안경식 3차원 입체영상 콘텐츠에 대한 사용자 평가는 객관적/주관적 평가 방법을 활용하여 많은 연구가 이루어지고 있지만 무안경식 3차원 입체 영상 콘텐츠에 대한 사용자 평가는 미비한 실정이며 특히 생체신호를 적용한 객관적 평가에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 무안경 입체 영상 화질에 대한 객관적 사용자 평가 도구개발을 위한 사전연구로서 무안경 입체영상 화질 변화에 따른 뇌파(Electroencephalogram, EEG)의 변화를 분석하였다. 이를 위하여 무안경식 입체영상 시스템의 디스플레이로 활용되고 있는 렌티큘러 방식 입체 영상을 최적입체영상과 왜곡입체영상으로 구분하여 제작하고, 이를 총 26명의 피험자에게 차례로 제시하며 8개 채널의 뇌파를 측정하였다. 각 영상 시청시 획득한 뇌파를 채널별과 주파수별로 분류하여 통계적 상관관계를 분석하였다. 분석 결과 뇌파진동 중 알파파의 경우 최적입체영상과 왜곡입체영상 사이에서 통계적으로 유의미한 차이가 확인되지 않았으나 베타파의 경우 통계적으로 유의미한 차이가 확인되었다. 베타파의 경우 왜곡입체영상에서 최적입체영상보다 통계적으로 유의미하게 높게 나타났으며 이는 왜곡입체영상 시청 시 피로감 또는 불안감 증폭에 따른 베타파의 뇌파활동이 높아진 것으로 해석된다. 본 연구결과를 바탕으로 뇌파분석 기법이 렌티큘러 방식의 무안경 입체영상 화질 평가를 위한 객관적 평가 수단으로 활용될 수 있는 가능성을 확인하였다.
This research is that concern in mathematics education of Technical high school Department of Electricity in the 7th educational curriculum. Indicated problem of mathematics education of Technical high school Department of Electricity at 7th educational curriculum as that compare mathematics subject contents with difference of Technical high school mathematics education in the 6th and the 7th educational curriculum. And examine major subject contents, analyzed contents of mathematics that must supplement and mathematics which use in major subject. Established contents of electricity mathematics education that need to major learning to satisfy target of technical high school technical education that is presented in the 7th training courses with this analysis
본 연구는 학문적 연구 대상에서 소외돼 온 텔레비전 드라마 작가에 관한 후속 연구로, 멜로드라마 <사랑과 야망>과 <내 남자의 여자>의 여주인공을 중심으로 김수현 작가 의식 저변을 탐구하는데 그 목적이 있다. 김수현 작가는 자율 통제 의식에 의해 텔레비전 드라마 장르에서는 보기 드물게 홈드라마와 멜로드라마의 장르 선긋기를 명확히 하고 있으며, 상대적으로 멜로드라마에서 두드러진 작가 의식이 발화된다. 본고는 멜로드라마를 통해 발화되고 있는 김수현 작가의 의식 심층을 탐구하기 위하여 라깡의 주체와 욕망이론을 적용한다. 라깡에게 주체는 언어의 기호작용에 의해 형성되지만, 언어의 상징계는 불완전함으로 주체는 '존재'로부터 '소외'되고 '결여'와 '분열'에 시달리는 주체이다. 이 주체는 타자와의 관계 속에 타자의 욕망을 욕망하고, 욕망의 대상이 되기를 원한다. 이 욕망은 전일체, 완전히 조화로운 상상계, 완전한 사랑을 끊임없이 요구하고, 상징계의 불완전성을 거부함으로써 지속된다. 이 거부 과정에는 무의식적 환상이 작동한다. 라깡은 '환상 가로지르기'와 '분리'를 통해서만 주체의 진정한 탄생, 해방이 이루어진다고 말한다. 20년 세월의 간극 속에도 <사랑과 야망>과 <내 남자의 여자> 속 두 여주인공의 갈등의 요체는 동일하다. 인간의 근원적이고 본질적인 주체의 결여와 욕망이 그것이다. 완전한 사랑에의 이상 추구, 그러나 현실에서는 불가능하며, 주체의 소외와 결여를 낳는 욕망의 고리 속에 주체의 진정한 해방, 자유를 향한 물음이 김수현 작가 의식 저변에 자리한 영원한 테제이다.
The ‘Ecosystem St Environment’ subject is included in the 7th revised curriculum for high schools in Korea, which ‘Environmental Science’ subject in the 6th curriculum was changed to. The 6th curriculum was announced in 1992 and has been applied till now, and the 7th revised curriculum was announced in the late of 1997 and will start to be applied in school education from 2001. The ‘Ecosystem & Environment’ subject is an integrated subject for liberal arts and science, which deals with environmental problems with approaches of natural science and social science. Its significance lies in understanding and solving environmental problems, and thus improving the quality of human life. And it is aimed to achieve the goal of environmental education in connection with ‘Environment’ subject in middle schools, which is one of the three optional subjects. This subject consists of six domains: human being and environment, ecosystem and environment, environmental pollution, global environmental problems & their measures, environment and society, and environmental preservation. Compared with ‘Environmental Science’ in the 6th curriculum, in this subject less emphasis is put on environmental technological approach and more emphasis is put on environmental ethics and environmental social approach. On the contrary, one unsatisfactory point is as the following: locally integrated solutions of environmental problems are omitted: the organization of the textbook is more or less sporadical and sometimes overlapping; practical solutions are not concrete in writing the textbook and teaching it. The ‘Ecosystem & Environment’ subject which has been organized with new contents according to the 7th revised curriculum for high schools will be successful in achieving the given goal only when a lot of high schools select this subject and are taught effectively.
본 논문 단일영상 내에 존재하는 피사체의 정보를 객관적인 수치로 구현하는 데 목적이 있다. 이러한 연구를 위해서 2차원의 단일영상이 가진 소실점을 기초로 하였으며, 3D 프로그램을 이용하여 단일영상을 3차원으로 재구성하였다. 또한, 3차원 재구성에 필요한 촬영카메라의 축 설정을 위해서 이미지가 가진 렌즈 화각 및 바닥 패턴을 활용하였다. 이렇게 완성된 3차원 영상은 하나의 기준이 되는 특정 피사체의 크기 값을 안다면 바닥패턴에 있는 모든 피사체의 크기 및 거리 측정이 가능하며 이를 통해 CCTV 또는 기타 범죄 사건의 영상에서 범인 및 단서가 되는 피사체의 기초정보를 획득할 수 있다.
컴퓨팅사고력은 문제해결방법론을 제공하고 컴퓨터과학의 개념을 배울 수 있는 복합적이며 교과 독립적인 개념이다. 또한 많은 전문가들은 컴퓨팅사고력이 발전하는 정보사회에서 필수적인 도구로 성장할 것임을 제시하고 있다. 이에 국내의 초중등 정보과교육에서도 컴퓨팅사고력을 도입하고 있다. 이에 본 연구에서는 정보과교육과정에서 컴퓨팅사고력의 성격에 부합되는 컴퓨팅사고력의 도입 방식을 제안하고자 한다. 이를 위해 컴퓨팅사고력의 성격 및 의의 그리고 교육과정에 도입한 선진 사례를 분석하였다. 분석 결과, 컴퓨팅사고력은 문제해결과정과 컴퓨터과학의 성격을 가지고 있는 것으로 제시하였다. 그리고 교육과정에 컴퓨팅사고력의 도입 유형은 컴퓨팅사고력 자체가 목적, 일반교과목표와 연계, 그리고 컴퓨터과학목표와 연계하는 경우로 제시하였다. 이와 같은 사례를 바탕으로 정보과교육의 교육과정에 컴퓨팅사고력을 도입하는 방식으로는 융합형 방식을 제안하였다. 융합형 방식은 성취기준을 내용과 방법으로 구분하였다. 정보과교육의 내용영역에는 컴퓨팅시스템, 정보생활, 소프트웨어의 내용으로 방법 영역에는 컴퓨팅사고력 세부 분야를 기술하는 것을 제안하였다. 이와 같은 컴퓨팅사고력 도입방법은 정보과교육이 기술 중심의 컴퓨터과학을 뛰어넘어서 컴퓨터시스템을 통한 문제해결의 방법론을 안내해주는 교과로 자리매김할 수 있도록 해 줄 것이다.
본 연구에서는 영상 콘텐츠의 표현밀도를 화면의 해상도와 피사체와의 거리감으로 정의하고, 표현밀도가 보는 이에게 미치는 감정의 변화를 살펴보고자 하였다. 부산지역 대학교에 재학 중인 학생 61명에게 HDTV방송화면에서 캡처한 영상이미지를 제시하고, 즐거움, 흥분, 통제 3가지 차원의 감정측정을 위해 SAM평가를 실시하였다. 서로 다른 해상도에 대한 비교결과 저해상도보다 고해상도의 콘텐츠 이미지를 볼 때 즐거운, 흥분되는, 통제되지 않는 방향으로 나타났다. 또한 해상도가 연속해서 동일할 때보다 변화가 있을 때 감정 변화 폭이 크게 나타났는데, 고해상도를 보다가 저해상도 이미지를 볼 때 감정이 유쾌하지 않은, 차분해지는 경향을 볼 수 있었다. 그러나 통제 감정에 대해서는 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 또한 피사체와의 거리감에 대해 근거리, 중거리, 원거리를 사후다중비교 결과 근거리의 경우 다른 경우들 보다 즐거운, 흥분되는, 통제되지 않는 감정의 값이 더 높아졌다. 다변량 검증결과 해상도와 거리감에 대한 즐거움과 흥분 감정차원은 정의 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다.
In Korea nearly all the subjects teach environmental education in the secondary school. In addition we have a separate environmental education subject (environmental subject). This could be a very strong point in the Korean environmental education. The environmental subject and the other subjects, however, overlap in teaching materials and methods in almost all aspects. Because of this, the environmental subject has not done its job effectively, and is sometimes considered as an unnecessary surplus. To effectively play its own role in environmental education, the subject should focus on environmental issues rather than on contamination, which it is focusing on now. The contamination-focused environmental subject simply teaches nearly the same contents that the other subjects teach. In addition, it makes students visit actual sites related to pollution in order to encourage them to be aware of the severity of pollution. However, it has difficulty in teaching how environmental problems occur in a society and how the social decisions are made to resolve the problems. To overcome this difficulty the environmental subject should employ discussion classes more substantially, which let students investigate social aspects as well as scientific aspects of environmental problems and make integrated decisions through interdisciplinary approaches, to make students understand social mechanisms of environmental problems. The subject should focus on teaching what factors influence producers' and consumers' behavior and what factors they should consider when they have to make decisions on environmental issues. It should leave teaching technical knowledge and skill to the other subjects, and train students by the integrated approach which makes them see technology through a sociologist's eye. Although such integrated approach is emphasized in the environmental subject, environmental teachers should be trained to understand technological knowledge and skill in profound depth.
영화의 교육적 효과는 매우 높다. 그래서 본 논문에서는 멀티미디어 중 우리가 손쉽게 대할 수 있는 영화를 초등학교 교과 수업에 활용할 수 있는 실제적인 방안에 대해서 제시하고자 한다. 현재 제 7차 교육과정에서 영화교육은 크게 통합교과 형태의 교육, 독립교과 형태의 교육, 그리고 전문교과 형태의 영화교육으로 구분할 수 있는데, 그 중 쉽게 적용할 수 있는 방법은 통합교과 형태의 교육이다. 대부분의 선행연구가 중 고등학생을 대상으로 한 것이거나 어느 한 교과에서만 시도한 경우가 대부분이었다. 그래서 본 논문에서는 초등학생 5학년을 대상으로 여러 교과 내에서 영화 자료를 활용한 수업 방안을 제시해보았다. 영화와 밀접한 국어 사회 과학 도덕 미술을 중심으로 수업계획을 세우고 수업에 영화자료를 활용하여 보았다. 그리고 학습지를 통해서 학생들의 흥미와 사고력을 증진시킬 수 있음을 알 수 있었다.
본 논문의 목적은 STEAM기반 통합학습 프로그램을 통하여 초등학생의 창의적 인성을 향상시키는데 있다. 이를 위해 본 연구에서는 통합학습과 STEAM에 대한 내용을 분석한 후 통합학습 프로그램의 모형을 적용하여 교육용 로봇을 활용한 콘텐츠 자료를 개발하고 이를 초등학교 현장에 적용하여 그 결과를 분석하였다. 본 연구를 위해 실험집단과 통제집단으로 나눈 후 t-검정을 적용하였고, 통계적으로 유의미한 결과를 얻었다. 이를 통해 STEAM 기반 통합교과 학습은 초등학생의 창의적 인성 향상에 긍정적인 영향을 보이는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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