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차기 교육과정을 대비한 고등학교 가정교과(군) 선택과목의 구조화 (Structuralization of Elective Courses in High School Home Economics(Subject Group) in Preparation for the Next Curriculum)

  • 유난숙;백민경;주수언;한주;박미정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.129-149
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    • 2021
  • 본 연구는 대학의 가정 관련 전공 개설 현황과 중등학교 가정과교육과정에 요구되는 변화를 분야별로 살펴보고, 차기 고등학교 교육과정에서 편성할 수 있는 가정교과(군)의 선택과목을 구조화하는 데 목적이 있다. 이를 위해 관련 문헌과 자료를 분석하고, 가정교과 전문가를 대상으로 설문 조사와 FGI를 실시하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 가정교과는 자연계열의 생활과학 영역뿐만 아니라 사회계열, 교육계열, 공학계열, 예체능계열 등과 연관성이 높았다. 2019학년도 가정교과와 관련된 학과수는 전문대학교 1,405개, 4년제 대학교 961개였으며, 총 입학생수를 기준으로 가정교과 관련 학과 입학생수는 전문대학교는 약 12%, 4년제 대학교는 약 7.3%를 차지하여 고등학교 가정교과(군) 선택과목을 개설할 기반이 충분함을 확인하였다. 둘째, 중등학교 가정과교육과정에서는 분야별로 달라진 식·의·주·가족·소비생활 패턴과 삶의 가치관에 따라 문화, 관계, 자립, 지속가능성 등의 개념을 강조하였으며, 단순 지식적인 측면의 내용은 줄이고, 깊이 있고 고차원적인 사고와 문화를 향유할 수 있는 방식으로 가정교과 내용이 구성되기를 희망하였다. 이러한 요구는 가정교과(군)의 선택과목을 다양화, 전문화하여 구조화함으로써 반영할 수 있을 것이다. 셋째, 고등학교 가정교과(군) 선택과목을 아동·가족, 식생활, 의생활, 주생활, 소비·가정관리, 가정교과 통합분야에서 총 18개의 선택과목명과 과목 개요를 구조화하였다. 본 연구 결과는 차기 가정과교육과정 편성을 위한 기초 자료를 제공하고, 고등학생들에게 가정교과(군)의 과목 선택권을 확대함으로써 고교학점제의 안착에도 기여할 것이다.

AHP를 활용한 안전밸브(PSV) 고장모드의 Cause Factors 우선순위 분석 (Priority Analysis of Cause Factors of Safety Valve Failure Mode Using Analytical Hierarchy Process)

  • 김명철;이미정;이동건;백종배
    • Korean Chemical Engineering Research
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    • 제60권3호
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    • pp.347-355
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    • 2022
  • 안전밸브(PSV)는 다양한 원인으로 발생하는 압력이 설정 압력에 도달하면 자동적으로 스프링이 작동하면서 분출되고 일정 압력 이하가 되면 정상상태로 복원되는 안전장치이다. 안전밸브는 압력상승 등 비정상 상태에서 정상 작동할 수 있도록 주기적인 검사와 모니터링 이행이 필수적이다. 그러나 현행 안전검사는 정해진 주기에만 수행되고 있어 정상작동 여부의 안전성을 확보하는 데 어려움이 있다. 따라서 안전관리에 필요한 안전밸브의 고장모드와 원인요소를 찾아 평가항목을 개발하였다. 그리고 항목의 우선순위를 도출하여 안전성 확보를 위한 의사결정 정보를 제공하고자 한다. 이를 위해 15명의 전문가를 대상으로 안전밸브(PSV)의 Failure Mode Cause Factor(FMCFs)와 관련하여 중요하다고 판단되는 평가요인을 도출하기 위해 3차례에 걸친 델파이(Delphi) 조사를 수행하였다. 그 결과 안전밸브의 6개 고장모드와 그 하위요인 22개의 평가요인을 선정하였다. 이와 같이 선정된 평가요인들의 우선순위를 분석하기 위해 계층구조를 도식화하였고 우선순위 계산에는 계층적 의사결정 방법(AHP)을 적용하였다. 분석결과 FMCFs의 고장모드 우선순위는 'Leakage'(0.226), 'Fail to open'(0.201), 'Fail to relieve req'd capacity'(0.152), 'Open above set pressure'(0.149), 'Spuriously open'(0.146), 'Stuck open'(0.127) 순으로 확인하였다. FMCFs의 하위 우선순위는 'PSV component rupture'(0.109), 'Fail to PSV size calculation'(0.068), 'PSV Spring aging'(0.065), 'Erratic opening'(0.059), 'Damage caused by improper installation and handling'(0.058), 'Fail to spring'(0.053) 등의순으로확인하였다. 우선순위가 결정된 FMCFs 효율적인 관리를 통해 안전밸브의 취약점을 파악하고 안전성을 향상하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

옥상온실에서의 여름철 엽채류 작물에너지 교환 모델 개발 (Development of Summer Leaf Vegetable Crop Energy Model for Rooftop Greenhouse)

  • 조정화;이인복;이상연;김준규;크리스티나;최영배;이민형;정효혁;정득영
    • 생물환경조절학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.246-254
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    • 2022
  • 본 연구는 급속하게 성장하는 시설농업과 동시에 증가하는 에너지 사용량 및 탄소배출량을 저감하기 위해, 온실의 에너지 부하를 동적으로 분석하기 위한 작물에너지의 다중 회귀모델 개발을 수행하였다. 온실은 연중 안정적인 대량 생산을 위한 적절한 환경을 조성하기 위해 에너지 투입이 필요하다. 도시농업의 일종인 옥상온실 플랫폼을 통해 건물에서 버려지거나 활용되지 않는 에너지를 옥상온실에서 사용할 수 있다. 옥상온실의 효율적인 운영을 위해서는 다양한 환경 조건에 대한 동적 에너지 분석이 선행되어야 하며, 온실에 도입되는 태양 에너지의 40-75%가 작물을 위한 에너지 교환이므로 필수적으로 고려되어야 한다. 한국기계연구원 내 옥상온실에서 여름철에 청경채를 재배하며 생장단계에 따른 에너지 교환을 분석하였다. 작물을 중심으로 미기상 및 양액 환경 분석과 생장 특성 조사를 수행하였다. 정식일수에 따른 엽면적지수를 추정하였으며, 개발된 수식은 결정계수 0.99로 분석되었다. 또한 작물에너지 흐름에 지배적인 잎 표면온도로부터의 현열부하와 증발산에 의한 잠열부하로 나누어 모델을 개발하였다. 엽온과 증발산량을 각각 다중 회귀모델을 이용하여 추정하고 실측한 값을 비교해 보았을 때, 평균 결정계수 0.95, 0.71로 분석되었으며, 이 모델을 이용하여 옥상온실의 에너지 부하를 동적으로 산정하기 위한 모델에 입력값으로 사용할 수 있을 것으로 판단된다.

서비스디자인 프로세스를 활용한 UX중심 오피스 전화기 디자인개발 프로세스 연구 (A Study on UX-centered Smart Office Phone Design Development Process Using Service Design Process)

  • 서홍석
    • 감성과학
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    • 제25권1호
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    • pp.41-54
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 서비스디자인 프로세스를 활용한 제품디자인 개발 프로세스를 체계화하여 실무에서 활용할 수 있도록 '서비스디자인 방법론을 활용한 제품디자인 개발 프로세스'를 제안하는 데 목적을 두고 연구를 진행하였다. 일반 가정용 전화기에 비해 스마트화 되어가는 사무환경을 고려한 오피스 전화기에 대한 사용성(Usability) 연구가 부족한 상황에서, 이 연구를 통해 단순 제품 개발이 아닌 제품기반 서비스디자인적 관점으로 확장하여 스마트 사무환경에서의 오피스 전화기 제품디자인을 통해 새로운 사용자 경험 가치 제공과 서비스 연계 방안을 모색하고자 한다. 본 연구의 방법으로는 서비스디자인 프로세스를 활용하여 UX중심의 사용자 니즈 도출 및 사용자 경험 가치를 구현하는 제품디자인 개발에 중점을 두었다. 특히, 제품 개발과정에서 사용자 니즈와 경험 가치 요소를 좀 더 체계적으로 도출하고, 제품기반 서비스가 융합된 아이디어를 발굴하기 위해 서비스디자인 프로세스를 접목하였다. 이를 위해 서비스디자인 분야에서 널리 활용되고 있는 '더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델'을 채택하였다. 또한 실제 사용자 및 다양한 분야의 인력들이 참여하는 Work Flow를 통해 사용성 개선방안, 사용자 경험(UX) 가치 요소 및 제품-서비스 연계 아이디어를 도출할 수 있도록 제품디자인 개발 프로세스를 구축하였다. 본 연구의 결과로서, 더블 다이아몬드 디자인 프로세스에 기반하여 '문제발견(Discover)' 정보수집 단계에서는 국내외 오피스 전화기 시장을 중심으로 디자인 트렌드를 파악하였다. '정의(Define)' 분석·도출 단계에서는 사용자 관찰 및 인터뷰, 사용성 설문조사를 통해 사용자 니즈를 분석하고, 디자인 요구조건 및 사용자 경험 이슈를 도출하였다. 사용자 유형 분석을 통해 퍼소나(Persona)를 설정하였으며, 이를 바탕으로 사용자 시나리오를 제시하였다. '발전(Develop)' 발전·개발 단계에서는 디자인 구체화를 위한 아이디어 워크숍과 콘셉트 렌더링을 진행하였으며, 사내 다양한 분야의 인력이 참여하여 디자인 선호도 및 사용성 개선방안을 도출하여 디자인 방향을 설정하였다. '전달(Deliver)' 개선·프로토타입 개발·평가 단계에서는 디자인 프로토타입 목업을 제작하여 사외 디자인전문가 자문을 통한 디자인 및 사용성 평가를 진행하였다. 결론적으로 본 연구는 기존의 제품디자인 개발 프로세스와 서비스디자인 프로세스가 접목된 제품디자인 개발 프로세스 모델을 구축하였다는데 의의가 있다. 궁극적으로 향후 I사 제품이 서비스 융합을 통해서 사용자 경험 가치를 구현하고, 이를 통해 새로운 비즈니스 모델을 만들어갈 수 있도록 서비스디자인기반 제품디자인 개발 프로세스를 제안하였다.

한국 20-30대 성인의 Atherogenic Index of Plasma에 따른 건강지표 및 생활습관비교 (Comparison of health indicators and lifestyle according to atherogenic index of plasma in Korean adults in their 20s and 30s)

  • 황보라;양윤정
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제56권2호
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    • pp.168-183
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    • 2023
  • 본 연구는 20-30대 성인을 대상으로 심혈관계 질환 예측인자인 AIP가 어떤 요인들과 상관성이 있는지를 밝혀 중년 이후 심혈관계질환의 발병을 조기에 예방할 수 있도록 하는 근거를 제공하고자 수행이 되었다. 연구대상자는 2013-2015년 국민건강영양조사에 참여한 20-39세 성인 3,040명으로 AIP에 따라 5분위수로 나누어서 일반사항, 건강지표, 식습관, 영양섭취상태를 비교하였다. 남성과 여성 대상자 모두 나이가 많을수록, 비만할수록, 흡연할수록 AIP 평균이 높았고, 교육수준의 경우 남성은 교육수준이 높을수록 여성은 교육 수준이 낮을수록 AIP 평균이 높았다. 남성은 음주 정도에 따라 AIP 평균에 차이가 있었고, 운동을 하지 않는 남성이 운동을 하는 남성보다 AIP 평균이 높았다. 건강지표는 남녀 모두 AIP가 높은 분위로 갈수록 수축기 혈압, 이완기 혈압, 공복혈당, 인슐린, 총 콜레스테롤, 중성지방, LDL 콜레스테롤이 유의하게 증가하는 경향이 나타났다. 남성의 경우 당화혈색소 수치도 AIP가 높아질수록 유의하게 증가하는 경향이 나타났지만, 여성에서는 유의적인 차이는 없었고, HDL 콜레스테롤의 경우 남녀 모두 AIP가 높아질수록 수치가 유의하게 낮아지는 경향이 있었다. 식습관은 여성에서 AIP가 높은 분위수로 갈수록 아침식사를 먹지 않는 비율이 높았고, 음료의 섭취량이 높았으며 커피의 섭취량은 낮았다. AIP에 따른 영양소 섭취량은 남녀 모두 차이가 없었다. 본 연구 결과를 통해 20-30대 성인에서도 나이가 많을수록 비만할수록 흡연을 할수록 운동을 안 할수록 동맥경화의 위험도가 높아짐을 확인하였고, AIP는 젊은 성인에서도 수축기 혈압, 이완기 혈압, 공복혈당, 인슐린, 총 콜레스테롤, 중성지방, LDL 콜레스테롤, HDL 콜레스테롤 등의 건강지표와 상관성이 있었다. 또한 여성에서 음료의 섭취가 많고 커피의 섭취가 적을수록 AIP가 증가하여서 탄산음료와 가당 음료의 섭취를 줄이는 것이 바람직함을 확인하였다. 따라서 20-30대 젊은 성인도 체중조절과 바람직한 생활습관을 통해 심혈관질환 예방을 위한 노력이 필요함을 확인하였다.

친수지구의 계절별 수질특성과 친수활동의 적합성에 관한 연구 (A Study on the Seasonal Water Quality Characteristics and Suitability of Waterfront Activitiesin Waterfront Areas)

  • 김택호;장윤영
    • 환경영향평가
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    • 제32권2호
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    • pp.134-145
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    • 2023
  • 현재 주요하천의 홍수터는 레저활동의 증가와 접근성 개선에 따라 다양한 형태의 친수공간으로 변모하고 있다. 일반적으로 하도내의 친수활동은 여름철에 집중되는 경향이 있고 이 시기의 친수활동은 수질에 직접적 영향을 미친다. 이에 따라 친수활동이 집중되는 시기의 친수활동의 특성과 수질에 대한 정확한 비교평가가 필요하다. 본 연구에서는 친수지구 이용자의 친수활동 현황과 친수지구 수질을 비교분석 하기 위해 다음과 같이 연구를 수행하였다. 첫째, 환경부 수질측정망 정보를 이용하여 조사대상 친수지구 3개소를 선정하였다. 둘째 친수지구 이용자를 대상으로 친수활동 만족도 및 유형에 대한 설문조사를 실시하였다. 셋째, 월별 수질측정 인자를 기준으로 수질등급을 산정하고 이를 비교하였다. 넷째, 최근 5년간의 수질측정 자료를 이용하여 친수활동이 높은 시기와 그렇지 않은 시기의 수질특성에 유의한 차이가 있는지를 통계분석(일원배치 분산분석) 하였다. 이러한 분석결과 본 연구에서는 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 친수활동 이용도는 캠핑, 수상스키, 낚시, 수영, 래프팅 등의 순으로 조사되었다. 둘째, 친수활동 만족요소는 활동편이성, 수질, 수변경관, 교통접근 편의성, 기온 등의 순으로 조사되었다. 셋째, 친수지구 수질만족도는 관할기관에서 제시되는 수질등급과는 상관없이 대체로 만족하지 못하는 것으로 나타났다. 넷째, 환경부 수질측정망 데이터를 수질등급으로 비교결과 대체로 양호한 등급이 나타났고 특히 BOD항목 등은 계절별로 등급 빈도간의 차이가 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 수질관측망 자료를 계절별로 통계분석(일원배치 분산분석) 결과 DO를 제외한 COD, BOD, TP, TOC는 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 이러한 연구 결과를 종합하여 볼 때 친수지구내의 수질개선에 대한 종합적 관리체계 마련과 친수활동이 높은 시기에 대해서는 수질개선 노력이 더 필요하며 향후 에는 친수지구의 수질예보 체계 마련이 필요할 것으로 판단된다.

서비스 산업의 4차 산업혁명 기술 혁신 특성과 시사점 (Characteristics and Implications of 4th Industrial Revolution Technology Innovation in the Service Industry)

  • 장병열
    • 서비스연구
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    • 제13권2호
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    • pp.114-129
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    • 2023
  • 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 서비스 산업에서 4차 산업혁명 기술의 중요성이 증가하고 있다. 본 연구의 목적은 서비스 산업의 4차 산업혁명 기술 개발 및 활용 현황을 파악하고 이에 기반하여 서비스 산업의 4차 산업혁명 기술 혁신 특성과 시사점을 도출하는 것이다. 본 연구에서는 서비스 산업의 4차 산업혁명 기술 혁신 특성을 파악하기 위해 통계청의 기업활동조사 데이터를 기반으로 조사·분석을 수행하였다. 서비스 산업의 4차 산업혁명 기술에 대해 기업 비율, 기술 개발 및 활용 비중, 개발·활용 기술, 기술 활용 분야, 기술 개발 방법측면에서 분석하였다. 또한 서비스 산업 4차 산업혁명 기술 변화 추이도 분석하였다. 서비스 산업의 분석결과를 바탕으로 타 산업의 4차 산업혁명 기술 활용 및 개발 현황과 비교·분석하였다. 특히 서비스 산업의 4차 산업혁명 기술 혁신 유형을 4차 산업혁명 기업 비율과 4차 산업혁명 기업 비율의 증가율 관점에서 4가지 유형으로 구분하고 서비스 산업별 유형을 도출하였다. 연구 및 분석결과를 바탕으로 서비스 산업의 4차 산업혁명 기술 혁신 특성과 시사점을 9가지 관점에서 제시하였다. 연구결과 서비스 산업 기업이 타 산업 기업보다 더 적극적으로 4차 산업 혁명 관련 기술을 개발하거나 활용하고 있는 것으로 나타났고 그 격차는 더욱 확대되고 있는 것으로 분석되었다. 세부 서비스 산업별로는 정보통신업, 금융 및 보험업, 교육 서비스업의 4차 산업혁명 기술 개발 또는 활용 비율이 상대적으로 높았고, 4차 산업혁명 기업 비중이 가장 많이 증가한 서비스 산업은 부동산업, 교육 서비스업, 보건업 및 사회복지 서비스업으로 조사되었다. 특히, 클라우드, 빅데이터, 인공지능이 핵심 3대 4차 산업혁명 기술로 분석되었다. 서비스 산업은 4차 산업혁명 기업 비율과 증가율 측면에서 4개의 유형으로 구분할 수 있으며 유형별 차별적인 혁신 특성을 반영한 서비스 산업 혁신 방안이 필요하다.

자기효능감과 사회적 지원이 우울증 노인의 삶의 질에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effects of Self-Efficacy and Social Support on the Quality of Life of the Elderly with Depression)

  • 강선경
    • 한국노년학
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    • 제29권2호
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    • pp.629-643
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 우울증 노인들의 인구사회학적 특성에 따라 자기효능감과 사회적 지원에 어떠한 차이가 있는 가를 살펴보고, 자기효능감과 사회적지원이 우울증 노인들의 삶의 질에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 즉, 우울증 노인들의 삶의 질에 영향을 미치는 변인을 연구함으로써 그들을 이해하는데 중요한 지식을 제공하고, 그들이 행복하고 만족한 삶을 사는데 어떠한 배려가 필요한지를 알아보는 것이다. 본 연구의 대상자는 편의 추출한 215명으로 서울, 경기 지역에 소재하고 있는 정신병원의 외래와 주간 병동, 정신보건 센터에서 추후 관리를 받고 있는 노인들로서 연구에 참여하기로 동의하고 의사소통이 가능한 자로 선정하였다. 본 연구는 2008년 11월 10일에서 20일까지 11일간 이루어졌으며, 본 연구의 질문지는 인구사회학적 특성을 묻는 문항, 자기효능감, 사회적 지원, 그리고 삶의 질을 묻는 문항으로 구성되었다. SPSS v15.0 통계 프로그램을 사용하여, 빈도분석, 평균비교, 교차분석, 다중회귀분석 등의 분석이 이루어졌다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 인구사회학적 변인 중에서 남성, 유배우자, 고학력, 비수급자, 유병기간이 짧을수록, 그리고 건강이 양호한 노인들에게서 자기효능감의 정도가 높게 나타나고 있다. 또한 고학력, 비수급자, 건강이 양호한 노인들이 사회적 지원을 더 많이 받았으며, 삶의 질은 배우자 유무, 기초생활수급여부, 유병기간, 건강에서 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 자기효능감과 사회적 지원이 삶의 질에 미치는 영향을 알아보기 위해 실시한 회귀분석 결과에서, 자기효능감이 클수록, 사회적 지원을 받을수록, 배우자가 있는 노인일수록, 건강하다고 느낄수록, 비수급자일수록, 유병기간이 짧을수록 우울증 노인들의 삶의 질은 높은 것으로 나타났다. 이상과 같은 연구 결과를 바탕으로 사회복지적 함의와 후속연구 및 제언을 덧붙였다.

노인의 감정조절이 삶의 질에 미치는 영향 (Impact of Emotional Regulation on the Quality of Life in Elderly People)

  • 윤은경;조윤득
    • 한국노년학
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    • 제30권4호
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    • pp.1429-1444
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 노인의 감정조절 어려움이 삶의 질에 어떤 영향을 미치고 있는지를 살펴보고 감정조절 어려움을 예방 또는 해결할 수 있는 방안을 제시하는 것이다. 조사는 65세 이상의 노인대학과 경로당을 이용하고 있는 노인 345명을 대상으로 방문 조사하였다. 감정조절 어려움에 대한 측정도구는 Gratz와 Roemer(2004)가 개발한 것을 본 연구에 적합하게 재구성하여 요인분석을 한 결과, 감정조절 어려움은 5가지 요인으로 재분류하여 내적 감정반응 처리곤란, 표출된 감정의 통제곤란, 명확한 감정인식의 곤란, 감정대처의 어려움, 감정수용의 어려움으로 명명하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별과 수입유무, 경제적 상태, 과거 3개월 이내 입원력과 질환유무 등에서 개인특성에 따라 감정조절의 어려움에 차이가 나타났다. 둘째, 노인의 삶의 질은 성별, 연령, 배우자유무, 거주형태, 교육정도, 수입유무, 경제적 상태, 과거 입원력, 질환유무 등에서 집단 간 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 노인의 감정조절의 어려움이 삶의 질에 미치는 영향을 삶의 질 전체로 분석한 결과, 개인특성에서는 남성노인이, 수입이 있으면서, 질환이 적은 경우에 삶의 질은 높게 나타났다. 그리고 감정반응에 대해 처리가 곤란하거나 감정통제가 잘 안되고, 감정처리능력이 부족할 때 노인의 삶의 질이 낮은 것으로 파악되었다. 따라서 감정조절의 어려움과 노인의 삶의 질과의 관련성은 높다고 할 수 있으며, 이러한 연구 결과를 기초로 개인특성에 따른 감정조절 어려움을 극복할 수 있는 접근방법과 노인의 감정조절 어려움을 다차원적으로 분류하여 경감 및 보완하기 위한 구체적인 방안을 제안하였다.

The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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