We consider a problem of application of analytical redundancy to engine synchronization process of spark ignition engines, which is critical to timing for every ECU process including ignition and injection. The engine synchronization process we consider here is performed using the pulse signal obtained by the revolution of crankshaft trigger wheel (CTW) coupled to crank shaft. We propose a discrete-time linear model for the signal, for which we construct FDI (Fault Detection & Isolation) system consisting residual generator and threshold based on linear observer.
본 논문은 멀티미디어/하이퍼미디어 응용에서 MHEG 엔진에 관한 연구이다. 설계된 MHEG 엔진은 전송된 MHEG 객체에 대한 디코딩후의 내부 포멧을 각각의 MHEG객체가 가지는 객체 지향 방식의 표현 구조와 맵핑되는 구조로 정의함으로써, 디코딩이 용이 해지고 인터프리터가 MHEG 객체를 쉽게 해석할 수 있다. 또한, 객체 정보를 계승과 포함 관계를 쉽게 표현할 수 있는 트리 형태로 관리함으로써, 외부 객체나 데이터 화일에 대한 동적인 참조 및 서브 객체에 대한 관리를 용이하게 할 수 있다. 프리젠테이션 동기화는 MHEG복합 객체로 부터 동기화 정보를 추출하여 시공간적 관계에 따른 이질적인 미디어들을 표현하고 제어할 수 있도록 동기화 모듈을 설계하고 내부 객체들의 메시지를 이용하여 동기화를 처리할 수 있는 알고리즘을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 MHEG 엔진은 초고속 통신망에서 멀티미디어 응용 분야의 기반 기술이 될 수 있을 것이다.
멀티미디어 정보를 상호 교환하고, 작성자가 의도한 대로 프리젠테이션하기 위해 서는 정보의 상호 교환 포멧과 미디어들간의 동기화가 필요하며, 사용자와의 빈번한 상호 동작을 통해 프리젠테이션해야 하는 멀티미디어 응용을 지원하기 위해 서는 이를 지원할 수 있는 기법이 필수적으로 제공되어야 한다. 이를 위해서 본 논 문에서는 국제표준으로 정의된 기능을 수행할 수 있도록 개발된 MHEG엔진에서 조건적, 시간 및 공간적 동기화의 제어와 그리고 멀티미디어 정보를 프티젠테이션하는데 필요한 미디어 데이타들을 결합하여 동기화된 프리젠테이션을 수행할 수 있고, 프리젠테이션 도중에 사용자의 입력을 받아 들여 사용자와 MHEG엔진과의 대화형 처리를 가능하도록 개선된 MHEG엔진에서의 멀티미디어 정보 동기 제어기 및 제어 방법을 제시하였다.
유무선 단말간의 데이터 동기화를 위한 표준인 SyncML을 이용하여 SyncML서버를 구현하였다. SyncML의 개략적인 설명과 함께 구현한 SyncML 서버 구조를 소개하고, 그 중 Sync Engine에 대하여 기술하였다. Sync Engine은 SyncML 프로토콜에 영향을 주지 않고 제공되어지는 서비스 및 정책에 종속적인 역할을 담당하는 프레임이다. Sync Engine을 구현함으로써 사용자에게는 편리하게 다양한 서비스를 사용할 수 있고, 개발자에게는 쉽고 빠르게 서비스의 추가 및 정책 반영을 합 수 있다.
데이터 동기화를 위한 표준 프로토콜인 SyncML은 현재 주소록, 일정 관리와 같은 다양한 응용 서비스 타입에 대한 클라이언트 디바이스와 서버간 동기화를 지원한다. 비록 표준 프로토콜은 제정되었지만, SyncML 응용 서비스 개발자들은 자 응용 서비스의 구체적인 로직을 구현하기 위해서 많은 개발 시간과 노력을 들여야 한다. 본 연구에서는 SyncML 서버 개발자들이 응용 서비스를 신속 정확하게 구현할 수 있도록 SDE(Service Development Environment)라는 통합 개발 환경을 설계하고 구현하였다. SDE는 Sync Library와 SEG(Sync Engine Generator) 툴로 구성된다. 또한 본 연구 결과의 실용성을 입증하기 위해 SDE를 이용하여 SyncML 서버를 구현하였으며, 여러 가지 동기화 시험과 성능평가론 수행하였다. 본 연구가 SyncML 개발자들이 모바일 응용 서버를 개발하거나 응용 서비스를 추가하는데 보다 쉽고 효과적으로 완수하도록 지원할 것으로 기대된다.
Various 3D contents are being developed using Unity 3D game engine. In this paper, the 3D content of horseback riding game, the first VR game in the country, is designed and developed. The existing riding simulator is investigated and compared to the VR riding game developed. We consider various games developed using Unity 3D game engine and serve previously developed tangible games. It is expected that development of VR riding games will prepare a new chapter in VR experience-type games. We propose the content development environment and scenario of VR riding game and present the main algorithms and main modules for real-time synchronization. The developed riding game contents are deployed to the riding system and are operated for commercial use in conjunction with the riding device. Through monitoring VR riding system, problems are derived and improvement measures are proposed. We offer a variety of additional development options to make the game more realistic in the future.
두산중공업(주)에서 개발 중인 발전용 가스터빈 DGT-5 엔진의 작동 특성을 평가하였다. 다양한 연료 스케쥴과 여러 가지 조합의 bleed valve 개폐 제어에 대한 영향을 분석하기 위한 시험을 통해 시동 특성을 개선하였고, 시동부터 부하운전 전체 작동 영역에서 압축기에서의 불안정 현상 없이 엔진이 안정적으로 작동됨을 확인하였다. 순간적인 부하 변동과 load rejection에 대한 엔진의 동적 거동 분석을 통해 실제 계통 병입 조건에서 급격한 부하변동 시 엔진이 안정적으로 제어될 수 있음을 확인하였다.
This paper presents an authoring system for users to create and edit multimedia documents more easily. Our system supports dynamic authoring to feedback the inconsistency that could be occurred when users authorize and flexible media synchronization. For these, we define a new time relation based on causal relation and provide an internal representation using trees and structured document parsing. The system consists of the components such as visual interface, parsing, and presentation engine. It has been implemented on Microsoft Windows 95 with Visual C++.
엔진 배기가스의 동력과 유량이 배기행정의 직전 단계에서 관찰되었다. 배기가스 양을 적당히 조정함으로써 터보 과급의 입구 압력을 증가시킬 수 있었으며 엔진의 흡기, 소기 및 배기과정에서 가스질량과 엔진의 동력, 그리고 터보과급 효과도 감소하였다. 터보 과급장치를 기하학적으로 적절화시킴으로써 싸이클의 동기화 및 동력의 효율이 고려된 열교환 과정의 효율 기준도 제기되었으며 디젤엔진의 연소싸이클을 재수정하는 과정과 터빈의 동역학적 특성도 제시되었다.
The present paper centers on the establishment of a quantified relationship between the macroscopic visual parameters of a Diesel spray and its most influential factors. The factors considered are the ambient gas density, as an external condition relative to the injection system, and nozzle hole diameter and injection pressure as internal ones. The main purpose of this work is to validate and extend the different correlations available in the literature to the present state of the Diesel engine, i.e. high injection pressure, small nozzle holes, severe cavitating conditions, etc. Five mono-orifice, axi-symmetrical nozzles with different diameters have been studied in two different test rigs from which one can reproduce solely the real engine in-cylinder air density, and the other, both the density and the pressure. A parametric study was carried out and it enabled the spray tip penetration to be expressed as a function of nozzle hole diameter, injection pressure and environment gas density. The temporal synchronization of the penetration and injection rate data revealed a possible explanation for the discontinuity observed as well by other authors in the spray's penetration law. The experimental results obtained from both test rigs have shown good agreement with the theoretical analysis. There have been observed small but consistent differences between the two test rigs regarding the spray penetration and cone angle, and thus an analysis of the possible causes for these differences has also been included.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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