This study delves into the significant impact of integrating nanomaterials, specifically carbon and graphene nanoparticles, into the polymer matrix of aluminum alloy 356, utilizing the vortex casting technique, with the aim of improving the mechanical properties of table tennis equipment. Athletes and their coaching teams have long been on a quest for high-performance sports gear, recognizing its pivotal role in unlocking the full potential of players. The dedication of engineers to craft designs, select materials with precision, and uphold stringent testing standards reflects the commitment to meeting the demands of the sporting world. Yet, to remain at the forefront, sports engineering must continually align with contemporary technologies, and nanotechnology has emerged as a transformative force in this regard. This study not only underscores the meticulous efforts in material integration but also highlights the remarkable strides made possible by nanotechnology. Aluminum nanocomposites, particularly, showcase a groundbreaking fusion of exceptional strength and reduced weight, marking a notable achievement in sports equipment innovation. The research outcomes are compelling, revealing a substantial enhancement in the mechanical performance of the sports structures under scrutiny. This promising development hints at a potential paradigm shift in the manufacturing of sports equipment, promising a new era of elevated athlete performance and enhanced safety during the rigors of physical education training. This study stands as a testament to the tangible impact of nanotechnology on the ever-evolving landscape of sports equipment.
플레이어의 움직임을 직접 반영하는 체감형 게임은 키보드와 마우스를 사용하는 일반적인 컴퓨터 게임에서 느낄 수 없는 실감난 조작법과 몰입감을 제공한다. 우리는 플레이어에게 기존의 게임과 다른 재미를 주기 위해 사용자의 스윙이 반영되는 체감형 탁구게임을 제작했다. 이 때, 사용자가 휘두르는 실제 라켓을 가상 공간으로 옮겨서 가상 공간의 공을 칠 수 있게 하기 위해서는 실세계 탁구라켓의 공간정보를 가상세계 공간에 맵핑 해야 한다. 한 대의 카메라를 사용하는 환경에서 오브젝트 추출이나 색깔정보만으로는 체감형 탁구게임에서 요구하는 정확한 공간 정보를 얻을 수 없다. 그래서 Augmented Reality (AR) 기술을 게임 개발에 사용했다. 그리고 시스템이 플레이어의 간단한 제스처를 인식해서 게임에서 필요한 부과적인 입력처리를 가능하도록 했고, 빠르고 간단하게 사용자의 제스처를 인식하기 위해서 스캔라인 방식을 사용했다. 본 논문은 비전기반의 AR과 제스처 인식을 사용하는 실감형 탁구게임을 제안한다.
Purpose: The purpose of this study is to analyze the brain waves and develop various exercise programs to improve the physical and mental aspects of stroke patients when neurological physical therapy and sitting table tennis exercise are applied to stroke patients. Methods: In this study, an experiment was conducted on 15 patients diagnosed with stroke, and training was performed after changing the ping-pong table to a sitting position to apply ping-pong exercise to stroke patients. After training was conducted for 40 minutes twice a week for 4 weeks, brain waves were measured before and after. EEG was measured using Laxtha's DSI-24 equipment as a measurement tool, and data values were extracted through the Telescan program. Results: Most of the relative beta waves showed a significant difference before and after the intervention. As for the characteristics of beta waves, this result can be seen as being highly activated during exercise or other activities. Conclusion: Ping-pong exercise in a sitting position is a good intervention method for stroke patients, and it can help to use it as basic data in clinical practice by showing brain activity.
본 연구는 2008 베이징 장애인 올림픽에 참가하는 국가대표 휠체어 탁구 선수들 중 대표적인 절단장애 선수와 척수장애 선수의 스트로크를 대상으로 운동학적 비교분석을 실시하였다. 실재와 같은 경기상황을 설정하여 모든 경기 상황에서의 스트로크를 수집하였다. 그중 대표적인 포핸드 스트로크 세 개의 동작과 백핸드 스트로크 세 개의 동작을 추출하였다. 9대의 적외선 카메라를 이용하여 수집한 자료는 LabVIEW7.0 그래픽 프로그램을 이용한 운동학적 분석에 의하여 각운동으로 나타내었다. 그 결과 척수장애 선수의 포핸드 스트로크에서는 몸통의 회전이 하위분절인 어깨의 회전과 팔꿈치의 굴곡신전과 거의 동시에 이루어지고 있었다. 백핸드 스트로크는 몸통의 회전, 어깨의 굴곡-신전, 그리고 팔꿈치의 굴곡-신전이 날아오는 공의 연장선상에서 일정한 형태로 정렬되어 있었고 공을 치기위한 백스윙은 어깨의 회전을 이용해 만들고 있었다. 절단장애 선수의 포핸드 스트로크는 팔의 외측회전으로 백스윙과 내측회전으로 만들어지는 회전을 이용하여 스트로크 하고 있었다. 백핸드 스트로크는 어깨의 회전과 허리의 회전에 있어 내측회전이 백스윙을 만들고 백스윙 후 공을 향한 큰 폭의 외측회전으로 임팩트를 이루고 있었다.
The purpose of this study was to analyze kinematic quantitative factors required of a forehand counter drive in table tennis through 3-D analysis. Four national table tennis players participated in this study. The mean of elapsed time for total drive motion was $1.009{\pm}0.23\;s$. At the phase of impact B1 was the fastest as 0.075 s. This may affect efficiency in the initial velocity and spin of the ball by making a powerful counter drive. The pattern of center of mass showed that it moved back and returned to where it was then moved forward. At the back swing, lower stance made wide base of support and a stronger and safer stance. It may help increasing the ball spin. Angle of the elbow was extended up to $110.75{\pm}1.25^{\circ}$ at the back swing and the angle decreased by $93.75{\pm}3.51^{\circ}$ at impact. Decreased rotation range of swinging arm increased linear velocity of racket-head and impulse on the ball. Eventually it led more spin to the ball and maximized the ball speed. Angle of knee joint decreased from ready position to back swing, then increased from the moment of the impact and decreased at the follow thorough. The velocity of racket-head was the fastest at impact of phase 2. Horizontal velocity was $7796.5{\pm}362\;mm/s$ and vertical velocity was $4589.4{\pm}298.4\;mm/s$ at the moment. It may help increase the speed and spin of the ball in a moment. The means of each ground reaction force result showed maximum at the back swing(E2) except A2. Vertical ground reaction force means suggest that all males and females showed maximum vertical power(E2), The maximum power of means was $499.7{\pm}38.8\;N$ for male players and $519.5{\pm}136.7\;N$ for female players.
The purpose of this study was to investigate the changes of various balls velocity under the different surface conditions after impact. For this study, four different balls were used which are golf ball, tang-tang ball, table tennis ball, and iron ball. And two different types of ground conditions were used which are artificial grass green and glass green. Movements of putter head and ball were recorded with 2 HD video cameras(60 Hz, 1/500s shutter speed). Small size control object($18.5cm{\times}18.5cm{\times}78.5cm$) was used in this study. To transfer the same amount of kinetic energy to the ball, pendulum putting machine was used. Analyzing the process of impact and the ball movement, a putter was digitized the whole movement but the ball was digizited within the 50cm movement. Velocities were calculated by the first central difference method(Hamill & Knutzen, 1995). Putter head velocities were about 112.2cm/s-116.2cm/s at impact. Maximum ball velocities were appeared 0.08s-0.10s after impact no matter what the ground conditions are. Table tennis ball recorded higher ball velocities than the other ball velocities and iron ball recorded the lowest ball velocity in this group. But Table tennis ball was influenced with the frictional force and immediately was decreased at the artificial grass green condition. If an object is received the kinetic energy under the static condition(v=0cm/s), the object recorded the maximum velocity shortly after the impact and then decreased the velocity because of the frictional force. The ball distance from the start position to the peak velocity position is about 6cm-10cm under the 112.2cm/s-116.2cm/s putting velocity with putter. 0.25 seconds later after impact balls were placed 40cm distance from the original position except iron ball. In this study, ball moving distances were too short therefore it was not possible to investigate the reactions after the translational force is disappeared. Rotational force would play a major role at the end of the ball movement. Future study must accept two things. One is long distance movement of ball and the other is balanced ground. Three-piece ball is a good item to investigate the golf ball movement on the different surface conditions.
본 논문에서는 증강현실 게임에서의 동작 기반 상호작용의 설계 및 구현 기법을 기술한다. 증강현실에서는 상호작용의 도구로 고전적인 입력 장치보다 사용자의 동작에 의존한다. 동작 기반 증강현실 게임은 신체적 움직임에 의한 상호작용을 사용하는 실감 게임의 유망한 분야이나 현재의 동작 인식 기술의 불안정성으로 인해서 증강현실 응용에서 동작 인식 장치를 주 입력 장치로 사용하는 데에는 한계가 있다. 이러한 한계에 대처하기 위해서 각 증강현실 응용들은 여러 보완수단들을 동원하고 있고 이로 인해서 증강현실 게임의 구조가 불규칙적이며 비효율적으로 설계되는 경향이 있다. 본 논문에서는 동작 기반 증강현실 게임의 효율적인 개발 방법론을 제시한다. 실제 탁구채를 사용하는 동작 인터페이스를 가지는 증강현실 탁구게임의 프로토타입을 제시된 방법론에 따라서 설계하고 이를 구현하였다. 구현된 증강현실 게임에서의 상호작용에 있어서 탁구채를 고속으로 인식하고 지연 없이 상호작용 됨을 확인하였다.
본 연구는 국가대표 절단장애 휠체어 탁구선수를 대상으로 절단장애 휠체어 탁구의 일반적 스트로크 운동형태를 알아보기 위해 실행되었다. 연구대상은 절단장애 1명을 선발하여 10회에 걸쳐 스트로크 하는 영상을 수집하였다. 그 중 대상자와 코치가 지정하는 3개의 영상을 연구대상으로 정하였다. 스트로크 하는 팔의 팔꿈치의 굴곡신전, 어깨의 굴곡신전, 어깨의 회전, 그리고 허리의 회전을 분석하였다. 포핸드 스트로크는 일반적으로 치는 듯한 동작을 나타낼 것으로 예상했으나 오른팔의 외측회전으로 만들어진 백스윙과 내측회전으로 만들어지는 회전에 의지하여 스트로크하고 있었다. 백핸드 스트로크는 예상대로 기시부인 몸통이 스트로크에 관여하지 않고 말초부인 오른팔이 내측회전 백스윙을 이루고 외측회전으로 임팩트를 이루는 미는 듯한 동작을 나타내고 있었다. 포핸드 스트로크 일반적인 스윙동작을 나타내는 다중분절시스템의 원리에 의해 치는 듯한 동작을 보일 것으로 예상했지만 절단장애인인 대상자는 기시부와 말초부로 이어지는 연결구조가 명확하게 나타나지 않았다. 다만 어깨의 회전폭이 스트로크 성공여부를 결정지었다.
최근 아파트 시장에서 가장 많은 선택 요인으로 부각되고 있는 것이 '아파트 커뮤니티 시설'이며 그 수준이 매우 중요해지고 있다. 이에 본 연구는 국내 주요 아파트 단지 300세대 이상, 126곳을 대상으로 건강 관련 커뮤니티 시설을 중심으로 잠재 프로파일 분석을 통해 각 유형을 도출하였으며, 분석 결과 필라테스 집단, GX 및 요가집단, 골프 및 탁구연습장 집단, 전반적 저집단 총 4집단으로 구분됨을 확인하였다. 4집단 중 필라테스 집단과 GX 및 요가집단은 골프 및 탁구연습장이 많은 단지에 비해 강남, 서초, 송파 등에 속할 가능성이 높음과 동시에 거래가격 역시 가장 높은 것으로 분석되었다. 이러한 분석결과를 통해 커뮤니티 시설을 구성할 때 여가활동 선호의 시대적 변화를 반영해야 한다는 점, 청년주택 등에서의 피트니스 시설에 대한 높은 선호도를 감안하여 주거복지정책에서도 건강 관련 커뮤니티 시설 제공 계획을 깊게 고려해야 한다는 점 등을 제언하였다.
본 논문에서는 평면 계에서의 전기전하 입자의 기본적인 동특성을 간단한 모델을 이용하여 실험적으로 살펴보았다. 실험에서는 전기전하입자 모델로 4개의 소형구(전도체로 표면을 잘 도포한 탁구공)를 사용하였으며, 측정시 중력효과를 배제하기 위하여 잘 절연된 줄에 매달린 형태를 적용하였다. 실험으로 측정한 평형위치(각도)와 전하입자의 고유동수는 계산된 값과 상당히 근접함을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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