현재의 ICT 활용 교육은 소양 교육에 초점을 두고 단순히 정보통신의 기능을 습득하는 기술적인 면에 치우치는 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결한 ICT 활용 교수-학습 모형을 제안한다. 제안된 모형은 기존의 교수-학습 유형별 ICT 활용 모형들에 대해 정보활용의 실천력을 조사하고 분석한 다음, 이를 평가할 수 있는 질적 기준이 교수-학습 모형에 균형있게 반영되도록 하였다. 적용 결과, 정보 활용의 실천력을 질적으로 평가해 주는 6개 항목 중 5개 항목에서 유의미한 향상이 있음을 보였다.
본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 라이프 드로잉 교수법을 연구하는 과정으로 두뇌의 창작 기제를 고려한 전략을 적용한 모형과 교수방법 설계를 목적으로 한다. 최근 들어 창의성을 기반으로 하는 각 전문분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌 기반 학습원리를 적용한 융합적 교수법에 대한 연구결과들이 발표되고 있다. 즉, 뇌의 창의기제를 기반으로 한 융합적 교육은 미술과 드로잉 교육뿐만 아니라, 예술전반에서 적용되고 있는 것이다. 라이프 드로잉은 인체에 대한 구조적 지식을 넘어서 인지적 감각, 창의성, 그리고 동작을 통한 대상과의 소통방식을 이해한 생동감 표현법 등을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 분야이다. 이에 본 연구에서는 연구의 앞선 단계에서 분석된 창의, 학습기제와 내용요소를 바탕으로 하여 라이프 드로잉 숙련을 위한 전략과 방법 그것을 정리한 교육모형 구조도를 설계하여 본다. 그 결과 이전 연구의 결과물인 뇌의 창의, 학습 기제를 기반으로 한 라이프드로잉의 능력요소와 두뇌기반 촉진요소가 유기적으로 결합되기 위해서는 5단계 인지전략단계인 뇌 활성화 준비단계, 대뇌피질 기능 활성화, 고등사고촉진단계, 고등사고단계, 통합단계를 거쳤을 때 가능하다는 결론에 도달하였다. 또한 이를 실행하기위한 전략적 방법으로는 브레인짐(brain gym), 우뇌활성화드로잉, HSP(고차인지)트레이닝으로 설계되었다. 이를 토대로 하여 설계된 교수학습모형 구조도는 이후의 연구에서 해당 회기 동안의 교수학습지도안 설계로 이어진다.
This study began with the lack of use of native Chinese professors in universities despite the fact that native Chinese professors are present and can provide a high-quality language environment to improve foreign language skills. In the literature, most team teaching studies were limited to speaking or cultural classes, and to apply a new teaching method called team teaching to Chinese grammar classes, they designed a class model and presented class guidance with an example of research 'le' In order to satisfy learners'desire for knowledge and to develop the Chinese teaching field, it is necessary to develop various teaching methods, and there should be various meaningful attempts.
This study aims to develop and apply a metaverse-based instructional design model for the education in science and technology. It analyzed the concept and characteristics of metaverse, existing non-contact education models, and major teaching strategies systematically. Based on the prior researches, an instructional design model using metaverse is developed that presents metaverse-related teaching strategies and design principles for the before-, during-, and after-lesson phases. Then, this model was applied to a project-based learning program, conducted a perception survey on instructors and learners, and revised the metaverse instructional design model based on the results of the survey. In the Metaverse Instructional Design Model, before-lesson phase is a physical and psychological preparation stage for class participation, which includes familiarization with the Metaverse learning environment, formation of expectations for education, and self-directed pre-learning. During the lesson, to effectively deliver the lesson content, it is necessary to build confidence in the learning environment, promote learning participation, provide reference materials, perform team projects and provide feedback, digest learning content, and transfer learning content. The after-lesson phase provides strategies for ongoing interaction between learners and mentors. This study introduces a new instructional design model that utilizes metaverse and shows the potential of metaverse-based education in science and technology. It also has important implications in that it provides practical guidelines for the effective design and implementation of metaverse-based education.
본 연구는 공업 입문 과목에 적용할 수 있는 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 체제를 구안하고 그에 맞는 콘텐츠 개발을 목표로 하고 있다. 주요연구 내용은 첫째, 전문계고 교수-학습과정에서 적용할 수 있는 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 모델 개발 및 적용, 둘째, 학생들의 특성 및 성취 수준에 적합한 스토리 보드 개발, 셋째, 수학능력시험 직업탐구영역의 "공업 입문" 과목 교수학습 콘텐츠 등을 개발하는 것이다. 주요연구 결과로, 학습자 특성 분석을 통해서 "공업입문" 콘텐츠에 적용될 모델로 선형 모델이 선정되었다. 개발된 콘텐츠에 대한 학교 현장의 만족도 조사 결과 이러닝 콘텐츠를 활용한 수업에서 학습자의 79%가 학업성취도 증진에 도움이 되었다고 답변했으나, 19%는 도움이 되지 않았다고 응답하였다. 국가와 교육청, 학교와 교사는 학생들의 자발적 학습 동기 유발을 위한 다양한 e-learning 콘텐츠의 개발과 교수-학습 환경 조건을 갖추어야 할 것이다. 직업교육 효과성 제고를 위해 학생들의 학업 성취동기를 높일 수 있도록 다양한 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 개발이 필요하다.
오픈 소스 LMS인 Moodle은 다양한 형태의 모듈로 구성되어 다양한 형태의 학습 자료와 학습활동을 수행할 수 있는 CMS(Course Management System)이다. 또한 웹 상에 Moodle를 이용하면 교수-학습 활동이 강화된 효과적인 강좌를 구성할 수 있다. Moodle은 다양한 학습 자원들과 학습 활동을 제공해 주고 있기 때문에 교수자가 원하는 다양한 학습 체제를 교수-학습 설계에 반영할 수 있다. 또한 교사와 학생 간의 학습 자료의 공유와 참여를 통한 양방향 시스템으로 학습 체제를 쉽게 구축하고 활용할 수 있는 방법과 기회도 제공해 주고 있다. 이러한 양방향 시스템의 이러닝 강좌를 설계하는데 있어서 Moodle은 무료이면서도 강력한 기능을 제공해 준다. 본 논문에서는 서울교육대학교 1학기 "정보과학의 이해와 응용" 교과목을 Moodle을 활용하여 설계하고 운영한 사례를 분석하고 Moodle의 향후 확대 방안을 찾아 보고자 하였다.
그 동안 플립러닝에 대한 많은 관심으로 여러 연구가 있었지만, 고등교육기관에서 교수들의 플립러닝 과목 개발을 돕고 지원할 수 있는 실질적인 연구는 부족하였다. 본 연구는 수업의 질을 개선하기 위해 교수학습을 전문적으로 지원하는 CTL과 같은 기관에서 실제적으로 적용 가능한 플립러닝강좌 개발 컨설팅모델 개발을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌분석을 통해 도출된 모델안을 개발하여 전문가들의 피드백을 통해 최종 '수업코칭에 기반한 플립러닝강좌 모델'을 개발하였다. 총 8단계 모델의 1단계는 수업 개발사항 검토, 2단계는 수업 오리엔테이션, 3단계는 플립러닝 운영, 4단계는 전문가 수업분석, 5단계는 플립러닝 수업코칭 및 수업개선 모임, 6단계는 플립러닝 운영, 7단계는 교수자 성찰, 8단계는 환류 및 보완으로 이루어진다. 본 연구 결과를 토대로 대학에서는 플립러닝을 개발하는 교수자에게 수업의 개선을 위해 보다 실질적이고 전문적인 안내를 체계적으로 제공할 수 있으며, 개발된 모델을 기반으로 수업의 질적 제고가 가능하다.
본 연구는 학생능동수업모델을 기반으로 한 플립러닝 모델을 수학과의 특성에 맞게 설계하고 적용한 후 그 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 플립러닝 적용 시 고려해야 할 점을 토대로 시사점을 도출하고자 하였다. 연구 결과 첫째, 학생능동수업모델에 기반한 초등학교 수학과 플립러닝 교수 학습 모델을 적용한 결과 학생들의 학업성취도가 향상되었다. 둘째, 수학과 플립러닝 프로그램의 적용은 학생들에게 교과서 중심의 수업보다 높은 만족감을 주었다. 셋째, 학생들은 시간과 장소에 구애받지 않고 자기 주도적 학습 습관을 형성할 수 있었고, 수업에 대한 기대가 높아짐을 알 수 있었다.
In this study, we design a teaching unit that constructs Pascal graphs and extended Pascal triangles to explore number patterns inherent in them. This teaching unit is designed to consider the diachronic process of teaching-learning by combining Dörfler's theoretical generalization model with Wittmann's design science ideas, which are applied to the didactical practice of mathematization. In the teaching unit, considering the teaching-learning level of prospective teachers who studied discrete mathematics, we generalize the well-known Pascal triangle and its number patterns to extended Pascal triangles which have directed graphs(called Pascal graphs) as geometric models. In this process, the use of symbols and the introduction of variables are exhibited as important means of generalization. It provides practical experiences of mathematization to prospective teachers by going through various steps of the generalization process targeting symbols. This study reflects Wittmann's intention in that well-understood mathematics and the context of the first type of empirical research as structure-genetic didactical analysis are considered in the design of the learning environment.
본 논문은 현행 중등수학에서 기하교육의 문제점을 인식하고 Freudenthal의 학습이론에 토대를 둔 수학화 활동에 적합한 학습자료의 개발 및 교수-학습활동에 따른 수학화 과정을 분석하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 중학교 수학 8-나 단계 기하영역을 중심으로 Freudenthal의 학습 이론과 관련된 활동 중심의 학습자료와 van Hiele의 학습 단계 이론을 토대로 교수-학습 모형을 개발하여 수업에 적용한 후 수학화 활동의 효과를 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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