국내 개발 함정 전투체계는 Link-11, 위성ISDL, JTDLS(합동전술데이터링크) 등 다종의 전술데이터링크를 운용하고 있으며, 각 전술데이터링크는 고유의 메시지를 이용하여 전술데이터링크로 표적, 교전 및 무장정보 등과 같은 전술정보를 전달할 수 있다. 함정에서 운용되는 다종의 전술데이터링크는 복수의 전술상황도(CTP), 주요기능 중복으로 업무효율성을 저하시키는 단점이 상존해 있으며, 선진국에서는 이를 극복하기 위해 전술데이터링크를 통합형 구조로 변경하는 추세에 있다. 현재 함정 전투체계에서는 위성ISDL, KNCCS, JTDLS 체계가 해군전술C4I 성능개량체계로 통합되어 운용될 예정이다. 본 논문에서는 국내 개발 함정 전투체계 전술데이터링크 개발현황을 고찰하고, 해군전술C4I 성능개량체계의 Host Interface 메시지와 위성ISDL의 I 메시지를 비교분석하여 해군전술C4I 성능개량체계의 발전사항에 대하여 제시하고자 한다.
The tactical computer is currently being developed and installed in armored vehicles and tanks for reinforcement. With the tactical computer, Korea Army will be able to grasp the deployment status of our forces, enemy, and obstacles under varying situations. Furthermore, it makes the exchange of command and tactical intelligence possible. Recent studies showed that the task performance is greatly affected by the user interface. The U.S. Army is now conducting user-centered evaluation tests based on C2 (Command & Control) to develop tactical intelligence machinery and tools. This study aims to classify and regroup subordinate menu functions according to the user-centered task performance for the Korea Army's tactical computer. Also, the research suggests an ergonomically sound layout and size of main touch buttons by considering human factors guidelines for button design. To achieve this goal, eight hierarchical subordinate menu functions are initially drawn through clustering analysis and then each group of menu functions was renamed. Based on the suggested menu structure, new location and size of the buttons were tested in terms of response time, number of error, and subjective preference by comparing them to existing ones. The result showed that the best performance was obtained when the number of buttons or functions was eight to conduct tactical missions. Also, the improved button size and location were suggested through the experiment. It was found in addition that the location and size of the buttons had interactions regarding the user's preference.
In this paper, we propose a group key management scheme for very high confidential information in tactical wireless networks. For the proposed scheme, we consider the tactical networks that has a hierarchical topology and the nature of high confidential information. The leader node, which may have higher probability of good channel state than others, provides some data to all the network member in order to generate a geographical group key and it transmits the encrypted information with minimum transmission power level to others. By this scheme, the security and reliability for sharing confidential information is ensured. The performance of the proposed scheme is validated by mathematical analysis. It shows that the proposed scheme makes nodes to share a high confidential information securely if the proper parameters for network design are selected.
정보통신 기술의 발전으로 응용 서비스들을 IP(Internet protocol) 기반으로 통합하는 All-IP 기반 미래형 전술망으로의 전환이 지속적으로 진행되고 있다. 이러한 변화에 대응하기 위해 전술 WAN 노드들이 메쉬구조로 연결된 미래형 전술메쉬망에서 응용 서비스의 QoS(quality of service) 보장을 위해, 인프라 계층과 응용 서비스 계층 사이에 존재하는 전술 서비스 메쉬(tactical service mesh) 계층을 도입하는 것을 시도하는 제안이 있다. 하지만 기존 전술망을 구성하는 폐쇄형 네트워킹 박스들과 정적인 QoS 관제도구들은 전술 서비스 메쉬 계층에서 요구하는 지능형 QoS 조율을 위한 동적 QoS 관제를 지원하는 것이 어려운 상황이다. 따라서 본 논문에서는 SDN/NFV 기반 DANOS 화이트박스 서버스위치를 기반으로 다중-액세스 네트워킹 인터페이스와 가상화된 네트워킹 스위치를 포함하도록 하드웨어/소프트웨어 통합 설계한 전술메쉬 WAN 노드를 구성하는 방안을 제안하고 이를 개념화 수준에서 설계하여 제시한다. 또한 설계한 전술메쉬 WAN 노드에 eBPF 기반의 트래픽 모니터링 방식을 연계하는 방안을 제안하고, 이를 통해 전술 트래픽의 QoS 조율을 지원하는 트래픽 모니터링이 가능함을 검증한다.
최근, 우리 군에서는 무선망을 기반으로 하는 차세대 전술통신체계인 전술종합정보통신체계 (TICN: Tactical Information Communication Network) 구축 사업을 진행하고 있다. TICN 시스템 전체의 백본 역할을 수행하는 TICN 전달망에서는 경로의 생존성과 신뢰성 및 무선링크의 안정성을 고려하는 라우팅과 플로우 별 최소 서비스 품질을 보장하면서도 가능한 한 많은 플로우들을 서비스할 수 있는 라우팅이 요구된다. 그러나 군에서 도입하고자 하는 상용 OSPF(Open Short Path First)는 TICN 전달망에서의 라우팅 요구사항을 만족하기 어렵기 때문에 군에서는 라인접속장치라고 하는 새로운 장치를 도입하여 상용 OSPF를 TICN 전달망 라우팅 프로토콜로 사용할 수 있도록 하고자 한다. 이에 본 논문에서는 이장치에서 계산될 OSPF 비용함수를 제안하고, 제안하는 비용함수를 적용한 OSPF에서 프로토콜 파라미터들의 값을 TICN 전달망 환경에 적합하도록 튜닝하고자 한다. 시뮬레이션을 통하여 제안하는 비용함수를 사용하는 OSPF가 기존 OSPF에 비해 응용 서비스의 통신성능과 네트워크 자원 활용률 측면에서 더 좋은 성능을 보임을 알 수 있었다.
As tactical networks are gradually shifting toward IP-based flexible operation for diversified battlefield services, QoS(Quality-of-Service) coordination for service differentiation becomes essential to overcome the heterogeneous and scarce networking resources limitations. QoS coordination for tactical network traffic should be able to monitor and react the dynamic changes in underlying network topology and service priorities. In this paper, by adopting the emerging cloud-native service mesh concept into tactical network context, we study the feasibility of intelligent QoS coordination by employing tactical service mesh(TSM) as an additional layer to support enhanced traffic quality monitoring and control. The additional TSM layer can leverage distributed service-mesh proxies at tactical mesh WAN(Wide Area Network) nodes so that service-aware differentiated QoS coordination can be effectively designed and integrated with TSM-assisted traffic monitoring and control. Also, by validating the feasibility of TSM layer for QoS coordination with miniaturized experimental setup, we show the potential of the proposed approach with several approximated battlefield traffics over a simulated TSM-enabled tactical network.
Kim, Jin Woo;Lee, Woo Sin;Lee, Seung Chan;Kim, Young Don;Jin, So Yeon
한국컴퓨터정보학회논문지
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제22권11호
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pp.39-47
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2017
In this paper, we propose a message transmission processing structure for efficient use of radio resources. Existing tactical data links have more data and accumulate more data than the amount of tactical data planned according to the situation. This may result in delays in operations and additional problems. To prevent this, priority is assigned to the message and transmission is performed according to the priority on a single basis. And we design a processing structure that can update duplicate messages and delete old messages in order to prevent waste of radio resources. Experiments are conducted to verify that these structures can be implemented and applied to data links.
The tactical data-link is useful to exchanging automatic information and controling command in combat environment. This is a essential factor of interoperability in the future combat situation of network centric warfare. In a aspect of a weapon system development, Modeling & Simulation can save expense. HLA RTI is a standard communication protocol in M&S. So, we suggest that Link Simulator connect tactical data-link through RTI. This simulator has the interoperability between M&S and tactical data-link, the reusability through adabing M&S framework, and the wide usability by automatic engagement function.
Recently Korea Army developed the TICN which is the next army tactical communication system. The TICN will support ability from under environment, strategy maneuver communication system of integrated army dimension overcome and NCW. If the IER(Information Exchange Requirement) phases 3 of the future application system, the analysis that a transmission ability of the TICN is the uncapable is govern. The TICN tactical backbone's ability is very important. Therefore, network efficiency index in application and analysis of the standard protocol for the data transmission guarantee are obliged. For the TICN tactical backbone, this paper analyzes of routing protocol efficiency index and compares to superiority of the OSPF(v2) and integrated IS-IS protocols in the tactical environment. Conclusively we proposed that integrated IS-IS protocol is more suitable for TICN backbone routing protocol.
컴퓨터 게임에서 전술적 경로 찾기란 캐릭터의 이동 경로를 결정할 때, 최단 거리나 최소 시간 등의 요소만이 아니라 주변의 전술 정보를 고려하여 경로를 선택해야 하는 경로 찾기를 말한다. 경로 찾기에 전술 정보를 포함하는 한 가지 방법은 게임에 필요한 전술 정보를 각 정보의 중요도에 따라 가중치를 부여하고 가중 합으로 휴리스틱 함수를 표현하는 것이다. 전술 정보의 가중치의 결정은 경로를 찾기 위한 탐색의 성능과 구해지는 경로의 특성을 결정짓기 때문에 매우 중요하다. 본 논문에서는 레벨 설계자가 캐릭터의 특성에 맞는 경로 표본을 제공하면 현재 가중치에 의해 탐색된 경로와 주어진 표본 경로와의 차이를 이용하여 더 나은 가중치로 조정함으로서 휴리스틱 함수를 개선하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 탐색 오차를 발견하여 휴리스틱을 학습하기 위해 수정된 탐색 알고리즘과 퍼셉트론-유사 가중치 갱신 공식을 포함한다. 시뮬레이션 결과를 통해 전술 정보를 이용한 경로 계획과 기존의 경로 찾기의 차이를 보여주며 학습의 성능에 영향을 주는 요인들에 대해 분석하고 실제 게임 환경에 적용한 예를 보여 준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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