 "학습자 힘 기르기"가 있다. "학습자 힘 기르기"는 2007년과 2009년에 각각 발행한 "21세기 학습자를 위한 기준", "21세기 학습자를 위한 기준의 실천"을 바탕으로 하고 있으며, 전 세계의 학교도서관계에 영향을 끼칠 것으로 예상된다. 이에 본 연구에서는 2007년에 제정한 학교도서관 기준 관련 문서 "21세기 학습자를 위한 기준"과 "21세기 학습자를 위한 기준의 실천"의 구조와 내용을 분석하여 학교도서관계의 동향을 파악하고, 우리나라 학교도서관 정책의 바로미터로 삼고자 한다. "21세기 학습자를 위한 기준"은 학교도서관의 교육적 비전을 제시하고, 학교도서관과 사서교사가 학생들의 학습에 어떻게 기여할 수 있는가를 보여주고 있다. "21세기 학습자를 위한 기준의 실천"은 학교도서관을 통해서 기준을 실천할 수 있는 방안을 제시하고 있다.
본 연구에서는 선진국의 주요 자연사 박물관에서 제공하는 교육 프로그램의 유형 및 특징을 살펴보았다. 미국(AMNH, FM, SM), 영국(NHM), 호주(AU), 캐나다(RTM)의 자연사 박물관의 웹사이트에 소개되어 있는 교육 프로그램, 박물관 간행 책자, 홍보자료, 연간 보고서를 수집하여 분석에 사용하였다. 연구 결과, 자연사 박물관의 교육 프로그램을 크게 열 가지 유형-이동식 박물관, 워크삽, 강좌/강연, 페스티발/(특별)이벤트, 탐구활동, 과학적 활동/연구 프로젝트, 필드트립, 청소년 학예원/인턴 과정, 대여 자료, 캠프/투어-로 나누고, 각 유형에 따른 프로그램의 예를 제시하였다. 또한 개별 프로그램을 교육적 측면에서 볼 수 있는 몇 가지 특징인 주제, 참여 수준, 전시와의 연관성, 학교교육과의 연계, 활동 수준에 관하여 살펴보았다. 본 연구의 결과는 세 가지 측면에서 과학교사, 박물관 교육담당자 및 학예원에게 도움이 될 것으로 보인다: (1) 교육 프로그램 유형과 내용을 개발하고 실행하는데 유용하며, (2) 교육 프로그램을 평가하고 개선하는 지침으로 이용될 수 있고, (3) 일반 대중에게 다양한 과학적 측면과 소장품을 소개하거나 학교 교육과정과 연관한 과학 교수 학습에 효과적으로 활용될 수 있다.
과학영재들의 왕성한 학습 욕구를 충족하고 학습 효과를 극대화하기 위한 학습의 개별화를 실현하기 위하여 웹을 기반으로 하는, 과학 고등학교 학생 대상 심화 학습자료 제공 체제를 구축${\cdot}$운영하였다. 연구의 수행을 위해 먼저 과학영재의 특성 및 과학영재가 선호하는 수업 환경에 대해 문헌 연구와 설문 조사를 수행하였다. 다음으로 연구 조직의 수업 개선 방안 및 웹 기반 교수-학습 지원 체제의 기본 구조에 대한 합의를 도출하였다. 이를 토대로 과학영재 대상 교수-학습 방안의 총론으로 GIFTED 교수 전략을 고안하였으며, 이를 반영한 게시판 중심의 학습 지원 체제를 구축하여 운영하고 있다. 구축된 웹 기반 과학영재 심화학습 지원 체제는 게시판을 바탕으로 하여 각 과목별로 분리하였으며 각 과목별 게시자료는 알림, 학습자료실, Q&A, 과제제출, 추천 사이트를 기본으로 하되 각 과의 요청에 따라 필요한 항목을 가감하였다. 운영에 대한 평가 결과, 학생들과 교사들은 기본 체제에 대해 대체로 만족감을 표시하였으나 학생들은 좀 더 많은 자료가 올려지기를 원하였다. 본 체제를 구축할 때 보통의 교사가 보통의 노력으로도 수행 가능하도록 하여 일회성이 아닌, 지속적으로 운영 가능하도록 하는 데 주안점을 두었기 때문에 앞으로 시간이 지남에 따라 자료의 질적, 양적 팽창이 진행되면 더욱 유용한 체제로 정착될 것이다. 또 게시판 구조 중 학습자료실과 과제제출 게시판에 대해서는 그 필요성에 대한 인식도 긍정적이며 실제로도 유용하게 활용되고 있다. 하지만 추천 사이트는 그 종류나 양이 많지 않으며 과별 알림란 역시 이를 통해 충분한 정보가 제공되지 않기 때문에 앞으로 많은 보완이 필요한 것으로 보인다.
음악교육은 창의력, 사회성, 학업 성취도를 향상시킨다. 음악교육에 있어서 학습자들이 수동적으로 지식을 전달 받기보다는 자기 수준에 맞는 내용을 선택하여 자신의 학습속도에 맞춰 스스로 학습할 수 있는 학습자 중심의 교육이 강조되고 있다. 이에 따라 자신의 학습 수준, 속도에 맞게 학습할 수 있는 학습도구의 개발이 요구되고 있고, 특히 자율학습이 가능한 전자 악기 HW, SW에 대한 요구가 높아지고 있다. 그러나 기존의 전자악기와 PC MIDI를 이용한 software들은 초등학교 저학년 학생들이 악기연주 자율학습에 활용하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 이들 문제점들을 해결하기 위해 PC 환경에서 PC와 USB Interface로 통신 가능한 외장 전자 건반악기와 PC 기반 software로 구성되는 악기연주 자율학습 지원도구 구현방법을 제안한다. 외장 전자건반모듈은 USB를 지원하는 PIC18F4550 MCU를 활용함으로써 간결한 구조와 저비용으로 구현하였다. 그리고 PC상에서 수행되는 software는 악보편집, MIDI정보 처리, 외장 전자건반모듈과의 상호연동을 통하여 건반악기와 유사한 환경을 지원함으로써 향후 자율학습용 컨텐츠가 추가될 경우 전자건반악기 연주 자율학습에 활용이 가능하다고 판단된다.
학생의 정의적 태도는 지적 성취에 의미있는 영향을 줄 뿐 아니라, 정의적 영역에 대한 성취 그 자체도 학교교육의 중요한 목표이다. 본 연구에서는 학생들의 과학 흥미도에 대한 국내 외의 선행 연구 자료 분석과 초 중 고 학생들의 과학 흥미도 설문 조사를 통하여 초등학교, 중학교, 고등학교로 올라가면서 우리나라 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미가 어떻게 달라지는지를 고찰하였다. 조사 결과를 종합하여 (1) 과학에 대한 흥미와 즐거움, (2) 과학에서 도구적 동기유발, (3) 과학(학습)에서의 긴장감, (4) 과학에서 자아 개념 등의 측면에서 우리나라 학생들의 과학 교과목에 대한 태도 측면의 문제점을 분석하였다. 주요 연구 결과로는 내적 동기인 학생들의 과학에 대한 흥미와 즐거움, 도구적 동기 유발 및 과학에 대한 가치 인식, 과학에 대한 자신감 등은 학교급이 높아질수록 낮아지는 것으로 나타났다. 과학에 대한 학생들의 이러한 부정적 인식은 결국 이공계 기피 현상으로 연결되는 것으로 보인다. 학생들은 학교급이 높아질수록 또는 작년보다는 올해 수업이 더 재미없는 이유로 내용이 어려우며, 실험이나 활동을 하지 않고, 교사가 설명위주로 진도를 나가기 위한 지루한 수업을 하기 때문이라고 지적하였다. 연구 결과를 토대로 일상 생활과 관련된 교육과정 내용 구성, 교수학습 방법 개선, 최소한의 과학 수업 시수 확보 등의 측면에서 정의적 영역 교육 개선 방안을 제안하였다.
고등학교 생물교육의 강의 및 학습의 효율증진을 위한 영상매체로써 오버헤드 프로젝터 필름(OHP)을 제작하였으며 이의 전달매체로써 CD-ROM및 웹용 홈페이지를 설계하였다. 본 필름은 제6차 교육과정에 의해 개정된 공통과학 및 생물교과서에 수록된 내용을 총 망라하는 방향에서 천연색으로 제작하였으며 도안의 선명도, 수려성, 청정성, 색상, 명암, 인지도 등에서 내용의 질적 우월성을 시도하였고 교수 학생내용 상호간의 관련성을 감안하여 학습항진효과를 극대화하는 측면에서 설계되고 제작되었다. 제6차 교육 과정에 의해 개정된 공통과학 및 생물 교과서 7 종에 수록된 내용을 총 망라하는 방향에서 교재를 분석한 후 가장 다빈도로 출현하는 내용을 우선적으로 제작하였다. CD-ROM은 로고(logo), 초기 메인(main), 학습목록, 내용, 종료 등의 화면으로 구성되어 있고 초기 메인 화면은 공통과학, 생물I, 생물II, 교과서에 수록된 단원의 내용(장)목록을 제시한 후 내용세부 문항, 실제내용화면으로 하이퍼링크 시켰다. 내용화면은 교과서 내용의 요약, 그림 및 사진과 그 해설, 실험과정 및 결과의 요약, 표에 의한 내용의 정리 등 4가지 형식으로 제작된 필름 화면이 우선적으로 수록되어 있으나, 비디오 영상수취(video capture)에 의한 화면이나 인쇄 버턴, 자료의 설명 또는 해설, 용어 해설 등의 버턴과 연결시킨 경우도 있다. OHP 파일은 제작시 포토샵(Adobe Photoshop), 일러스터레이터(Adobe Illustrator), 클레리스 오피스(Claris Office)를, CD-ROM은 MM 디렉터(Macromedia Director)를 웹용 홈페이지는 html 에디터(editor)를 주된 소프트웨어로 사용하였다. OHP파일은 스케닝, 그림, 배경, 문자의 입력, 그림의 수식, PICT 또는 PSD 파일로의 저장, JPG 파일로의 변환 등의 순서로 진행되었다. 공통과학 14점, 생물I 80점, 생물II 142점, 총 236점이 제작되었으며 이들의 전달매체로써 CD-ROM 및 웹 홈페이지를 제작하여 이들을 이미 공개된 중학생물과 동일한 주소 즉 http://gic.kyungpook.ac.kr/biocosmos에 공개하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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