본 연구는 한국 TV 드라마 제작 산업을 대상으로 하여 환경 변화에 따른 드라마 제작자의 대응 전략 변화를 분석하였다. 구체적으로 본 연구에서는 전략적 상황이론에 근거하여, 상이한 환경특성을 가진 두 시기 사이에 드라마 제작자들이 제작한 드라마의 장르 다양성 수준에 차이가 있는지를 검증하였다. 실증분석결과, 안정적인 환경특성의 시기(1994년-2002년)보다 불확실성이 높은 환경특성의 시기(2003년-2009년)에 장르 다양성 수준이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 드라마 제작자가 안정적인 환경에서는 동일한 장르를 반복적으로 활용하여 효율을 추구하는 반면, 불확실한 환경에서는 장르의 다양성을 높여 혁신을 추구하는 방식으로 환경특성에 적합한 전략을 사용한다는 것을 시사하고 있다.
본 연구에서는 대표적인 지식기반 산업이자 프로젝트기반 조직의 성격을 가진 방송 드라마 산업을 대상으로 드라마 제작자가 환경변화에 대응하여 기업 내 외부를 넘어 연출자, 작가, 배우 등의 자원을 재조합하는 역동적 능력을 실증하였다. 구체적으로 안정적인 환경에 속해있던 1994년-2002년 시기보다 불확실성이 높은 환경에 속해있던 2003년-2009년의 시기에 드라마 제작자들이 상대적으로 동일한 자원을 반복적으로 이용하는 정도가 낮을 것이라는 가설을 설정하고 검증하였다. 실증연구 결과는 작가와 배우를 제외한 환경변화에 따른 연출자의 반복적 이용정도차이에 대한 가설이 부분적으로 검증되었으나, 추가분석 결과 전반적으로 예측된 경향성을 보이는 것으로 나타났다. 즉, 프로젝트성 조직은 안정적인 환경에서는 동일한 자원을 반복적으로 활용하여 더욱 효율을 추구하는 행동을 하며, 불확실한 환경에서는 상대적으로 동일한 자원을 반복적으로 활용하는 경향을 낮게 가져가 다양한 인적자원의 조합을 시도하는 것으로 나타났다.
양면적 혁신이란 탐색과 활용의 모순된 두 가지 속성을 동시에 추구할 수 있는 조직의 혁신 능력이며, 이를 확보하게 되면 보다 우월한 성과를 거둘 수 있다는 것이 양면성 가설이다. 본 연구의 목적은 조직학습 및 혁신 분야 문헌들에 근거하여 일반적으로 가정되어 왔던 양면성 혁신과 기업성과간의 관계를 실증하는 데에 있다. 구체적으로 본 연구는 1994년에서 2009년 사이에 제작된 714편의 한국 TV 드라마 제작 프로젝트를 바탕으로 도출된 57명의 제작자를 표본으로 하여 드라마 제작자의 양면적 혁신전략이 드라마 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 실증분석 결과, 새로운 장르를 시도하는 탐색적 장르 혁신과 기존 성공 장르를 반복하는 활용적 장르 혁신의 상호작용 효과가 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 설정된 '양면성' 가설이 지지되었다. 이러한 결과는 문화산업과 같이 불확실성이 높은 환경에서 장기적인 성과를 담보하기 위해서는 새로운 기회의 탐색과 기존 지식의 활용을 동시에 모두 추구하는 혁신 행동이 요구됨을 시사하고 있다.
본 연구는 대표적인 프로젝트 기반 조직의 형태인 한국 TV 드라마 제작 프로젝트를 대상으로 하여 핵심 인적 자원들 간의 관계적 특성이 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 구체적으로는 사회 네트워크 이론을 기반으로 약한 연결과 강한 연결의 네트워크 성격이 가진 특성과 효용을 검토하고 TV 드라마 제작에 참여하는 핵심 인적 자원들 간의 관계적 특성에 있어서 '더 좋은 연결'의 성격을 파악해보고자 하였다. 실증분석 결과, 핵심 인적 자원인 PD-작가, PD-남자배우, PD-여자배우 간 관계적 특성에 있어서는 약한 연결이 강한 연결보다 높은 시청성과를 보이는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 프로젝트 기반 조직의 경쟁력을 확보하기 위한 전략 논의에 있어 핵심 인적 자원들의 역할과 이들 간 협력 관계의 특성이 필수적으로 고려되어야 함을 시사하고 있다.
트위터, 페이스북 같은 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)를 이용한 커뮤니케이션 문화가 영화나 드라마의 홍보뿐만 아니라 작품과 팬들 간의 연대를 강화시켜주는 중요한 수단으로 주목받고 있다. 이에 본 논문은 구체적인 사례로 NBC와 AXN에서 2013년 내놓은 13부작 <한니발(Hannibal)>(NBC, 2013~)의 제작자 브라이언 풀러(Bryan Fuller)와 팬들 간의 트위터를 이용한 커뮤니케이션 양상을 살펴보았다. 본 연구를 통해 풀러와 팬들 간의 소통은 SNS와 맞물린 드라마 수용 형태의 변화를 보여주는 유용한 사례라는 점을 알 수 있었고, 속성상 선형성과 일방향성이 강한 콘텐츠가 어떻게 체험의 콘텐츠로 변모할 수 있는지를 확인할 수 있었다.
2000년대 소셜 미디어(Social Media)의 발달은 불특정 다수를 같은 주제 아래 연대하게 이끌었다. SNS(Social Network Service)는 각종 대중문화의 감상과 해석을 널리 공유하는 수단이 되었고, 특정 작품을 매개로 하여 사람들의 관계를 돈독하게 해 주었다. 본 연구는 그 구체적인 사례로 미국 TV 드라마 <한니발(Hannibal)>의 제작자와 수용자 간의 커뮤니케이션 양상을 소개한다. 드라마 제작자인 브라이언 풀러(Bryan Fuller)를 비롯한 주요 제작진은 시청자가 원하는 것이 무엇인지 알고 공감하는 수단으로 SNS를 적극 사용하였으며, 이는 시청자 수로는 소규모이지만 헌신적인 시청층에게 열렬한 화답을 받았다. <한니발> 제작진은 작품 공급자이기보다 작품을 즐기는 소비자로서 SNS를 사용했고, 이는 과거의 일방향 홍보와 매우 다른 접근법이다. 본 연구는 사례 연구를 통해 SNS가 제작자와 시청자의 중간 매개자, 혹은 정보의 허브로서 강력한 힘을 발휘하고 있으며, 인터랙티브 컨텐츠가 뉴미디어에서 어떤 방식으로 제공될 때 효과가 좋은지를 제시하였다.
본 연구는 프로젝트 기반 조직이 활성화되어 있는 드라마 산업을 대상으로 하여 프로젝트 기반 조직 구성과, 조직형성에서의 사회적 배태성과 공간적 특성을 분석하려는데 목적을 두었다. 프로젝트 기반 조직이란 프로젝트 과업 수행을 위한 한시적인 시스템을 포함하는 다양한 조직형태를 말한다. 최근 창조경제가 등장하면서 유연성과 혁신성을 바탕으로 하는 프로젝트 기반 조직에 대한 관심이 높아지고 있다. 프로젝트 조직을 구성, 운영하는데 핵심적 역할을 하는 제작자, 연출가, 작가들과의 인터뷰 결과 프로젝트 조직의 작동원리는 신뢰를 바탕으로 하는 개인적 네트워크와 이전의 프로젝트 참여여부로 나타났으며, 프로젝트 조직에서 사회적 배태성이 상당히 중요함을 알 수 있었다. 또한 드라마 제작을 위한 프로젝트 조직 활동도 특정 공간에 군집해서 이루어지는 것으로 나타났다. 드라마 제작은 주로 독립제작사가 집적해있는 신사동과 청담동을 중심으로 한 강남 일대와 방송사가 입지해 있는 여의도에서 군집하는 것으로 나타났다. 이는 프로젝트 기반조직 운영에 있어서 문화 사회적 자본이 배태되어있는 지리적 클러스터 형성이 매우 필수적임 시사해준다.
방송유통이 중요하고 방송시장의 과제이다. 드라마외에도 다큐멘터리가 꾸준히 수출이 증가되는 추세이다. 콘텐츠 부가가치 창출과 고용확산을 위해 방송사와 제작사는 국내외 유통에 눈을 돌려야 하는 게 맞다. 여기서 흔한 질문 하나. "독립제작사가 어렵다고 하는 데, 수출 유통을 하면 쉽게 부가수익을 창출하지 않을까? 왜 안하지?" 그건 배고픈데 빵이 없으면 쿠키를 대신 먹으면 되지 않을 까하는 질문과 같다. 저작권을 방송사와 소유하는 것도 중요하고, 그 보다 사전기획과 제작을 해서, 수입이 생길때까지 회사가 '버텨내야 한다'. 유통한다고 수익이 바로 입금되는 것은 아니다. 한국의 방송콘텐츠 기획은 훌륭하다. 인구 5천만명의 나라에서, 한국어를 쓰는 나라가 많지 않음에도 우리 모국어로 많은 나라에서 보고있다는 것은 대단한 것이다. 또한 세계 거리에 싸이와 소녀시대가 울려퍼지는 것은 대단하다. 그것은 미디어를 염두 해둔 한글창제자부터, 대중산업을 이끄는 모든 한국 제작자들은 훌륭하다. 지금은 방송사와 제작사가 해외진출에 눈을 돌리고 있으며, 많은 성과를 내고 있다. 향 후 방송콘텐츠산업의 부가가치 향상과 발전을 위해서 좀더 많은 작품이 해외에 나가야 한다. 그렇게 하기위해서 해외에 더욱 적극적으로 진출을 모색하기 앞서, 글로벌 기획을 할 때 염두하여야 할 점을 정리해보겠다.
복합제품인 드라마상품의 창의성은 연출자의 역량'에 의존한다. 작가가 창의적으로 생산한 문자기호를 창의적인 영상기호로 전환하는 것이 연출자의 본질적인 역량이다. 또한 제작환경의 변화에 따라 연출자의 환경적 역량도 변화한다. 연출자의 취향, 선호도, 가치관에 따라 차이가 발생하는 본질적인 역량은 계열체에서의 영상기호 선택 방식과 통합체 결합 방식에서 발생한다. 외주제작방식의 증가, 내수광고시장의 위축, 매체의 증가로 인한 경쟁 심화 등의 환경요인 변화는 광고제도의 변화로 귀결되었다. 제작협찬과 간접광고 제도의 변화는 연출자에게 광고제작자로서의 기능을 요구하고 있다. 이러한 연출자의 환경적 역량변화는 제작비 상승속도를 광고수입의 증가속도가 따라가지 못하는 상황에서 필연적으로 발생하고 있다.
오늘날 문화콘텐츠 산업은 그 특성상 제조 산업 보다는 서비스 산업에 가까우며, 콘텐츠의 완성도나 품질이 높더라도 소비자의 눈높이에 맞지 않는다면 시장경쟁에서 우위를 차지하기 어렵다는 현실적인 제약을 가지고 있다. 이는 비즈니스 계획이나 활동이 콘텐츠의 완성도나 품질과 적절하게 조화를 이루었을 때라야 시장 내에서의 성공을 기대해 볼 수 있다는 뜻이며, 그만큼 글로벌 환경에서의 비즈니스 경쟁이 중요하다는 의미이기도 하다. 다시 말해, 문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠 창작력은 당연히 중요한 것이지만, 앞으로는 유통 프로세스를 구축관리하고 부가가치가 적절하게 배분될 수 있는 시스템을 만드는 것이 보다 더 중요한 역할을 할 것이라는 의미이다. 특히나 애니메이션은 장르의 특성상 다른 콘텐츠에 비해 상대적으로 문화적 장벽의 영향을 덜 받는 장점이 있다. 이른바 문화적 할인율이 영화나 드라마와 같은 여타의 영상 콘텐츠보다 낮다는 뜻이다. 하지만 국내 애니메이션의 경우, 이러한 이점에도 불구하고 영화 산업이나 방송 산업에 비해 아직까지 산업적 인프라가 상대적으로 취약하고, 분야별 전문 인력 또한 매우 부족하여 해외유통에 있어서의 현실적 제약을 해결하기 위한 보다 근본적이며 구체적인 방안이 요구되고 있다. 이와 같은 필요성과 국내 산업이 처한 상황을 종합적으로 고려하였을 때, 가장 효율적으로 운영될 수 있는 방안이 온라인을 통한 국산 애니메이션 콘텐츠의 B2B형 마켓플레이스 구축이다. 이는 기존의 소극적인 방식에서 벗어나 온라인을 통해 보다 효과적이며 광범위한 유통방식을 선택하는 것을 말한다. 이러한 온라인 마켓플레이스가 발굴 정착된다면 국내의 다양한 애니메이션에 대한 정보를 실시간으로 전 세계의 잠재적 고객들과 공유할 수 있게 된다. 또한, 다원적인 유통창구로도 활용되어 추가수익을 창출하고 이를 통해 부가시장이 활성화되어 국산 애니메이션 콘텐츠의 보다 높은 국제적 경쟁력을 확보 할 수 있을 것으로 기대된다. 아울러 국내 애니메이션 콘텐츠산업은 질적, 양적 성장을 이룰 것이며, 기존 콘텐츠 제작자와 유통사업자간의 불공정거래 및 왜곡된 수익배분 등 후진적 유통환경 개선을 통해 선순환구조 확립에 일조하게 되어 궁극적으로는 전 세계시장에서 일정한 가치를 갖는 브랜드 자산을 형성할 수 있다. 또한 동시에 한국 애니메이션의 국제적 브랜드화를 보다 빨리 확립할 수 있는 기회가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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