Park, Shin-Young;Ko, Do-Kyung;Jeong, Hyeong Do;Lee, Hanall;Lee, Hyungwoo;Kim, Chanki;An, Seungho;Kim, Jiyoung;Moon, Bosung;Son, Jee-Soo;Lee, Dohyeon;Lee, Eui-Young;Lee, Ju Hak;Im, Seungbin;Tan, Yuan;Jeon, Kyoungkyu;Kang, Nyeonju
한국운동역학회지
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제32권3호
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pp.94-102
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2022
Objective: The purpose of this study was to investigate the effect of acute transcranial direct current stimulation (tDCS) on the isokinetic muscular endurance of the lower extremity for young adults. Method: Thirteen young adults performed isokinetic fatigue tasks for two experimental conditions including real tDCS and sham stimulation protocols. Before and after the task, the tensiomyography was used for evaluating muscle contraction characteristics of vastus medialis and semitendinosus. Paired t-test was performed to compare the fatigue index, changes in maximum radial displacement (∆Dm), delay time (∆Tc), and velocity of contraction (∆Vc) between tDCS conditions. Results: We found no significant differences in the fatigue index between real and sham conditions. In addition, the analyses identified no significant different values of ∆Dm, ∆Tc, and ∆Vc in the vastus medialis and semitendinosus between real and sham conditions. Conclusion: These findings suggest that the tDCS protocols may have no acute effect on lower limb muscle endurance for young adults. Future studies should consider the long-term effects of repetitive tDCS sessions, various stimulation positions, exercise tasks, and participant characteristics to more clearly understand the effect of tDCS on muscle endurance of lower extremities.
본 연구의 목적은 개방형 과제의 해법 공간을 분석하는 틀을 개발하고 그 유용성과 적용 가능성을 학생들의 해법 공간 분석 사례를 바탕으로 탐색하는 것이다. 문헌검토와 선행연구를 바탕으로, 학생들의 개방형 과제의 해법을 구조적으로 분석하는 틀로 결과 공간(Outcome spaces), 방법 공간(Method spaces), 표현 공간(Representation spaces)의 하위 공간으로 조직화한 해법 공간 분석 틀(OMR-framework)을 개발하였다. 약수와 배수 주제의 개방형 과제 유형 중 역 과제와 구성활동적 과제를 개발하고 초등학교 5~6학년 학생 181명에게 과제를 해결하게 하였다. 해법 공간 분석 틀(OMR-framework)을 적용하여 학생들의 해법 공간을 분석한 결과, 해법 공간과 방법 공간에서 역과제와 구성활동적 과제에 대한 학생의 약수와 배수 개념 이해의 특성과 문제해결에서 사용되는 가역적인 사고 및 조작과 구성의 사고 방법을 알 수 있었다. 그리고, 학생의 표현 공간에서 형식적인 수학적 표현 외에 학생들이 구성한 비형식적인 다양한 표현 방식을 분석할 수 있었다. 학생들이 해결한 것을 결과, 방법, 표현의 관점에서 해결의 특징을 분석할 수 있을 뿐 아니라 해법 공간을 이루는 결과 공간, 방법 공간, 표현 공간 사이의 연결성도 탐색할 수 있었다.
현행 국가교육과정에서는 학습자들에게 길러야 할 핵심 역량으로 '정보활용능력'을 명시하였다. ICT를 활용한 비대면 수업이 일상화된 된 상황에서 이 능력은 전통적인 교육에서 글을 읽고 쓸 수 있는 능력만큼이나 기초적이고 필수적이 되었다. 그러므로 이 연구는 학습자의 기초 능력과 사회변화에 필요한 자질 함양을 목적으로 하는 초등사회과교육 과정에서 ICT 활용 학습의 특징을 검토하고, 이를 디지털 리터러시의 관점에서 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 학습단원에 ICT 활용 학습이 배치되었으나, 주를 이룬 것은 '검색하기'와 '영상시청하기' 활동이었다. 둘째, 디지털 리터러시의 관점에서 접근하면 가장 초보적인 수준에 해당하는 '접근' 활동이 주를 이루었다. 셋째, 상위의 단계인 '이해'와 '창작'에 해당하는 활동은 매우 드물었다. 이는 그동안의 ICT 교육에 대한 성찰 과제를 남겼다. 단지 ICT 사용의 빈도수를 늘이는 데 집중하기보다는 디지털 리터러시 함양에 목적을 둔 학습으로 질적인 개선이 필요하다. ICT 학습의 유형에 따라 학생들에게 필요한 '정보활용능력'은 다르게 계발되기 때문이다. 넷째, 디지털 자료 활용에 대한 책임감과 윤리의 문제를 디지털 리터러시의 능력으로 포함시켰던 유네스코의 제안을 적극 수용하여, 이를 학습의 내용과 활동으로 중요하게 다룰 필요가 있다.
고효율의 수전해 촉매는 낮은 전압에서 빠른 속도로 산화반응이 가능하기에 반응 활성이 높은 촉매설계 및 제조 공정이 필요하다. 현재 귀금속 촉매가 산소 발생 반응 성능에 있어서 우수한 특성을 보여주고 있지만 높은 가격과 낮은 반응성에 의한 효율 한계성으로 인해 상용화에 큰 어려움을 겪고 있다. 최근 귀금속 촉매를 대체하기 위해 저비용/고효율 수전해 촉매 개발연구가 활발하게 진행되고 있는데, 본 연구에서는 가격적인 측면에서 부담이 적고 산소활성 반응이 뛰어난 니켈 금속과 전기전도성이 뛰어난 multi walled carbon nanotube(MWCNT)를 이용하고 pulsed laser ablation in Liquid(PLAL) 공정을 적용하여 MWCNT 구조내에 Ni 을 성공적으로 dopping하여 Ni-MWCNT 촉매를 제작하고자 하였다. High resolution-transmission electron microscopy(HR-TEM) 분석 및 X-ray photoelectron spectroscopy(XPS) 분석을 통하여 개발된 수전해 촉매의 구조 및 화학적 조성을 확인하였으며, 촉매 산소발생반응 평가는 선형 주사 전위법(Linear sweep voltammetry; LSV) 과전압 특성, 타펠 기울기(Tafel slope), 전기화학 임피던스 분광법(Electrochemical impedance spectroscopy; EIS), 순환 전압 전류법(Cyclic voltammetry; CV) 및 Chronoamperometry(CA) 측정법으로 진행하였다.
군(軍)이 가상현실 기술을 다양한 교육훈련체계에 도입을 검토하여 충분히 활용하기 위해서는 해당 기술 및 교육체계의 특성을 반영하는 사업화 특성에 대한 정확한 파악과 선별적인 적용이 중요할 것이다. 본 연구에서는 가상현실 기반의 교육훈련체계 사업화 시 고려해야 할 요인들에 대해서 AHP(Analitic Hierarchy Process)기법을 통해 평가기준을 선정하고 추진 과제들의 우선순위를 판단해보았다. 선행연구를 기초로 초기 AHP 모델을 구성하여 레벨 1의 평가 기준으로 현실성 등 6개 요소에 대한 상대적인 중요도를 분석하였다. 다음으로 레벨 2는 6개의 평가 기준에 11개 과제별 중요도의 확인을 위해 각각의 평가 기준을 대상으로 분석하여 과제별 우선순위를 선정하였다. 분석결과 레벨 1에서는 현실성 및 파급성이 다른 요소에 비해 높은 중요도를 나타내었다. 최종 상대적 중요도를 평가한 결과는 ① 비행훈련, ② 재난훈련, ③ 포탄 사격, ④ 차량 운전 순으로 우선순위가 나타났다. 본 연구에서 제시한 모델의 레벨 1과 2에서 결정된 상대적 우선순위를 바탕으로 국방 가상현실 과제 연구 우선순위의 최종 의사결정에 필요한 사업별 중요도를 제시하였다. 본 연구를 통해 국방 분야의 교육훈련체계 사업화에 대한 우선순위 선정에 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
향제 삼현육각을 발굴하고, 복원하려는 노력이 이어지고 있는 현 시점에서, 그 필요조건으로서의 향제 삼현육각의 정체성 규명 작업이 요구되는 바이다. 이에 본고에서는 궁중에서 전승되었던 삼현육각과 구분되는 향제 삼현육각의 특징에 관해서 논의해 보고자 했다. 우선 악기편성과 관련된 향제 삼현육각의 특징이라고 한다면, "유동성"을 꼽아볼 수 있겠다. 각 지역의 연주자 및 연주 환경에 따라서 가변적인 형태로 연주되고, 변화되어 온 것이 향제 삼현육각 악곡편성의 특징인 것이다. 피리 둘, 해금, 대금, 장구, 북의 삼현육각 기본 악기편성이 그대로 유지되어 나타났던 것은 주로 궁중에서 연주된 삼현육각이었던 것으로 보인다. 이와는 다르게 향제 삼현육각에서는 상황에 따라서, 또는 연주되는 장르에 따라서 이들 악기 중 일부가 생략되기도 했으며 지역에 따라서는 가야금, 아쟁, 단소, 퉁소 등이 편성되기도 했다. 다음으로 악곡구성과 관련해서 향제 삼현육각의 음악들은 용도가 같으면 주로 같은 악곡명의 음악이 연주되었던 것으로 보인다. 그럼에도 불구하고 그 중에서 두드러지는 특징은 거상악의 가변성을 들 수 있다. 향제 삼현육각 중 거상악의 용도로 연주된 음악은 주로 대풍류였지만, 자진한잎이나 염불, 그리고 대풍류 중에서도 앞의 느린 악곡들을 생략한 염불도드리 이후 곡, 상령산을 본 딴 자유리듬의 곡 등으로 대체가 가능한 음악이었다. 그리고 이러한 상황은 각 지역별로도 달랐겠지만, 각 지역 안에서도 무속음악, 사가의 연향, 향교의 제사 등 어떤 상황 속의 거상인지에 따라서도 음악이 달라졌던 것으로 보인다. 마지막으로 <긴염불>, <굿거리>, <타령> 등의 경우에 비추어서 살펴 본 바에 의하면, 향제 삼현육각 음악의 연원과 관련해서는 궁중에서 연주되던 삼현육각 음악 외에 각 지역에서 연주되고 있는 무속 음악이나 민요 등과의 관련성이 특징 중 하나로 고려되어야 한다. 물론 이는 향제 삼현육각의 개별 악곡별로 구분해서 더 논의를 진행시킨 후 결론을 내릴 수 있는 부분이다. 또한 각 지역 간의 향제 삼현육각의 교류와 관련해서는, 주로 장단에 대한 공유를 중심으로 이루어진 것이 아닐까 추측해 보는 바이다.
본 연구는 한국의 사회문화적 맥락 내에서 직장인들이 경험하는 갈등의 의미와 현상을 당사자의 입장에서 통합적으로 기술하고자 하였다. 이를 위해 서로 다른 직종에 종사하는 직장인 11명을 연구대상으로 선정하고 심층면접을 통해 자료를 수집하고 근거이론의 방법에 따라 분석을 실시하였다. 개방코딩을 통해 102개의 개념, 63개의 하위범주와 32개의 범주가 도출되었고, 이를 토대로 축코딩을 실시하였다. 우선, 갈등의 중심현상으로 '부정적 정서'를 설정한 다음, 인과적 조건으로 '상대의 업무방식'을, 인과조건에 영향을 미치는 맥락 조건으로는 조직과 업무적인 측면의 '상황 특성', 갈등을 유발한 '대상 특성'과 갈등 당사자인 '당사자 특성', 그리고 양자 사이의 관계인 '상호성'을 도출하였다. 작용/상호작용 전략은 '회피하기'와 '감정 표출하기', '해결 노력'을 꼽았으며, 작용/상호작용 전략의 강도를 조절하는 중재 조건으로는 갈등에 관여된 사람들의 '관계'와 갈등을 경험하는 '당사자 특성', 중재자의 '중재 여부', 그리고 '조직/업무 특성'이 도출되었다. 마지막으로 결과는 '갈등의 지속'과 '인사 변경' 외에 '긍정적 효과'로 정리되었다. 이후, 선택코딩에서는 '갈등에 대처하기'를 핵심범주로 꼽아 '회피형', '감정해소형', '문제해결형'의 세 가지 유형을 도출하였다. 본 연구는 직장 내 갈등을 일회성 사건으로 보고 사회문화적 맥락에 대한 고려 없이 논의해 온 기존 경험적 연구의 한계를 보완하는 실제적 갈등현상의 특징에 대해 기술하였다. 또한 추후 갈등 관련 경험적 연구의 이론적 토대가 될 수 있는 통합적인 모형을 제시했다는 데에서 그 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 개방형 질문을 이용한 두 개의 경험적 연구를 통해서 아동(혹은 아이), 어른(혹은 성인) 그리고 청소년에 대한 한국대학생의 사회적 표상을 살펴보았다. 연구 1은 한국대학생 97명(남: 28명, 여: 69명)을 대상으로 아동과 어른에 대한 사회적 표상을 비교하였다. 그 결과, (어른다운) 어른과 대비되는 아이의 특성은 대부분 성격적인 측면과 관련되었으며, 특히 아이는 어른에 비해 외향성이 높은 반면, 호감성, 성실성 및 교양에서의 수준은 낮았다. 또한, 아이와 어른 모두 그들의 행복과 불행은 거의 대부분 대인관계적 특성과 건강, 가정의 경제적 환경이나 사회적 성취수준에 의해 결정되었다. 반면, 좋은 아이는 성격적으로 타인에 대한 배려나 독립성 등 높은 호감성과 성실성에 의해 거의 전적으로 규정되었는데, 이러한 특성은 아이다운 아이의 특성보다는 어른다운 어른의 특성과 매우 유사했다. 연구 2에서는 한국대학생 57명(남: 16명, 여: 41명)을 대상으로 청소년에 대한 사회적 표상을 알아보았다. 그 결과, 전반적으로 청소년은 성격이나 자아개념, 신체적 및 과업적 특성에서 아이와 어른의 중간 단계에 위치하고 있었다. 또한, 행복하거나 불행한 청소년은 아이 및 어른의 경우와 마찬가지로, 관계적 특성과 과업적 특성 혹은 환경적 특성에 의해 크게 결정되었다. 그러나, 좋은 혹은 나쁜 청소년은 아이의 경우와는 달리 성격에서의 호감성과 성실성 이외에도 자아 관련 특성, 관계적 특성 및 과업적 특성에 의해서도 규정되었다. 이러한 결과를 한국사회의 문화적 특성 및 인간발달의 입장에서 논의하였다.
인공지능, 빅데이터, 로봇 등의 디지털 신기술 분야의 급격한 성장에 따라 정부와 교육기관들은 신기술 분야에서 요구되는 역량을 갖춘 인재 양성을 위한 교육과정들을 개발하고 있다. 그러나 교육과정 개발 및 운영의 근간이 되는 역량 개념에 대한 정의가 불분명하여 교육과정 개발에 어려움을 빚고 있다. 따라서 이 연구는 신기술 분야의 교육과정을 개발하는데 필요한 역량을 정의하는 것을 연구 목적으로 설정하였다. 이를 위해 본 연구는 문헌 연구 분석을 통해 기존 문헌에서의 역량 정의와 특성을 파악한다. 이후 신기술 분야 전문가와의 심층 인터뷰 통해 선행연구로부터 도출된 정의에 대한 검증과 추가적인 의견을 수집하고 신기술 교육과정에 적합한 역량 정의를 최종적으로 도출한다. 연구 결과, 신기술 교육과정 개발을 위한 역량은 "주어진 업무를 기대하는 수준에 맞게 효과적으로 수행하기 위해 필요한 지식 및 기술의 집합"으로 정의하였다. 또한 역량의 핵심 구성 요소인 지식 및 기술과 역량의 구성 원리를 도출하였다. 이러한 역량 정의와 특성은 신기술 분야 교육과정을 체계적이고 효과적으로 구성하는 데 기여할 뿐만 아니라, 교육과 실무 간의 격차를 줄이는 데에도 활용될 수 있다. 나아가 본 연구 결과는 지속적으로 새로운 지식과 기술이 축적되는 신기술 분야 기업들의 지식 경영 체계 구축에도 기여할 수 있다.
도시는 기후 문제로 인한 자연 재해뿐 아니라, 사회나 경제적으로 새로운 변화에 직면하고 있다. 기존의 단순한 재건 방식으로는 도시나 지역의 총체적인 문제를 해결하기 어렵다. 이러한 변화에 대응하기 위한 새로운 접근 방법으로 회복탄력성을 의미하는 리질리언스 개념이 대두되고 있다. 최근 실행 중인 주요 도시 프로젝트의 주제도 리질리언스다. 리질리언스 개념의 설계는 일시적인 유행이라기보다 도시 공간의 다양한 변화에 대응할 수 있는 새로운 설계 전략이라고 볼 수 있다. 본 연구의 목적은 리질리언스 개념을 통해 사례를 분석하여 리질리언스 설계 방법을 탐색하는 것이다. 리질리언스 설계에는 어떤 전략이 필요한지, 기존 설계와는 다른 과정적 특성은 무엇인지를 도출하고자 한다. 연구 사례로는 2013년 '리빌드 바이 디자인' 공모와 2017년 '리질리언트 바이 디자인' 공모를 다룬다. 연구는 문헌 연구와 설계안 분석으로 이루어지며, 설계안 분석은 리질리언스 이론을 적용한 내용적 분석과 설계프로세스의 특성으로 구분하여 진행한다. 이론과 기존 연구를 통해 분석의 틀을 도출하여 설계안을 분석하고, 일반적인 설계 프로세스에 대응하여 리질리언스 설계의 과정적 특성을 분석한다. 도시 리질리언스의 이론을 토대로 분석의 주요 범주를 Urban Infrastructure, Social Dynamics, Economic Dynamics, Health & Wellbeing, Governance Networks, Planning & Institutions로 구분하였다. 각 팀별로 리질리언스 개념의 어떤 측면을 중점적으로 다루었는지, 그에 따른 설계 전략은 무엇인지를 고찰했다. 6개 항목의 대부분을 설계 전략과 연결시킨 것으로 분석되었으며, 내용적인 측면에서 주민 및 이해관계자와 함께 연구하고 설계하는 거버넌스의 역할을 중요하게 다루고 있다는 점을 확인했다. 설계 과정적 특성으로는 사업 이전 단계에서 전 과정을 계획한 점, 기후 변화 외에도 예상 가능한 사회 경제적 위험 요소를 분석한 점, 경관 중심의 통합적 설계를 지향한 점, 구체적인 운영 및 예산 계획으로 지속가능한 실행 전략을 수립한 점으로 요약할 수 있다. 본 연구는 기존에 다양하게 논의되고 있는 리질리언스 개념을 설계 전략으로 연결하고자 한 점, 리질리언스 설계과정의 특성을 도출하여 실천적인 방법론에 대한 가능성을 타진했다는 점에서 의의를 가진다. 재해지역 외에도 여러 유형의 도시 공간에 리질리언스 개념을 적용한 설계 전략 연구를 향후 과제로 남긴다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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