• 제목/요약/키워드: TV content

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Customizing Ground Color to Deliver Better Viewing Experience of Soccer Video

  • Ahn, Il-Koo;Kim, Young-Woo;Kim, Chang-Ick
    • ETRI Journal
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    • 제30권1호
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    • pp.101-112
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    • 2008
  • In this paper, we present a method to customize the ground color in outdoor sports video to provide TV viewers with a better viewing experience or subjective satisfaction. This issue, related to content personalization, is becoming critical with the advent of mobile TV and interactive TV. In outdoor sports video, such as soccer video, it is sometimes observed that the ground color is not satisfactory to viewers. In this work, the proposed algorithm is focused on customizing the ground color to deliver a better viewing experience for viewers. The algorithm comprises three modules: ground detection, shot classification, and ground color customization. We customize the ground color by considering the difference between ground colors from both input video and the target ground patch. Experimental results show that the proposed scheme offers useful tools to provide a more comfortable viewing experience and that it is amenable to real-time performance, even in a software-based implementation.

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모바일 TV 기반의 멀티미디어 콘텐츠 복합 검색 인터페이스 설계 (Design of Complex Retrieval User Interface for Multimedia Content based on Mobile TV)

  • 변재희;문남미
    • 정보통신설비학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.119-123
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    • 2010
  • Since the two-way interactive broadcasting service began, remote controllers have been fitted with 4 color buttons, which enable interaction and convenience to grow between users and content. With Currently, diverse studies on IPTV are in progress. Particularly, as the mobile market rapidly grows, studies on mobile IPTV and on linkage with other media are constantly increasing. Yet, mobile IPTV has never been studied as of now. In that sense, the present study attempted to design a mobile-based IPTV UI that is fitted with more usability and functionality of 4 color buttons and multi-dimensional search based on consistent criteria for content search. The UI designed in this study was estimated using user interface design guideline. The guideline is comprised of consistency, user centered, ease of use, forgiveness, feedback, functionality, aesthetic integrity.

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Previous Satisfaction and Positive Word-of-Mouth Communication as Antecedents to Purchase Intention in Transmedia Storytelling

  • Park, Bong-Won;Ahn, Jae-Hyeon
    • International Journal of Contents
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    • 제6권4호
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    • pp.90-100
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    • 2010
  • As the reuse of content becomes a strategy for the entertainment industry, managerial insight on customers is needed to be cultivated in order to run a successful business. This study analyzes the impact of previous satisfaction on consumption intention for content in another medium. To do this, two data sets are collected: cases of movie-to-TV series and TV series-to-movie and analyze them using a structural equation modeling approach. The results of our analysis show that satisfied viewers of a movie tend to communicate their positive feelings via word-of-mouth communication and demonstrate repurchase intention of another medium afterward. However, satisfaction does not automatically lead to repurchase intention in another medium. While satisfied viewers of a TV series show a statistically positive repurchase intention for a movie, satisfied viewers of a movie do not show a direct repurchase intention for a TV series. This result demonstrates an asymmetric relationship between satisfaction and repurchase intention across media, and its strategic implications are further discussed.

미디어-콘텐츠 레퍼토리 개발 및 유형별 특성 분석: 엔터테인먼트 콘텐츠를 중심으로 (Media-Content Repertoire Development and Difference Analysis: Focus on the Entertainment Content)

  • 이민주;류성한;김영걸
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.196-207
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    • 2015
  • 본 연구는 '미디어-콘텐츠 레퍼토리'(미디어 이용자들이 주로 소비하는 미디어-콘텐츠 조합)를 소개하고 이에 따른 미디어 이용자들의 유형별 차이를 분석하였다. 스마트폰, 태블릿, PC, TV의 네 가지 미디어와 영화, 방송, 음악, 게임의 네 가지 콘텐츠로 미디어-콘텐츠 조합을 구성하여 각 조합 별 이용 시간에 따라 5개의 레퍼토리 군집을 도출하고 군집 별 인구통계 변수, 개인 성향, 콘텐츠 구매 행태의 차이 분석을 실시하였다. 분석 결과, 전반적으로 미디어 이용 및 콘텐츠 구매가 적은 저이용군, 50대 이상으로 주로 TV를 이용하는 스크린이용군, 20대 중심으로 대중교통 이용 시간이 많은 버라이어티군, 20,30대 중심으로 영화 및 방송을 이용하는 선택적 집중군, 30,40대 중심으로 콘텐츠 이용량이 많은 헤비유저군 등 5개 레퍼토리 군집이 서로 다른 특성을 지니고 있음이 증명되었다. 본 연구 결과는 기존 '미디어 레퍼토리'의 개념을 확장하고 레퍼토리 별 특성에 대한 심층 분석을 실시했다는 점에서 이론적 시사점을, 플랫폼 운영자와 콘텐츠 제작자들에게 각 이용자 그룹의 특성을 제공하고 세부 타깃별 전략에 대한 방향성을 제시했다는 점에서 실무적 시사점을 지닌다.

3D TV 시청환경에서 선정적 영상이 실재감과 각성, 성적 태도에 미치는 영향 (Effect of Sexual Contents on Presence, Arousal, and Sexual Attitude in 3D TV)

  • 김효선;권지영;이상민;한광희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.198-210
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    • 2013
  • 삼차원 입체 영상으로 TV 프로그램을 시청할 때 나타날 수 있는 콘텐츠의 영향을 살펴보았다. 여러 나라에서 삼차원 영상 산업을 일으키기 위한 방법으로 성인물을 사용하고 있기 때문에 선정적인 콘텐츠의 영향을 우선적으로 살펴보았다. 동일한 콘텐츠일지라도 영상의 재현 방식(2D와 3D)의 차이에 따라 시청자 경험이 달라지는지를 살펴보기 위해 영상 시청 후 실재감과 각성, 성적 태도의 변화를 관찰하였다. 실험 결과 삼차원 입체 영상을 본 참가자는 이차원 영상으로 시청한 참가자에 비해 영상의 실재감을 더 높게 지각하였으며, 보수적인 성적 태도를 가지는 경향성을 보였다. 이 결과는 삼차원 영상의 입체감이 선정적인 콘텐츠의 지각과 수용에 영향을 줄 수 있다는 것을 의미한다. 이 연구 결과는 3D TV 방송의 시청 안정성을 위한 권고안을 제작하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

Symbiotic Dynamic Memory Balancing for Virtual Machines in Smart TV Systems

  • Kim, Junghoon;Kim, Taehun;Min, Changwoo;Jun, Hyung Kook;Lee, Soo Hyung;Kim, Won-Tae;Eom, Young Ik
    • ETRI Journal
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    • 제36권5호
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    • pp.741-751
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    • 2014
  • Smart TV is expected to bring cloud services based on virtualization technologies to the home environment with hardware and software support. Although most physical resources can be shared among virtual machines (VMs) using a time sharing approach, allocating the proper amount of memory to VMs is still challenging. In this paper, we propose a novel mechanism to dynamically balance the memory allocation among VMs in virtualized Smart TV systems. In contrast to previous studies, where a virtual machine monitor (VMM) is solely responsible for estimating the working set size, our mechanism is symbiotic. Each VM periodically reports its memory usage pattern to the VMM. The VMM then predicts the future memory demand of each VM and rebalances the memory allocation among the VMs when necessary. Experimental results show that our mechanism improves performance by up to 18.28 times and reduces expensive memory swapping by up to 99.73% with negligible overheads (0.05% on average).

TV-Anytime 포럼

  • 강경옥
    • TTA 저널
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    • 통권80호
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    • pp.82-92
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    • 2002
  • TV-Anytime 포럼은 개인용 대용량 저장매체를 갖는 사용자 환경에서 오디오 비주얼 관련 서비스 제공을 위한 표준 개발을 목적으로 하는 민간 표준 기구이다. TV-Anytime 포럼은 모든 사용자가 개인용 저장장치를 기반으로 자기가 원하는 방법으로 원하는 시간에 다양한 형태(기존의 방송 서비스 및 on-line 대화형 서비스 등)의 프로그램을 시청할 수 있게 하는 것을 그 구체적인 서비스 목표로 하고 있으며, 궁극적으로는 실시간 방송과 인터넷이 결합된 형태의 통합 서비스 환경에서의 관련 표준 개발을 지향하고 있다. 본 고에서는 TV-Anytime 포럼 표준화 활동의 현황과 그 작업결과와 Metadata, Content Referencing, Right Management and Protection 및 Systems Description 작업반의 표준화 진행현황과 그 작업결과를 소개한다.

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슬링박스를 이용한 TV프로그램의 장소이동 시청의 저작권법상의 성격 (Place-shifting of TV Content by the Use of Slingbox and the Copyright)

  • 조연하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.158-167
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    • 2013
  • 시청이동 및 기기이동 이용 판결논리를 토대로 슬링박스를 이용한 TV프로그램의 장소이동 시청의 법적 성격을 공정이용 관점에서 분석하였다. 분석 결과, 소니 판결과 RIAA 판결에 기초하면 장소이동 시청은 비상업적인 사적 이용으로서 공정이용에 해당된다. 냅스터 판결을 적용시킬 경우, 장소이동 시청은 슬링박스 구매자에게만 저작물이 노출되므로 공정이용이지만, 장소이동 기능의 공유는 저작권침해 책임 논란의 소지가 크다. 반면 이용자의 편의성 도모는 저작권 취지에서 벗어난다는 이유로 시간 및 공간이동 기능의 공정이용을 부인한 소니 사건의 2심과 MP3.com 판결에 따르면, 장소이동 시청은 공정이용에 포함되지 않는다. 또한 방송콘텐츠에 미치는 경제적 효과는 플랫폼 확장 차원에서 긍정적이지만, 다양한 단말이 저작권자의 후속시장이 된다는 점에서 부정적이다. 장소이동 시청의 법적 쟁점은 결국 기술혁신과 저작권의 충돌에서 비롯되었다는 점에서 새로운 매체의 법적 책임 분석기준인 "혁신매체의 항변" 을 제안해 본다.

TV프로그램을 위한 내용기반 추천 시스템 (A Content-based TV Program Recommender)

  • 유상원;이홍래;이형동;김형주
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권6호
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    • pp.683-692
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    • 2003
  • 인터넷에 이어 TV환경에서도 넘쳐나는 정보로 인해 시청자들이 원하는 정보를 얻는데 어려움을 겪게 되는 상황이 발생하고 있다. 최근 들어 디지털 방송시대가 열리면서 국내에서도 선택 가능한 채널이 세 자리 수까지 늘어나게 되어 기존의 방법으로는 채널 선택이 곤란하게 되었다. 본 논문은 이러한 문제점의 해결을 위한 TV프로그램 추천 시스템의 프로토타입을 제안한다. 본 논문에서는 TV환경에 알맞은 사용자 정보를 모델링하고 내용기반 방식을 이용하여 추천 시스템의 각 모듈을 설계하였다. 우리의 시스템은 사용자의 기본 정보를 입력받은 후 사용자의 시청 및 사용기록을 추적하여 자동으로 선호도를 파악하고 날짜별로 프로그램을 추천한다. 본 논문은 TV 프로그램 추천이 가지는 문제와 이에 대한 접근 방법을 시스템의 구조에 대한 설명과 실험을 통해 밝힌다.