본 연구는 건축공간의 현상학적 논의로 물리적 환경과 심리적 행태의 관계성에 주목하며, 특정한 관계에 의해 분화 구성된 김주태 가옥을 대상으로 공간의 구성 방법과 행태적 의미를 시각 구조적 관점에서 분석하였다. 김주태 가옥은 사용자의 사회문화적 관계를 반영하여 명확한 방법으로 분화되어 구성되었으며, 채와 담으로 에워싸인 물리적 조건으로 관계적이며 독립적인 영역성을 부여하고 있다. 각각 독립적으로 한정된 영역은 순차적으로 접근할 수 있도록 공간의 열림을 제안하고 있으며, 이와 같은 과정적 공간 구성방식은 유도된 공간경험 과정에서 상대적 차이를 지각하게 되고 점증적으로 강한 폐쇄성을 인지하게 된다. 가옥의 중심부에 위치하고 있는 사이마당은 사랑채와 안채 사이의 공간깊이를 더욱 강조하는 입체적 층을 형성하고 있으며, 물리적 크기는 상대적으로 작은 공간이지만 관찰자 시점의 위치설정(공간의 원근감), 짧은 주기의 반복적 방향전환, 켜(layer)의 중첩 등의 환경적 조건에 의해 유도된 심리적 행태는 실제적 크기에 비해 상대적으로 멀게 혹은 깊게 인지하게 된다. 이는 '일반화된 타자'의 시각적 관점에서 대상을 어떻게 보이게 의도했는가에 대한 관계적 접근 방법이며, 사용자에게 지각된 환경지원성으로 심리적 태도와 행동을 유도하는 실행적 요소로 이해할 수 있다.
최근 실리콘 원료의 부족에 따른 가격상승으로 인하여 99.9999% 이상의 순도를 지닌 폴리 실리콘을 더 저렴하게 제조하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 순도 99%의 금속급 실리콘(MG-Si)을 원료로 산처리와 일방향 응고를 통해 고순도로 정제하는 연구를 수행하였다. MG-Si 럼프를 플레너터리 밀로 분쇄한 후 HCl/$HNO_3$/HF 산 수용액에서 처리하였다. 그 결과 Al, Fe, Ca, Mn 등과 같은 금속 불순물들의 실리콘 내 함량이 크게 감소하면서 실리콘의 순도는 99.995%까지 향상되었다. 정제된 실리콘 분말을 성형한 후 HEM로를 이용하여 용융시킨 뒤, 일방향 응고를 통하여 잉곳을 제조하였다. 성장시킨 다결정 실리콘 잉곳은 $0.3{\Omega}{\cdot}cm$의 비저항과 $3.8{\mu}{\cdot}sec$의 열 운반자 소멸시간(minority carrier life time)을 나타내었다.
Though protein transduction domains (PTDs) are well known for the delivery of exogenous therapeutic proteins into living cells, the overall low efficiency of transduction is a serious obstacle. We investigated the effect of bog blueberry anthocyanins (BBA) on protein transduction efficiency and found that BBA enhanced the transduction efficiencies of Tat-SOD fusion protein into HeLa cells and mice skin. The enzymatic activities in the cells and skin tissue in the presence of BBA were markedly increased compared to controls. Further, BBA did not demonstrate any cell toxicity at various concentrations. Although the mechanism is not fully understood, we suggest that BBA might alter the conformation of the membrane, which would indicate that BBA can be used as a protein transduction enhancer for the efficient delivery of therapeutic proteins for a variety of disorders.
Purpose: This study was performed to evaluate the single dose oral toxicity of Gwibi-tang extract in ICR mice. Methods: 0(control group), 1250, 2500 and 5000 mg/kg of Gwibi-tang extracts were orally administered to 20 male and 20 female ICR mice. After single oral administration of Gwibi-tang extract to ICR mice, we observed number of the death, clinical signs, changes of body weights for 14 days. After 14 day of Gwibitang extract administration, all mice were sacrificed and major organs were observed. Results: Compared with the control group, we could not find any toxic signs in the mortalities, clinical signs, body weight changes, necropsy findings and hematological values in all treated groups(1250, 2500 and 5000 mg/kg). Conclusions: $LD_{50}$ value of Gwibi-tang extracts may be over 5000 mg/kg and it may have no side toxic effect to ICR mice.
Objectives : C V A(Cerebral Vascular Attack) is the severest and most important disease that makes doctors difficult in treating, also makes patients difficult to recover. I intended to research for imformations and standards of C V A patients of Sasang Constitutional Medicine through this clinical study. Methods : 106 C V A patients(61 men and 45 women) who had been inpatients from October 19, 1996 to August 19, 1999 in Conmaul Oriental Hospital were investigated and analysed the characteristics, past histories, symtoms, progress, relationship with other diseases for example DM and HTN, efficacy of oriental medical treatments. Results and Conclusions : The results of constitutional analysis showed 51 Taeumin(48.1%) 13 Soyangin(12.3%) 12 Soeumin(11.3%) 7 Taeyangin(6.6%). In the frequency of C V A, age of $60{\sim}69(43.4%)$ is major, both $50{\sim}59\;and\;70{\sim}79$ (17.9%) are next. and in pre-disease on the past, C V A is major, digestive disease and musuloskeletal disease are next. In chief complaint, kinetic disorder is major dyslogia is next. In efficacy of treatments, Slightly Improved(52.9%) is the most occupied part of that.
최근 신규 시설물 건설이 줄어들고 기존 시설물에 대한 확장공사 및 유지보수가 시설물 관리에 있어서 갈수록 큰 비중을 차지하고 있다. 이런 배경에서, 건축에서 가장 큰 관리 및 운영비용을 차지하고 있는 MEP(Mechanical Electrical and Plumbing) 설비에 대한 역설계 연구 필요성이 높아지고 있다. 연구의 목적은 대용량 MEP 포인트 클라우드의 파이프 배관 형상에 대한 역설계 자동화 방법을 제시하는 것이다. 이를 위해, 관련 연구를 조사하고, 대용량 포인트 클라우드를 고려한 형상 역설계 자동화 방법을 제안한다. 이를 바탕으로, 프로토타입을 개발하고, 결과를 검증하였으며, 3차원 대용량 포인트 클라우드 데이터 검색 등과 관련된 렌더링 성능을 측정하였다. 포인트 클라우드 샘플들을 준비해 검증한 결과, 제안된 방법에서 렌더링 성능 표준편차는 0.004로 차이가 적어, 대용량 데이터 처리에 적합함을 알 수 있다.
Objective This study was investigated on the Scolopendrid Pharmacopuncture of Caude equina syndrome which has been described as a complex of low back pain, bilateral sciatica, saddle anesthesia and motor weakness in the lower extremity that progress to paraplegia with baldder and bowel incontinence. Methods & Results Clinical observation was done on Cauda equina syndrome in the Department of Acupuncture & Moxibustion, Woosuk jeonju Oriental Medical Hospital frome May 30 to July 13. The patient was treated with Scolopendrid Pharmacopuncture at Shinsu(B23), Gihaesu(B24), Taejangsu(B25), Gwanweonsu(b26), Dangryo(b31), Charyo(b32), Jang-gang(gv1) and Hoe-eum(cv1) with Oriental Medicine treatment. We evaluated SF-36, the bladder incontinence, bowel incontinence, sensibility by sting skin, before and after treatmeat. Conclusion 1. At the early time, gait disturbance was treated well, but discomfort of bladder incontinence, bilateral sciatica, saddle anesthesia and motor weakness was remained. 2. The symptoms of Cauada equina syndrome, especially bladder incontinence and bilateral sciatica, was recurred in short duration by scolopendrid Pharmacopuncture and oriental medicine treatment.
본 논문에서는 ATSC 지상파 디지털 TV 방송방식을 사용하는 등화형 디지털 동일채널 중계기(Equalization Digital On-Channel Repeater: EDOCR)에서의 신호처리 시간지연을 최소화하기 위한 변조 및 전치등화 방법을 제안하고, 그 성능을 다양한 각도에서 분석한다. 제안된 변조 방법은 VSB 펄스성형필터로 기존의 SRRC (Square Root Raised Cosine) 필터 대신 ER (Equi-Ripple) 필터를 사용한다. 그리고, 제안된 전치등화 방법은 기준신호인 기저대역 신호와 복조된 중계기 출력신호를 이용하여 전치등화 필터계수를 계산하고, ER 필터계수와 컨볼루션하여 새로운 펄스성형 필터를 생성한다. 새롭게 생성된 VSB 펄스성형 필터는 전치 탭 수를 조절함으로써 시간지연이 최소화되고, ER 필터 및 마스크 필터에 의해 야기된 선형 왜곡을 보상한다.
Recently, the frequency of typhoon and torrential rain due to climate change is increasing. In addition, the upsurge in the complexity of urban sewer network and impervious surfaces area aggravates the inland flooding damage. In response to these worsening situations, the central and local governments are conducting R&D tasks related to predict and mitigate the flood risk. Researches on the analysis of inundation in urban areas have been implemented through various ways, and the common features were to evaluate the accuracy and justification of the model by comparing the model results with the actual inundation data. However, the evaluation procesure using available urban flooding data are not consistent, and if there are no quantitative urban inundation data, verification has to be performed by using press releases, public complaints, or photos of inundation occurring through 'CCTV'. Because theses materials are not quantitative, there is a problem of low reliability. Therefore, this study intends to develop a comparative analysis procedure on the quantitative degree and applicability of the verifiable inundation data, and a systematic framework for the performance assessment of urban flood analysis model was proposed. This would contribute to the standardization of the evaluation and verification procedure for urban flooding modelling.
On-line game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 4 million players in China, with more than 45% of the market dominated by Korean on-line games. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new Korean on-line game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions (i.e., intention to play, brand-identity, word of mouth, flow, etc.) in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' intention to play, social norms, word of mouth, flow, and the impacts of several other key game-related constructs. A conceptual framework is proposed and a simultaneous equation model is developed. This paper develops the exploratory LISREL model for identifying the factors affecting the players' intention to play for on-line games. Based on data collected from on-line questionnaire survey in China, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the game-related constructs. It is hoped that this result might provide the useful guidelines for developing the successful on-line game contents. With better understanding of the players' behavioral intentions, Korean on-line game developers should be able to penetrate the China market with sustainable advantage over their competition.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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