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조직구성원의 정보기술 인적역량과 개인 업무만족 및 업무성과 간의 관계: 목표지향성 관점 (Relationships Among Employees' IT Personnel Competency, Personal Work Satisfaction, and Personal Work Performance: A Goal Orientation Perspective)

  • 허명숙;천면중
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제21권4호
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    • pp.63-104
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    • 2011
  • The study examines the relationships among employee's goal orientation, IT personnel competency, personal effectiveness. The goal orientation includes learning goal orientation, performance approach goal orientation, and performance avoid goal orientation. Personal effectiveness consists of personal work satisfaction and personal work performance. In general, IT personnel competency refers to IT expert's skills, expertise, and knowledge required to perform IT activities in organizations. However, due to the advent of the internet and the generalization of IT, IT personnel competency turns out to be an important competency of technological experts as well as employees in organizations. While the competency of IT itself is important, the appropriate harmony between IT personnel's business capability and technological capability enhances the value of human resources and thus provides organizations with sustainable competitive advantages. The rapid pace of organization change places increased pressure on employees to continually update their skills and adapt their behavior to new organizational realities. This challenge raises a number of important questions concerning organizational behavior? Why do some employees display remarkable flexibility in their behavioral responses to changes in the organization, whereas others firmly resist change or experience great stress when faced with the need to alter behavior? Why do some employees continually strive to improve themselves over their life span, whereas others are content to forge through life using the same basic knowledge and skills? Why do some employees throw themselves enthusiastically into challenging tasks, whereas others avoid challenging tasks? The goal orientation proposed by organizational psychology provides at least a partial answer to these questions. Goal orientations refer to stable personally characteristics fostered by "self-theories" about the nature and development of attributes (such as intelligence, personality, abilities, and skills) people have. Self-theories are one's beliefs and goal orientations are achievement motivation revealed in seeking goals in accordance with one's beliefs. The goal orientations include learning goal orientation, performance approach goal orientation, and performance avoid goal orientation. Specifically, a learning goal orientation refers to a preference to develop the self by acquiring new skills, mastering new situations, and improving one's competence. A performance approach goal orientation refers to a preference to demonstrate and validate the adequacy of one's competence by seeking favorable judgments and avoiding negative judgments. A performance avoid goal orientation refers to a preference to avoid the disproving of one's competence and to avoid negative judgements about it, while focusing on performance. And the study also examines the moderating role of work career of employees to investigate the difference in the relationship between IT personnel competency and personal effectiveness. The study analyzes the collected data using PASW 18.0 and and PLS(Partial Least Square). The study also uses PLS bootstrapping algorithm (sample size: 500) to test research hypotheses. The result shows that the influences of both a learning goal orientation (${\beta}$ = 0.301, t = 3.822, P < 0.000) and a performance approach goal orientation (${\beta}$ = 0.224, t = 2.710, P < 0.01) on IT personnel competency are positively significant, while the influence of a performance avoid goal orientation(${\beta}$ = -0.142, t = 2.398, p < 0.05) on IT personnel competency is negatively significant. The result indicates that employees differ in their psychological and behavioral responses according to the goal orientation of employees. The result also shows that the impact of a IT personnel competency on both personal work satisfaction(${\beta}$ = 0.395, t = 4.897, P < 0.000) and personal work performance(${\beta}$ = 0.575, t = 12.800, P < 0.000) is positively significant. And the impact of personal work satisfaction(${\beta}$ = 0.148, t = 2.432, p < 0.05) on personal work performance is positively significant. Finally, the impacts of control variables (gender, age, type of industry, position, work career) on the relationships between IT personnel competency and personal effectiveness(personal work satisfaction work performance) are partly significant. In addition, the study uses PLS algorithm to find out a GoF(global criterion of goodness of fit) of the exploratory research model which includes a mediating variable, IT personnel competency. The result of analysis shows that the value of GoF is 0.45 above GoFlarge(0.36). Therefore, the research model turns out be good. In addition, the study performs a Sobel Test to find out the statistical significance of the mediating variable, IT personnel competency, which is already turned out to have the mediating effect in the research model using PLS. The result of a Sobel Test shows that the values of Z are all significant statistically (above 1.96 and below -1.96) and indicates that IT personnel competency plays a mediating role in the research model. At the present day, most employees are universally afraid of organizational changes and resistant to them in organizations in which the acceptance and learning of a new information technology or information system is particularly required. The problem is due' to increasing a feeling of uneasiness and uncertainty in improving past practices in accordance with new organizational changes. It is not always possible for employees with positive attitudes to perform their works suitable to organizational goals. Therefore, organizations need to identify what kinds of goal-oriented minds employees have, motivate them to do self-directed learning, and provide them with organizational environment to enhance positive aspects in their works. Thus, the study provides researchers and practitioners with a matter of primary interest in goal orientation and IT personnel competency, of which they have been unaware until very recently. Some academic and practical implications and limitations arisen in the course of the research, and suggestions for future research directions are also discussed.

오피니언 마이닝을 이용한 지능형 VOC 분석시스템 (Intelligent VOC Analyzing System Using Opinion Mining)

  • 김유신;정승렬
    • 지능정보연구
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    • 제19권3호
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    • pp.113-125
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    • 2013
  • 기업 경영에 있어서 고객의 소리(VOC)는 고객 만족도 향상 및 기업의사결정에 매우 중요한 정보이다. 이는 비단 기업뿐만 아니라 대고객, 대민원 업무를 처리하는 모든 조직에 있어서도 동일하다. 때문에 최근에는 기업뿐만 아니라 공공, 의료, 금융, 교육기관 등 거의 모든 조직이 VOC를 수집하여 활용하고 있다. 이러한 VOC는 방문, 전화, 우편, 인터넷게시판, SNS 등 다양한 채널을 통해 전달되지만, 막상 이를 제대로 활용하기는 쉽지 않다. 왜냐하면, 고객이 매우 감정적인 상태에서 고객의 주관적 의사를 음성 또는 문자로 표출하기 때문에 그 형식이나 내용이 정형화되어 있지 않고 저장하기도 어려우며 또한 저장하더라도 매우 방대한 분량의 비정형 데이터로 남기 때문이다. 본 연구는 이러한 비정형 VOC 데이터를 자동으로 분류하고 VOC의 유형과 극성을 판별할 수 있는 오피니언 마이닝 기반의 지능형 VOC 분석 시스템을 제안하였다. 또한 VOC 오피니언 분석의 기준이 되는 주제지향 감성사전 개발 프로세스와 각 단계를 구체적으로 제시하였다. 그리고 본 연구에서 제시한 시스템의 효용성을 검증하기 위하여 의료기관 홈페이지에서 수집한 4,300여건의 VOC 데이터를 이용하여 병원에 특화된 감성어휘와 감성극성값을 도출하여 감성사전을 구축하고 이를 통해 구현된 VOC분류 모형의 정확도를 비교하는 실험을 수행하였다. 그 결과 "칭찬, 친절함, 감사, 무사히, 잘해, 감동, 미소" 등의 어휘는 매우 높은 긍정 오피니언 값을 가지며, "퉁명, 뭡니까, 말하더군요, 무시하는" 등의 어휘들은 강한 부정의 극성값을 가지고 있음을 확인하였다. 또한 VOC의 오피니언 분류 임계값이 -0.50일 때 가장 높은 분류 예측정확도 77.8%를 검증함으로써 오피니언 마이닝 기반의 지능형 VOC 분석시스템의 유효성을 확인하였다. 그러므로 지능형 VOC 분석시스템을 통해 VOC의 실시간 자동 분류 및 대응 우선순위를 도출하여 고객 민원에 대해 신속히 대응한다면, VOC 전담 인력을 효율적으로 운용하면서도 고객 불만을 초기에 해소할 수 있는 긍정적 효과를 기대해 볼 수 있을 것이다. 또한 VOC 텍스트를 분석하고 활용할 수 있는 오피니언 마이닝 모형이라는 새로운 시도를 통해 향후 다양한 분석과 실용 프레임워크의 기틀을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

시장 환경이 인터넷 경로를 포함한 다중 경로 관리에 미치는 영향에 관한 연구: 게임 이론적 접근방법 (The Impact of Market Environments on Optimal Channel Strategy Involving an Internet Channel: A Game Theoretic Approach)

  • 유원상
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제16권2호
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    • pp.119-138
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    • 2011
  • 지난 십년동안 인터넷을 통한 전자상거래는 빠른 속도로 성장해 왔다. 이러한 인터넷의 발달은 기업들의 사업방식에 많은 변화를 유도했으며, 그 중에서도 마케팅경로의 구조와 경로 구성원들 사이의 관계에 중요한 변화를 초래하고 있다. 각 기업이 처한 시장환경은 다양하며 이 다양한 시장 환경은 인터넷 경로가 각 시장에 미치는 효과를 조절하는 역할을 한다. 이러한 시장의 다양성에도 불구하고 지금까지의 선행연구들은 각기 특정한 하나의 시장상황(unique setting)을 상정하여 인터넷경로 도입이 그 시장에 미치는 영향을 분석하는데 그쳐왔다. 이러한 기존 연구의 공백을 채우기 위해 본 연구는 시장의 다양성을 소비자의 지리적 분포, 시장의 인터넷 수용도의 측면에서 살펴보고 이러한 시장 환경이 인터넷 경로 도입 효과에 미치는 영향에 관하여 조사해 보고자 한다. 이를 위해 본 연구는 다양한 소비자들의 지리적 분포, 경쟁강도, 소비자의 인터넷 상거래에 대한 수용도 등을 포함한 다양한 시장 환경을 수요모형에 반영시켜 그 영향력 분석을 가능하도록 하였다. 그러나, 다양한 시장 요소를 모형에 반영하는 과정에서 수요모형이 복잡한 구조를 가지게 되었다. 이 문제를 극복하고 게임이론의 균형해를 도출하기 위해 Newton-Raphson algorithm을 사용한 numerical search 방법을 사용하였다. 분석결과 두 종류의 경로에 대한 소비자선호의 분포에 따라 생산자의 가격차별정도, 생산자와 독립소매상 간의 경로이윤 배분율, 그리고 인터넷경로 도입이 각 경로주체의 이윤 향상에 도움이 되는지의 여부, 소비자잉여 등이 달라질 수 있음을 발견하였다. 끝으로 연구의 학술적, 실무적 시사점과 한계점 및 향후 연구방향도 논의되었다.

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전북지역 산업체급식소 조리종사자의 고용형태에 따른 안전사고 실태 및 안전사고 예방관리에 대한 중요도와 수행도 분석 (Comparative analysis of status of safety accidents and importance-performance analysis (IPA) about precautions of safety accidents by employment type of industry foodservices in Jeonbuk area)

  • 소희;노정옥
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제50권4호
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    • pp.402-414
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    • 2017
  • 본 연구는 전북지역 산업체급식소의 정규직과 비정규직 조리종사자 282명을 대상으로 급식소에서의 안전사고, 안전교육 실태 및 안전사고 예방관리의 중요도 및 수행도를 조사하여 산업체급식소의 안전사고 예방을 위한 효율적인 관리방안을 제시하고자 하였으며, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 조사대상자는 정규직 42.2% (119명), 비정규직 57.8% (163명) 이며 96.5%는 여자이었다. 고용형태에 따라서는 연봉수준 (p < 0.001), 직급 (p < 0.001), 평균 연령 (p < 0.001), 급식횟수 (p < 0.001)에서 유의적인 차이를 보였다. 정규직의 66.4%, 비정규직의 53.4%가 안전사고의 경험이 있으며 (p < 0.05), 사고원인은 본인의 부주의 (53.5%)가 가장 큰 원인이었다. 사고처리는 정규직은 회사부담 (71.6%)이 높으며 비정규직은 산재처리 (44.6%)가 높았다. 안전사고는 정규직은 화상 (48.6%), 절단사고 (31.1%)가 높았으며 비정규직은 미끄러짐 (47.8%)과 화상 (44.6%)의 순으로 차이가 있었다. 사고부위는 주로 손과 팔 (63.3%) 이었다. 정규직의 98.3%, 비정규직의 95.1%가 안전사고 예방을 위한 안전교육을 받았으며, 교육은 주로 영양사 (93.4%)가 실시하나 정규직은 산업안전관리공단 (6.8%)과 협회(2.6%)의 교육도 받고 있었다. 교육 빈도는 정규직의 68.4%가 1회, 23.9%가 2회, 7.7%는 3회 이상의 교육을 받았으나 비정규직은 1회 50.3%, 2회 37.4%, 3회 이상 12,2%로 비정규직의 교육 빈도가 유의하게 높았다 (p < 0.05). 교육방법은 주로 강의 (77.2%)로 진행되며, 교육 후 정규직의 37.6%는 별도의 평가가 없으나, 비정규직의 33.5%는 시험, 25.2%는 면담, 12.3%는 실기평가를 실시하고 있었다 (p < 0.05). 교육만족도는 조사대상자의 81.6%가 만족하며 비정규직 (85.2%)이 정규직 (76.9%)보다 더 만족하는 경향을 보였다. 교육 후 정규직의 73.5%, 비정규직의 71.6%만이 실제 작업에 교육내용을 적용하고 있었다. 적용하지 못하는 이유는 업무과중으로 인한 시간부족과 습관적인 작업행태 때문이었다. 산업체급식소의 정규직과 비정규직 조리종사원의 안전사고 예방관리에 대한 정규직과 비정규직의 중요도는 각각 4.26점, 4.15점이며 수행도는 정규직 3.96점, 비정규직 3.94점이었다. 독립표본 t-test로 분석한 결과, 21개의 항목 중 '튀김요리 시 물이 튀지 않게 하며 화상에 주의한다'에서 정규직 (4.43점)이 비정규직 (4.24점)보다 중요도가 유의적으로 높았으나 (p < 0.05), 수행도는 모든 항목에서 정규직과 비정규직간 유의적인 차이는 없었다. 대응표본 t-test 분석결과, 정규직의 중요도와 수행도간의 유의적인 차이를 보였다 (p < 0.001). 전체 21개 항목의 중요도와 수행도간에 유의적인 차이를 보였다. IPA분석결과, 중요도와 수행도가 높은 A영역 (Doing great)에서 '작업장 바닥의 물, 기름을 청소', '작업장과 통로의 물건 정리', '작업 시 미끄럼방지 안전화 착용', '사용하지 않는 호스는 감아서 정리', '화재위험 있는 전열기 코드 뽑기', '튀김요리 시 화상에 주의하며 조리'는 정규직과 비정규직 모두 해당되었으며, 이외 '물기 있는 손으로 전기시설 관리하지 않기'는 정규직에만 해당되었으며 '야채절단기 사용 시전용방망이 사용', '안전하게 칼 관리'는 비정규직에만 포함되었다. 중요도가 높으나 수행도가 낮은 B영역 (Focus here)에서 '출근 후 환기와 가스누출 확인', '콘센트 안전관리'는 정규직과 비정규직 모두 해당되었으며 이외에 '영양사에게 건강상태 보고' 및 '중량물 취급 시 올바른 자세로 작업'은 정규직에만 '가스차단기 작동확인'은 비정규직에만 포함되었다. 중요도는 낮으나 수행도가 높은 C영역(Overdone)에서 '기계설비 잠금장치 확인'은 정규직과 비정규직 모두에 해당되었으며 이외에 '야채절단기 사용 시 전용방망이 사용', '안전하게 칼 관리'는 정규직에 포함되었으며 '물기 있는 손으로 전기시설 관리하지 않기', '전기기구 연결 확인', '영양사에게 건강상태 보고' 및 '중량물 취급 시 올바른 자세로 작업'은 비정규직에 포함되었다. 중요도와 수행도가 낮은 D영역 (Low priority)에 'MSDS관리', '화학물질 위험표시 인지', '화학물질 취급 전 보호 장갑 등의 장비 착용', '작업 전 스트레칭 실시' 및 '보조도구를 이용하여 안전하게 작업대 높이 조정'이 정규직과 비정규직에 포함되었으며 이외에 정규직에 '전기기구 연결 확인', '가스차단기 작동확인'이 추가되었다. 본 연구결과를 종합하면, 전북지역 산업체급식소에서의 안전교육 실시는 잘 진행되고 있으나 아직도 교육을 받지 못하는 비정규직이 있으므로 이에 대한 경영주 및 영양사의 인식전환이 필요하겠다. 또한 조리종사원들의 안전사고 예방관리에 대한 중요도 인식은 고용형태 간 유의적인 차이 없이 높은 수준이었으나 교육 후 업무과중의 이유로 실제 적용하는 어려움이 있는 점을 볼 때 효율적인 업무관리 및 안전사고 예방을 위한 철저한 감독이 요구된다. 특히, 화학물질에 대한 이해 및 MSDS관리에 대한 조리종사원들의 낮은 중요도 인식과 수행도는 향후 안전교육에서 중요하게 다루어야 하겠다. 향후 정규직과 비정규직 구분에 따른 지원의 차이를 줄이고 소속감을 높여 조리종사원의 책임감과 안전의식을 높여 보다 안전한 급식소환경이 될 수 있는 방안이 요구된다.

일부 치과 외래환자의 측두하악장애 실태와 음식섭취능력에 관한 연구 (A Study of Temporomandibular Disorders and Food Intake Ability among Dental Clinic Outpatients)

  • 한세영;유지수
    • 치위생과학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.285-292
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    • 2011
  • 본 연구는 치과의원에 내원한 일부 외래환자를 대상으로 측두하악장애 실태와 음식섭취능력을 파악하여 삶의 질을 향상하고자 대전광역시 소재 5개 치과의원에 내원한 외래환자 208명을 대상으로 2010년 1월부터 9월까지 구조화된 설문지를 이용하여 실시하였다. 측두하악장애의 주관적 증상, 악습관 및 이상기능, 음식섭취능력에 대해 조사 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 조사대상자의 측두하악장애의 주관적 증상을 보면 악관절 동통 45.7%, 관절잡음 45.2%, 저작 시 동통 41.3%, 개구 시 동통 38.0%, 비저작시 동통 19.7%, 관절탈구 13.0% 순으로 나타났다. 2. 성별에 따른 측두하악장애의 주관적 증상을 보면 관절탈구별로는 남자군 18.0%, 여자군 8.3%로 관절탈구를 보였으며(p=0.038), 저작 시 동통별로는 남자군 49.0%, 여자군 34.3%로 저작 시 동통을 보였으며(p=0.031) 유의하게 높았다. 3. 성별에 따른 악습관 및 이상기능을 보면 이악물기별로는 남성군 35.0%, 여성군 22.2%로 이악물기를 보였으며(p=0.041), 이갈이별로는 남성군 21.0%, 여성군 9.3%로 이갈이를 보였으며(p=0.018) 유의하게 높았다. 4. 연령에 따른 측두하악장애의 주관적 증상을 보면 악관절 동통별로는 21-30세군에서 자주 27.8%, 가끔 25.0%로 52.8%가 악관절 동통을 보였으며(p=0.001) 유의하게 높았다. 5. 연령에 따른 악습관 및 이상기능을 보면 두통여부별로는 31세 이상군에서 48.3%가 두통을 보였으며(p=0.046) 유의하게 높았다. 6. 측두하악장애의 주관적 증상에 따른 음식섭취능력을 보면 관절잡음이 없는 군일수록(p=0.000), 저작시 동통이 없는 군에서(p=0.000), 악관절 동통이 없는 군 일수록(p=0.000) 유의하게 높았다. 7. 악습관 및 이상기능에 따른 음식섭취능력을 보면 이악물기가 없는 군에서(p=0.000), 이갈이가 없는 군에서(p=0.000), 두통이 없는 군에서(p=0.000) 유의하게 높았다. 8. 조사대상자의 측두하악장애에 따른 치료방법을 보면 휴식 30.8%, 물리치료 24.0%, 약물치료 16.4% 순으로 나타났다. 저작 시 동통별로는 저작 시 동통에서 36.0%로 약물치료가, 악관절 동통별로는 악관절 동통에서 자주 52.4%, 가끔 40.5%로 약물치료와 물리치료가 유의하게 높았다(p=0.000). 이상의 연구결과를 종합하여 볼 때 측두하악장애의 복합요인에 대한 관리 조사가 병행되어 치료 및 예방 등에 대한 프로그램의 구축과 음식섭취능력을 높여 삶의 질이 향상되어지도록 신체적, 사회적, 문화적, 심리적인 측면을 고려함과 동시에 개인차가 심하기 때문에 다각적인 후속 연구가 계속 되어져야 할 것으로 사료된다.

음주 여부에 따른 남녀 대학생의 식습관 비교 연구 (The Comparative Study of Dietary Habits according to the Alcohol Drinking among University Students)

  • 강지은;최한석;최지호;정석태;여수환;김미향
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제23권6호
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    • pp.681-689
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    • 2013
  • 본 연구에서는 대학생의 음주 여부에 따른 식습관을 조사하여 앞으로 어떻게 개선해 나갈 것인가에 대해 살펴보았다. 전체 355명(남자 188명, 여자 167명)의 대학생을 대상으로 음주 여부에 따른 식습관 조사를 실시한 결과, 음주를 하는 비율은 남자 94.1%, 여자 93.4%로 나타났고, 이중 19세 이하 음주 비율이 남녀 모두 94.4%로 나타났다. 학년은 1학년이 가장 많았는데, 이 중 음주를 하는 비율은 95.3%로 나타났다. 음주 여부에 있어서 식습관의 차이는 크게 보이지 않았다. 점심 식사를 함께 하는 사람은 음주, 비 음주 집단의 각각 55.9%, 59.1%가 가족보다는 친구와 함께 식사를 하였고, 음주 집단 내에서 식사 소요 시간은 남자는 10분 미만(20.9%), 여자는 20~30분 미만(35.3%)이라는 응답이 나타나, 여자의 식사시간이 10~20분 정도 높게 나타났다(p<0.001). 또한 결식률은 음주, 비 음주 집단 각각 49.5%, 54.5%가 아침 식사는 가끔 먹는다가 가장 많았고, 저녁 식사의 경우 꼭 먹는다의 비율이 각각 59.2%, 68.2%로 가장 높게 나타났다. 음주 집단 내에서 남자(29.9%)보다 여자(47.4%)가 저녁을 가끔 먹는다는 응답이 많아 여학생의 다이어트에 의한 저녁 결식률이 높음을 알 수 있었다(p<0.01). 아침 식사 형태는 음주, 비 음주 집단 각각 83.5%, 83.4%로 밥이 가장 많았고, 비 음주 집단 내에서 남자는 주로 학교식당(63.6%)에서, 여자는 주로 학교 밖 음식점(72.7%)에서 점심 식사를 한다는 응답이 더 높게 나타났다(p<0.05). 음주 집단 내에서 과식 횟수는 여자는 주 1~2회(61.5%), 남자는 과식을 거의 하지 않는다(27.7%)라고 나왔다(p<0.05). 주요 식품군 섭취율에 있어서 음주 및 비 음주, 남자와 여자의 차이가 크게 나타나진 않았다. 곡류 및 전분류는 매일(음주 61.3%, 비음주 61.4%), 육류 및 육류 가공품(음주 40.8%, 비음주 40.3%), 채소(음주 33.0%, 비음주 32.7%) 및 과일류(음주 27.9%, 비음주 29.1%)는 주 3~4회 섭취한다는 응답이 가장 많았다. 우유 및 유제품의 경우에는 음주 집단(주 1~2회 28.5%)보다 비 음주 집단이 주 3~4회(31.8%)로 섭취횟수가 높게 나타났으며, 음주 집단 내에서 여자(주 1~2회 26.3%)보다 남자(매일 섭취한다 31.1%)의 섭취횟수가 높게 나타났다(p<0.001). 유지 및 당류는 음주, 비 음주 각각 33.3%, 36.4%로 주 1~2회 섭취하는 것으로 나타났다. 이상의 결과로 볼 때, 대부분의 남녀 학생들이 음주를 하는 경향이 있으며, 음주 여부에 따른 식습관의 차이보다는 성별에 따른 식습관이 다르게 나타나는 것을 볼 수 있다. 이에 따라 대학생 시기의 올바른 식습관 확립 및 균형 잡힌 식품 섭취를 통해 건강한 생활을 영위할 수 있도록 학교나 지역 사회 및 정부 차원에서 지속적이고 체계적인 영양 교육이 필요하다. 또한 일단 성립된 바람직하지 않은 식습관은 쉽게 변화하지 않으므로 이론 위주의 영양 교육보다는 실제적인 행동변화를 유도할 수 있는 적극적인 영양 교육 프로그램이 필요하다. 바람직한 식생활 영위를 위해서 영양소 및 식품에 관한 지식을 전달하는 것뿐만 아니라, 영양적으로 균형 잡힌 식사를 하려는 적극적인 태도 및 실천 의욕을 고취시키고, 그 점을 개선하고자 하는 식행동으로 변화를 유도할 수 있는 영양 교육의 기회 부여가 절실히 필요하다고 사료된다.

민간어린이집 교사의 임파워먼트와 직무만족도가 영유아 권리존중보육에 미치는 영향 (Influence of Empowerment and Job Satisfaction of Private Day Care Center Teachers on Infant's Right Respect Care)

  • 조신숙;김정희
    • 한국보육학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.1-20
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    • 2018
  • 본 연구는 민간어린이집 교사의 개인변인에 따른 임파워먼트, 직무만족도, 영유아 권리존중보육의 차이와 임파워먼트, 직무만족도, 영유아 권리존중보육 간의 관계를 분석하고 임파워먼트와 직무만족도가 영유아 권리존중보육에 미치는 영향을 알아봄으로써 어린이집에서 영유아의 권리를 존중하는 보육을 효과적으로 실행 하는데 필요한 실제적인 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 서울, 경기 지역에 위치한 민간어린이집에 근무하는 보육교사 228명으로 설문 조사를 통해 자료수집이 이루어졌다. 본 연구에 사용된 연구도구는 김선희(2012)의 임파워먼트와 신현주 (2016)의 직무만족도, 김진숙(2009)의 영유아 권리존중 보육등이다. 연구결과 첫째, 민간어린이집 교사의 개인변인에 따른 임파워먼트 수준은 교사의 경력, 월 급여, 결혼유무, 이직의도 여부에 따라 차이가 있었다. 개인변인에 따른 직무만족도는 연령, 경력, 결혼유무, 근무기관 유형, 교사수, 학급수에 따라 차이를 보였다. 영유아 권리존중보육의 차이에서는 교사의 연령, 결혼 상태에 따라 유의차가 있었다. 둘째, 임파워먼트와 직무만족도, 임파워먼트와 영유아 권리존중보육 간의 관계에서는 모든 하위 요인 간에 서로 유의미한 정적 상관이 있었다. 직무만족도와 영유아 권리존중보육 간의 관계에서는 직무만족도의 보수와 승진 요인을 제외한 다른 요인 모두에서 영유아 권리존중보육과 유의미한 정적 상관을 보였다. 셋째, 민간어린이집 교사의 임파워먼트와 직무만족도가 영유아 권리존중보육 전체에 미치는 영향에 있어서는 임파워먼트의 하위요인 중 전문성신장과 자율성 요인이, 직무만족도 하위요인 중 동료관계와 직무자체 요인이 영유아 권리존중보육에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Relationship between Brand Personality and the Personality of Consumers, and its Application to Corporate Branding Strategy

  • Kim, Young-Ei;Lee, Jung-Wan;Lee, Yong-Ki
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.27-57
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    • 2008
  • Many consumers enjoy the challenge of purchasing a brand that matches well with their own values and personalities (for example, Ko et al., 2008; Ko et al., 2006). Therefore, the personalities of consumers can impact on the final selection of a brand and its brand personality in two ways: first, the consumers may incline to purchase a brand or a product that reflects their own personalities; second, consumers tend to choose a company that has similar brand personalities to those brands that are being promoted. Therefore, the objectives of this study are following: 1. Is there any empirical relationship between a consumer's personality and the personality of a brand that he or she chooses? 2. Can a corporate brand be differentiated by the brand personality? In short, consumers are more likely to hold favorable attitudes towards those brands that match their own personality and will most probably purchase those brands matching well with their personality. For example, Matzler et al. (2006) found that extraversion and openness were positively related to hedonic product value; and that the personality traits directly (openness) and indirectly (extraversion, via hedonic value) influenced brand effects, which in turn droved attitudinal and purchase loyalty. Based on the above discussion, the following hypotheses are proposed: Hypothesis 1: the personality of a consumer is related to the brand personality of a product/corporate that he/she purchases. Kuksov (2007) and Wernerfelt (1990) argued that brands as a symbolic language allowed consumers to communicate their types to each other and postulated that consumers had a certain value of communicating their types to each other. Therefore, how brand meanings are established, and how a firm communicate with consumers about the meanings of the brand are interesting topics for research (for example, Escalas and Bettman, 2005; McCracken, 1989; Moon, 2007). Hence, the following hypothesis is proposed: Hypothesis 2: A corporate brand identity is differentiated by the brand personality. And there are significant differences among companies. A questionnaire was developed for collecting empirical measures of the Big-Five personality traits and brand personality variables. A survey was conducted to the online access panel members through the Internet during December 2007 in Korea. In total, 500 respondents completed the questionnaire, and considered as useable. Personality constructs were measured using the Five-factor Inventory (NEO-FFI) scale and a total of 30 items were actually utilized. Brand personality was measured using the five-dimension scale developed by Aaker (1997). A total of 17 items were actually utilized. The seven-point Likert-type scale was the format of responses, for example, from 1 indicating strongly disagreed to 7 for strongly agreed. The Analysis of Moment Structures (AMOS) was used for an empirical testing of the model, and the Maximum Likelihood Estimation (MLE) was applied to estimate numerical values for the components in the model. To diagnose the presence of distribution problems in the data and to gauge their effects on the parameter estimates, bootstapping method was used. The results of the hypothesis-1 test empirically show that there exit certain causality relationship between a consumer's personality and the brand personality of the consumer's choice. Thus, the consumer's personality has an impact on consumer's final selection of a brand that has a brand personality matches well with their own personalities. In other words, the consumers are inclined to purchase a brand that reflects their own personalities and tend to choose a company that has similar brand personalities to those of the brand being promoted. The results of this study further suggest that certain dimensions of the brand personality cause consumers to have preference to certain (corporate) brands. For example, the conscientiousness, neuroticism, and extraversion of the consumer personality have positively related to a selection of "ruggedness" characteristics of the brand personality. Consumers who possess that personality dimension seek for matching with certain brand personality dimensions. Results of the hypothesis-2 test show that the average "ruggedness" attributes of the brand personality differ significantly among Korean automobile manufacturers. However, the result of ANOVA also indicates that there are no significant differences in the mean values among manufacturers for the "sophistication," "excitement," "competence" and "sincerity" attributes of the corporate brand personality. The tight link between what a firm is and its corporate brand means that there is far less room for marketing communications than there is with products and brands. Consequently, successful corporate brand strategies must position the organization within the boundaries of what is acceptable, while at the same time differentiating the organization from its competitors.

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물질투과율 측정정보 기반 의료용 선형가속기의 에너지스펙트럼 유도기술 개발 (Development of Unfolding Energy Spectrum with Clinical Linear Accelerator based on Transmission Data)

  • 최현준;박효준;유도현;김병철;이철영;민철희
    • Journal of Radiation Protection and Research
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    • 제41권1호
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    • pp.41-47
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    • 2016
  • 연구배경: 세기조절방사선치료와 같이 고선량을 암조직에 정밀하게 전달할 수 있는 방사선 치료기술이 개발됨에 따라, 보다 정확한 선량평가 기술의 개발이 요구되고 있다. 본 연구에서는 선형가속기에서 발생된 광자선의 물질투과율 정보를 통해 간접유도방식으로 에너지스펙트럼을 예측할 수 있는 기술의 개발을 목적으로 한다. 재료 및 방법: 의료용 선형가속기를 사용한 측정과 몬테칼로 전산모사를 통해 감쇠물질의 두께에 따른 X-선의 투과율이 평가되었으며, 이와 더불어 단일에너지에 의한 이온함의 반응함수가 결정되었다. 최종적으로 Unfolding 방법을 사용하는 HEOROW 프로그램을 통해 고선량률의 치료용 선형가속기에서 발생된 광자선의 에너지스펙트럼이 유도되었다. 본 연구에서 실험을 위해 Elekta Synergy Flatform 선형가속기가 사용되었으며, 몬테칼로 방법을 사용하는 Geant4 전산모사 프로그램이 사용되었다. 결과 및 논의: 감쇠물질의 두께에 따른 X-선 투과율과 몬테칼로 전산모사를 통해 계산된 X-선 투과율의 비교 결과 0.43%의 평균제곱근오차가 확인된다. 물질투과정보를 통해 간접적으로 유도된 에너지스펙트럼은 몬테칼로 전산모사를 통해 직접적으로 계산된 에너지스펙트럼과 비교분석 되었으며, 피크위치 및 평균에너지의 오차가 각각 0.066 MeV와 0.03 MeV로 평가되었다. 하지만 보다 정확한 에너지스펙트럼을 예측하기 위해서는 다양한 감쇠물질의 사용과 에너지스펙트럼 유도프로그램의 정밀도 향상을 위한 추가적인 연구가 필요할 것으로 판단된다. 결론: 본 연구를 통해 확인된 물질투과율 기반의 에너지스펙트럼 측정 기술은 에너지가 높고 선량률이 높기 때문에 광자선을 직접적으로 측정하는 것이 제한적인 의료용 선형가속기에 적용될 수 있을 것으로 판단된다.