The purpose of this study is to provide a basic data of clothing development which can improve the satisfaction of the body shape by examining the subjective evaluation and type characteristics of the old-old women themselves. Q methodology was used for the study of subjectivity. The types of the body shape of the old-old women were analyzed as five types: bent body with protruding abdomen, backward bent body with slender legs, inverted triangle, swollen cylinder, triangle. The bent body with protruding abdomen had a bent back and waist. They were recognized that the bust and shoulders were sagging and abdomen was protruding. The backward bent body with slender legs was the smallest of the five types with a BMI index and shoulders and bust were sagging. And knee and waist were bent and legs were thin. The inverted triangular shape showed the highest BMI index among the 5 types, indicating that it is obese. They thought that the upper body was developed and the lower body and legs were slender. The swollen cylinder shape was analyzed to be the smallest and the most fat body. The triangle shape had developed lower body and bent back and waist. It is considered that a design consideration is needed to cover the disadvantages of the body shape in consideration of not only wearing feeling but also aesthetic part when making clothes. By making ergonomic garments considering the characteristics of body shape, it can be expected to change the body shape due to the wearing of clothing that is not suitable for body shape and the effect on physical health in a positive direction.
The purpose of this study is to re-interpretate the meaning of place from the perspective view of events. In the realm of events, time, process, and evolution are emerging as more important elements for better places rather than space or fixed physical elements. First, this study reviews the phenomenological contribution to the meaning of place by discussing differences between positivism and phenomenology. The phenomenological approach has strengths that can perceive individual experiences and idiosyncraises through a holistic approach and qualitative methods. However, it has weaknesses such as unpredictability, subjectivity and ambiguity. In order to overcome these weaknesses, the notion of singularities(pure events) on the metaphysical plane existing between nature and culture is explored via Deleuzean concepts(Post-structuralism); singularities become events(simulacre) through ´becoming´ and these events have meaning through this process in the particular place. By this process, the subject an feed a sense of place through this meaning. Events unexpectedly create a series of events and have impact in the future. Creating various events in the particular place requires many contextural settings where the embodied perceptions could take place. Describing the potentiality of embodied perceptions demands ´smooth space´ rather than ´striated space´. Smooth space refers to the space where orientations and linkages are in continuous variation. Recent architectural and landscape architectural design projects reveal that the emphasis is placed on the open-ended set of various events unfolding over time rather than the physical settings of the place. For better landscape design, new concepts need to be introduced and implemented. These new concepts should focus on creating a series of events and considering the evolution of the place over time through multi-contextural and rhizomatical synthesis rather than rigid and static master plan of SAD(survey-analysis-design) methodology.
MaaS의 영향력이 주목받고 있는 가운데, 공유 모빌리티를 중심으로 모빌리티 서비스 시장이 급격히 성장하고 있다. 시장 선점을 위해서 현재 초기 확산단계에 있는 퍼스널 모빌리티 서비스 이용자의 인식과 경험을 파악하고, 향후 확장될 시장의 잠재 소비자들의 특성을 이해하는 것이 중요하다. 따라서 이 연구는 주관성 연구방법인 Q 방법론을 사용하여 퍼스널 모빌리티 이용자 유형을 분류하고 UX(User experience) 전략을 수립하고자 하였다. 제품 및 서비스 특성과 이용자의 개인적 특성 요소들을 중심으로 41개 구성하고, 잠재 사용자와 실사용자를 포함하는 30명의 P샘플을 대상으로 데이터를 수집하였다. QUANL 소프트웨어를 사용하여 수집한 데이터를 분석하였으며, 그 결과 (1)효율적인 이동 우선형(Mobility Efficiency), (2)경계하는 안전추구형(Safety First), (3)합리적인 여가활용형(Rational Utilization), (4)호기심 많은 재미추구형(Sheer Riding Pleasure)의 네 가지 심성 모형이 도출되었다.
Recently, there is an increase in fire incidents in building structures. Due to this, the importance of fire-damaged buildings' safety diagnosis and evaluation after fire is growing. However, the existing fire-damaged safety diagnosis and evaluation methods are personnel-oriented, so the diagnostic results are intervened by investigators' subjectivity and unquantified. Thus, improper repair and reinforcement can result in secondary damage accidents and economic losses. In order to overcome these limitations, this study proposes using 3D laser scanning technology. The case analysis of fire-damaged building structures was conducted to verify the effectiveness of accuracy and manpowering by comparing the existing method and the proposed method. The proposed method using 3D laser scanning technology to obtain point cloud data of fire-damaged field. The point cloud data and BIM model is combined to inspect the fire-damaged area and depth. From inspection, quantified repair and reinforcement quantity take-off can be acquired. Also, the proposed method saves half of the manpowering within same time period compared to the existing method. Therefore, it seems that using 3D laser scanning technology in fire-damaged safety diagnosis and evaluation will improve in accuracy and saving time and manpowering.
게임을 플레이하는 사람들의 범주가 더 넓고 다양해졌고, 새로운 속성들이 게임에 반영되고 있다. 이러한 변화에 따라 지금의 플레이어들이 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지 이해하고 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임 플레이어 30명을 P표본으로 선정하여 디지털 게임 분류 요소에 대한 Q표본 29개를 기반으로 Q방법론을 수행하였다. QUANL 프로그램으로 분석한 결과, 총 3개의 유형이 구분되었다. 첫 번째 유형은 외부적인 관점에서 보이는 게임 구성요소를 중요한 분류 기준으로 인식하고 있어 '물리적 환경중심 플레이어'로 명명하였다. 두 번째 유형은 게임 내부에 존재하는 구성요소들이 게임을 분류하는 중요한 기준이라고 인식하기에 '콘텐츠 중심 플레이어'로 명명하였다. 세 번째 유형은 게임을 분류하는 데에 있어 게임 플레이어 자신의 주관적 느낌과 생각을 중요하게 인식하고 있어 '감성 경험 중심 플레이어'로 명명하였다. 본 연구는 지금의 게임 플레이어들이 실제 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지, 그 유형과 특성을 프레임워크로 분류했다는 점에서 의의가 있다.
글로벌 경제 위기와 함께 시작된 공유경제 기업의 성공은 공유경제를 스타트업으로 여겨왔던 기존의 인식을 전환하게 만든 계기가 되어 최근에는 전통적인 대기업들도 제휴나 인수합병을 통해 공유경제 사업에 뛰어들고 있다. 그러나 공유경제의 확산과 함께 사회적 논쟁도 뜨겁게 진행되고 있다. 공유서비스 거래 프로세스 신뢰의 문제, 시민의식의 부족 등은 안정된 공유경제 서비스 공급과 확대에 장애가 되고 있으며, 기존 산업을 위협하여 실물경제를 위축시키고 불법과 탈세 등 법질서의 혼란을 초래할 우려가 크다. 이에 본 연구에서는 공유서비스 사용에 대한 동기요인을 촉진요인과 저해요인으로 구분하여 규명하고 이에 대한 사용자들의 인식을 실증분석 하였다. 연구 결과는 공유서비스 사용자들의 위험 인식을 줄이고 공유 시스템 참여를 활성화하는 지침으로 사용될 수 있을 것이다. 또한 공유경제 서비스 유형을 세 가지로 분류하고 각 유형별 동기요인에 대한 집단 간 인식의 차이를 검증하였으며, 이러한 분석 결과는 공유서비스 유형별로 비즈니스 촉진을 위한 최적의 전략 수립을 모색하는 데 적용할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 당뇨병 문제를 관리하는데 있어서 개인이 어떻게 행동과정에 대해 결정을 내리는지를 설명하는 자기조절의 인식유형과 특성을 탐색하고, 이를 근거로 당뇨병 환자의 관리방법을 제시하고자 시도되었다. 총 40개의 Q-표본과 38명의 P-표본이 본 연구에 사용되었으며 응답자의 반응은 Q방법론에 기초한 요인분석을 통해 5개의 유형이 도출되었다. 각 유형의 특성은 근거기반 순응형(evidence-based compliance), 위기대응 거부반응(crisis responding denial reaction), 정보기반 관계지향형(information-based orientation to relationship), 독립적 실천형(independent practice), 의지결핍 충동반응형(willingness deficit impulse reaction)으로 명명되었다. 5개 유형으로 분류된 응답자의 특성을 자기조절 속성에 따라 포지셔닝 시킴으로써 당뇨병 관리의 전략적 함의를 도출하였다.
코로나19는 소비자들의 수요와 습관을 크게 변화시키고 있다. 본 연구는 포스트 코로나 시대의 소비자 특성을 파악하고 효과적인 광고 방향을 찾아내기 위해, 광고 수용자의 주관적 관점에서 시장 변화, 기술 변혁 등에 대해 더욱 민감하고 소비 욕구가 높은 젊은 소비층을 실험 대상으로 하고, 그들의 포스트 코로나 시대의 광고에 대한 인지실태를 Q방법론을 통해 고찰하여 포스트 코로나 시대의 광고 발전 모델을 탐색적으로 도출하였다. 이 모델은 소비자 수요를 중시하고 온라인 쇼핑 경로에 적응하는 '수요 발굴형 온라인 광고', 파생가치와 소비자 경험을 중시하는 '부가가치 창출형 체험 광고' 그리고 실용주의와 감성가치에 기반한 '실용 및 감정적 가치 창출형 광고' 등 크게 세 가지 유형의 광고로 구성되었다. 아울러 본 연구도 '다차원적 가치 추구', '소비자 경험 확장', '수요 발굴 및 선도' 등 다양한 측면에서 포스트 코로나 시대 광고의 지속가능한 실천을 위해 제언하였다.
Companies want organizational members who take e-learning courses to enjoy the advantages of transcending time and space that e-learning has, but also want what they have learned to help the organization, the work they perform, or their future careers. In addition, while enjoying the effect of reducing education costs compared to offline education through e-learning, it is expected that executives and employees will apply the knowledge and skills learned to the field and perform tasks to achieve results. As COVID-19 continues, many education programs that have been conducted offline at corporate sites have been converted to e-learning, with a larger number of e-learning operations than in the past. This study was conducted based on the perception that learners' learning satisfaction is important for the successful operation of e-learning education, and that learners' own self-directed learning ability and self-determination are important as well as corporate efforts. As a result of the study, hypotheses 1-1, 1-2, 1-3-1, and 1-3-2 that the better the self-determination (autonomy, competence, full-time support, and peer support) is, the higher the learning satisfaction will be. Both Hypothesis 2-1 and Hypothesis 2-2 were adopted that the better self-directed learning (subjectivity, execution ability) is, the higher the learning satisfaction will increase. In conclusion, it is necessary to properly introduce the concepts of self-determination and self-directed learning in corporate education while operating with the corporate education system.
본 연구는 아이폰을 선호하는 사용자의 감성경험디자인 요소의 주관적 관점을 밝히는데 초점을 두었으며 주관성 연구를 위해 Q 방법론을 통해 4개의 유형을 발견할 수 있었다. 제 1 유형은 사용편의성 추구 유형으로 아이폰에 대한 충분한 사용적 이해가 있는 개인의 사용행태에 따른 기능, 이해의 용이성, 물리적 느낌, 사용성 모두를 중요하게 생각하는 사람들로 구성되어 있음을 알 수 있었다. 제 2 유형은 심미성 추구 유형으로 제품의 시각적인 정보에 의한 직관적이고 주관적인 심미적 인상을 중요하시는 유형을 구분되었다. 제 3 유형은 차별적 감성 추구 유형으로 자기 이미지나 자기가 소유한 제품을 통해 다른 이에게 전달하고자 하는 메시지를 중요하게 여기는 유형이며 제 4 유형은 아이폰에 대한 적극적이며 절대적인 선호도를 가지고 있는 유형으로 파악되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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