본 연구에서는 학령전기 자폐스펙트럼장애(ASD) 아동을 대상으로 인지-운동 통합 기반 악기연주 중재를 제공하여 초기 사회기술이 향상하는지를 알아보고자 하였다. 대상자는 평균 만5.6세의 ASD 아동 총 9명로, 개별로 30분씩 주 2회, 총 12회의 세션에 참여하였다. 중재는 자기 감각 증진 및 자기조절(1단계), 상호작용에 대한 의도 형성(2단계), 상호적 활동에 대한 수용(3단계), 상호적 맥락에서의 움직임 조정(4단계), 공동행동 수행(5단계)의 5단계로 구성되었다. 중재 전후 초기 사회-의사소통 평가 척도(ESCS) 내 과제를 참고해 공동주의 행동 및 상호작용 행동을 측정하였고, 참여 아동의 보호자가 사회적 반응성 척도(SRS-2)를 평정하도록 하였다. 또한, 타인(연구자)에 맞추어 움직임(드럼 연주)의 타이밍을 조절하는지 측정하는 사회적 동기화 과제를 실시하였다. 연구 결과, 참여 ASD 아동은 초기 사회기술에 있어 유의한 향상을 보였고, 사회적 동기화 과제에서도 동기화 반응 속도를 제외한 동기화 정확도 및 지속시간에 있어 유의한 향상이 나타났다. SRS-2 척도에서는 유의한 차이가 나타나지 않았는데 이는 장기간 개입이 필요함을 시사한다. ASD 아동의 초기 사회기술 발달에 있어 인지-운동 통합이 중요한 역할을 하는 점을 고려할 때, 본 연구 결과는 인지-운동 통합 기반 악기 연주가 사회적 정보를 인지적으로 처리하고 이를 바탕으로 사회적 맥락에서 움직임을 조정하는 과정의 측면에서 ASD 아동의 사회기술 발달 증진을 위한 효과적인 방안이 될 수 있음을 시사한다.
R&E 활동은 과학영재 학생이 이공계 전문 연구자의 지도를 받으며 연구 역량을 강화하는 것을 목표로 한다. 하지만 실제 전문가 사사 R&E 활동에서 학생의 연구 경험은 과학자 주도의 연구 이해부터 직접적인 연구 참여까지 다양하게 나타난다. 본 연구에서는 후자와 같은 R&E 활동 참여를 학생의 행위주체적 연구 참여로 보는 관점하에서, 과학영재의 행위주체적 연구 참여를 지원한 교수적 특성을 밝히고자 하였다. 이를 위해 영재학교에서 운영된 R&E 활동에서 형성된 4개 팀에 속한 학생, 교수, 조교를 대상으로 면담을 약 3개월 간격으로 실시했다. 면담에서는 R&E 활동에 대한 인식, R&E 활동에서의 학생 활동, 지도 교수 및 조교의 지원 등을 다루었고, 면담 내용은 녹음 및 전사하여 분석 자료로 활용했다. 분석 과정에서는 면담 항목들에 대한 연구참여자들의 응답을 바탕으로 각 팀의 활동 과정을 정리하고, 활동 과정에서의 교수자와 학생의 위치짓기 변화 과정과 행위주체성의 발현 양상을 도출했다. 그리고 학생의 행위주체적 연구 참여를 지원한 교수 에피소드로부터 나타나는 교수적 특성을 귀납적으로 도출했다. 과학영재의 행위주체성 발현은 행위주체성의 지속적 발현, 행위주체성의 발현 및 좌절, 행위주체성의 지속적 미발현으로 3가지 유형으로 도출되었다. 각 유형의 행위주체성 발현 과정에 영향을 미친 교수적 특성은 과학영재의 연구 운영 참여 기회 개방, 학생이 전문성 있는 의견을 제시할 수 있도록 지원하는 교수자-학생 간 상호작용의 측면에서 도출되었다. 본 연구는 R&E 활동에서 과학영재 학생의 행위주체성을 지원하는 교수 방안을 마련하는 데에 기여할 수 있을 것이다.
Educational evaluation involves data collection and the analysis of various education-related factors to make decisions that improve educational quality. Systematic educational evaluation is essential for enhancing the quality of education. This study reports a case of student-conducted process evaluation of a medical school's student support system and the procedure for devising improvement plans. Sixteen Inje University College of Medicine students participated in the Education Evaluation Committee (IUCM-EEC) to understand the educational improvement process as learners and actively achieve improvement. The Quality Improvement Committee of the Inje University College of Medicine (IUCM-QIC) decided to reform its student support system based on a previous educational evaluation in 2019. The evaluation of the student support system was conducted for 10 months in 2021 by the student subcommittee, under the guidance of the IUCM-EEC. The CIPP (context-input-process-product) evaluation model was used for a systematic evaluation. Accordingly, the subcommittee developed evaluation criteria and indicators, and analyzed relevant data collected from surveys and the previous literature. For further recommendations and revision ideas, the student subcommittee members interviewed faculty members from six other medical schools and also conducted a focus group interview with the dean and vice deans of IUCM. Finally, the student subcommittee submitted a report to the IUCM-QIC. Communication with various stakeholders is essential for a successful evaluation process. In this case, students, as key stakeholders in education, evaluated the student support system. Their active participation helped improve their understanding of the evaluation process.
본 연구는 플랫폼 정부의 개념이 다양하게 인지되고 있는 상황에서, 플랫폼 정부의 유형화를 수행하였다. 플랫폼 정부 개념의 포괄성 및 모호성이 실무자들의 정책추진에 장애가 되기 때문이다. 이에 관련 문헌 및 사례를 토대로 플랫폼 정부의 유형화 기준을 도출하였다. 기술적 측면은 데이터를 핵심 요인으로 하여, 공공부문의 정보시스템 및 웹사이트 등을 통합하는 통합시스템 플랫폼과 공공부문의 데이터를 단일 창구를 통해 제공 및 활용토록 하는 데이터 플랫폼 등의 플랫폼 정부 유형을 제시하였다. 거버넌스적 측면은 이해관계자를 핵심 요인으로, 공공부문과 민간부문의 교류를 목적으로 하는 소통 플랫폼과 공공부문과 민간부문이 협업하여 새로운 산출물을 도출하는 협업생산 플랫폼 등의 플랫폼 정부 유형을 제시하였다. 각 유형에 따른 플랫폼 정부 실제 사례를 제시하고, 이에 따른 함의를 제시하였다. 추가적으로 플랫폼 정부 유형 기준을 토대로 국내 디지털플랫폼정부의 추진현황에 대해 세부과제를 중심으로 어떠한 유형으로 분류되는지 내용분석을 진행했다. 분류결과 통합시스템 플랫폼 측면이 강조되고 있는 것으로 확인되었다. 플랫폼 정부 유형화를 토대로 국내 디지털플랫폼정부 구현의 정책적 제언은 다음과 같다. 첫째, 플랫폼 정부의 다양한 유형에 대한 균형 있는 구현이 요구된다. 둘째, 이해관계자의 참여와 협업을 촉진할 방안을 마련해야 한다. 셋째, 플랫폼 정부 구현을 위한 공공부문의 재구조 및 재창조의 필요성이다.
코로나 이후 기업들이 온라인 플랫폼에서 협업 또는 회의하는 방식이 일상화되고 있으며, 독자적인 온라인 실시간 시스템을 개발하여 원격 근무에 적극적으로 활용하기도 한다. 또한 회의 및 홍보를 위해 메타버스를 도입하려는 시도가 코로나 이후에도 지속적으로 이루어지고 있다. 이때문에 메타버스 환경에서 아바타 사용자 정의, 확장된 가상 환경, 지난 가상 경험 등이 참여자 만족도에 미치는 영향을 연구하는 연구가 진행 중이지만, 메타버스를 전용 작업 공간으로 활용하는 것에 대한 효과성 연구는 여전히 필요한 상황이다. 특히 업무 수행을 목적으로 하는 작업형 메타버스의 성과에 영향을 미치는 요소에 관한 연구는 아직 부족하다. 따라서 본 연구의 목적은 메타버스 작업 공간에서 개인 성과에 영향을 미치는 요소를 분석하고 결과에서 함의를 도출하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 이론적 기반으로 Embodied Social Presence(ESP) 이론을 채택하고, 비몰입적 메타버스 작업 공간에 특화된 수정모형을 사용한다. 모형 및 가설 검증을 위해 비몰입적 메타버스 작업장에 참여한 참가자들과의 인터뷰 이후에 Gather Town 및 IFland와 같은 비몰입적 메타버스 작업장에서 참여자들을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 그 결과 작업 참여 및 업무 참여에 미치는 영향이 메타버스 플랫폼에 따라 조절효과를 나타낸다는 것을 확인했다.
한국의 주민참여예산제도는 자치단체별로 자율적으로 운영되도록 하고 있어서, 본 연구는 이들을 몇 개의 유사한 유형들로 구분하여서 각각의 특징들을 살펴보고자 한다. 본 연구는 다양한 머신 러닝 기법들을 활용하여 2022년도 기초 시(市)를 중심으로 운영유형을 분류하였다. 그 결과, 여러 머신 러닝 기법(Neural Network, Rule Induction(CN2), KNN, Decision Tree, Random Forest, Gradient Boosting, SVM, Naïve Bayes) 중에서 SVM 기법이 성능이 가장 좋은 것으로 확인되었다. SVM 기법이 밝혀낸 운영유형은 모두 3개인데, 하나는 위원회 활동은 적게 하지만, 참여예산은 많이 확보하는 클러스터(C1)이고, 다른 하나는 주민참여예산제에 매우 소극적인 도시들의 클러스터(C3)이다. 마지막 클러스터(C2)는 참여예산에 전반적으로 적극적인데, 대다수 지역이 여기에 해당한다. 결론적으로 한국의 대다수 자치단체는 주민참여예산제를 긍정적으로 운영하고 있으며, 오직 소수의 자치단체만 소극적이다. 후속 연구로 지난 10여 년간의 시계열 자료를 분석한다면, 우리는 주민참여예산에 관한 지방자치단체 유형 분류의 신뢰도를 더욱 높일 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 운동선수들을 대상으로 스포츠 심리상담의 인식을 탐색하기 위해 설문조사와 심층면담을 실시하였다. 연구 대상은 설문조사에서 운동선수 307명, 심층 면담에서 심리상담을 받아본 선수 4명, 받지 않은 선수 4명 등 총 8명의 참여자를 대상으로 자료를 수집하였다. 설문조사에서는 운동선수들이 심리훈련을 어떻게 인식하고 있고 관리하고 있는지, 평소 고민 상담의 필요성과 전문가에게 비용을 지불하고 도움을 받는 스포츠 심리상담의 이용 의향 및 필요성, 경험 여부, 진행하기 전 고려 사항 등에 대해 조사를 실시하였다. 조사 결과, 운동선수들의 69.1%가 심리훈련의 필요성을 인식하고 있었지만, 심리훈련을 진행하는 선수는 33.2%에 불과하였다. 또한, 67.8%가 전문가에게 심리훈련에 대한 교육을 받고 싶다고 답변한 반면, 관련 정보를 탐색한 경험이 있는 선수는 19.9%에 불과하였다. 비용을 지불하고 스포츠 심리상담이라는 서비스를 받을 의향을 묻는 질문에서는 55.7%가 의향이 있다고 답변하였으며, 받고 싶은 이유와 받기 싫은 이유, 상담 진행 시 고려하거나 선호하는 내용에 대한 결과를 나열하였다. 심층 면담에서는 상담을 받아본 참여자와 받지 않은 참여자로 분류하여, 스포츠 심리상담을 받은 동기와 받지 않은 이유, 심리상담 시 주변 인식, 고려 사항, 원하는 심리상담사 유형과 프로그램 등의 내용에 대해 심층적으로 알아보았다. 이 연구를 바탕으로 스포츠 심리상담이 수요자에게 질 좋은 서비스로 제공되는 기초 자료로 사용되기를 바라는 관점에서 논의와 제언을 제시하였다.
SNS 사용과 성과의 관계에 관해서는 여러 연구가 있어 왔으나, 대부분의 선행 연구들은 작업 도중 SNS의 사용이 해당 작업의 성과에 미치는 영향을 연구하기 보다는 SNS 사용자와 비사용자의 평소 성과를 비교하여 긍정적, 혹은 부정적이라는 서로 상반된 결론을 내려왔었다. SNS의 사용이 공간과 시간의 제약 없이 일상화된 만큼, 본 연구에서는 이러한 기존 연구들을 보완하고자 실험 설계를 통하여 작업 도중 SNS의 사용과 해당 작업의 성과에 관한 탐색적 연구를 진행하였다. 이를 위해 휴식과 성과, 작업의 종류와 휴식의 종류에 대한 기존 문헌을 토대로 SNS의 역할을 긍정적, 혹은 부정적으로 단정짓지 않고 다양한 상황에서 보다 구체적으로 살펴보려 하였으며, 그 방법으로 실험 참여자의 뇌파해석, 자기 보고, 컴퓨터 기록 등 다양한 측정지표를 사용하였다. 그 결과, 간단한 작업 도중 SNS를 사용할 경우 단순 휴식을 취했을 때 보다 이후 성과가 개선되었으나, 복잡한 작업 도중 SNS를 사용한 경우에는 그 개선도가 단순 휴식과 비교했을 때 차이가 없었다. 추가 분석 결과 SNS 사용 후 성과가 개선된 참여자들의 경우, 간단한 작업을 수행한 참여자의 경우에는 SNS 사용 경험 및 몰입도가 성과에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 복잡한 작업의 경우에는 자아 존중감 확인은 긍정적, 사회적 실재감은 부정적 영향을 미친 것을 확인할 수 있었다.
과거 과학관은 단순히 수집품 전시와 관람객들이 직접 조작할 수 있는 체험에 그쳤지만 근래 과학관은 과학관에 대한 일반인 및 학생들의 높아지고 있는 교육적 기대를 충족시키기 위한 교육을 시도하고 있다. 즉, 도슨트를 양성하고 이를 활용함으로서 관람객들의 교육적 만족도를 높이는데 노력하고 있다. 도슨트는 다양한 관람객들에게 전시품 등을 설명하고 안내하는 사람으로 관람객들의 과학에 대한 이해도를 높이는데 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 국내외 과학관을 대상으로 도슨트 양성프로그램의 장단점을 파악하여 도슨트의 전문성을 위한 국내 도슨트 양성 방향을 모색하였다. 이 연구 목적을 위해 연구 대상으로 도슨트 활동과 도슨트 양성 프로그램이 진행되고 있는 국내 4곳과 국외 4곳을 선정하고, 이 연구대상으로부터 수집한 자료(도슨트 양성프로그램, 도슨트 양성 및 관리 책임자와 활동 중인 도슨트의 현장 인터뷰, 전자메일, 그 외 문서자료)를 분석하여 비형식교육기관인 과학관의 교육적 역할에 있어서 도슨트 양성과 운영이 국내 과학교육에서 얼마나 결정적인 의미를 갖는지 알아보았다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학의 대중화 목적을 위한 과학관교육의 활성화를 위해서는 관람객과 직접적으로 상호작용하는 도슨트를 일반적 자원봉사자와 차별화하여 모집 양성해야 한다. 둘째, 도슨트 전문성을 위해서 이론적인 전시내용을 벗어난 현장에서의 실질적인 전시해설 전략을 습득할 수 있는 경력 도슨트와의 멘토링을 통해 양성 및 전문 프로그램을 개발 및 운영해야 한다. 셋째, 도슨트 교육을 위한 교재가 개발되어 학교교육에서 실행하지 못하는 과학적 소양의 요소-전시물을 이용한 과학탐구 경험을 통한 과학윤리의 습득-을 과학관에서 경험할 수 있도록 도슨트의 전문화를 실천해야 한다는 것이다.
이 연구는 통합과학 수업 중 실시하는 수행평가의 특성과 교사의 PCK와의 관련성을 분석하였다. 이를 위해서 4명의 통합과학 교사의 수행평가 수업을 관찰하였고, 녹화하였으며, 관찰한 수업에 관해 면담을 하였고, 질문지를 통해 교사의 PCK를 조사하고 분석하였다. 연구결과 각 교사의 평가의 특징은 수행의 과정 및 결과 평가, 학생의 이해 상태파악, 피드백, 교실내의 상호작용의 정도, 평가기준의 사용을 중심으로 차이를 보였다. 특히 학생이 평가에 적극적으로 참여할 수 있는 기회와 학습의 지원을 위해 평가가 사용되는 정도에서 두드러진 차이를 보였다. 또한, 교사의 과학교수지향과 PCK 그리고 수행평가의 실천이 일정한 관계를 가짐을 알 수 있었다. 교사의 통합과학 교육의 목표가 학문적 목적과 과학소양의 목적을 모두 가지는 경우 PCK가 개념학습과 경험학습을 중심으로 정교하게 드러났으며, 평가의 실천 역시 그와 일관되게 다양하고 복합적이었다. 한편, 소양교육을 강조하는 경우 PCK는 경험 중심 학습을 바탕으로 하는 수업 활동을 강조하였고, 평가의 실천에서는 학습을 위한 수행 활동과 평가활동의 구분이 모호하였다. 이와는 대조적으로 교과 내 학문적 목표를 강조한 경우는 전통적 수업 전략 및 평가 지식이 드러났고, 평가의 실천에 있어서는 총괄평가를 강조하였다. 이러한 연구결과를 토대로 최근 강조되는 학습을 위한 평가를 효율적으로 실시할 수 있는 교사의 역량 신장을 위한 연수의 내용으로 평가에 학생을 적극적으로 참여시킬 수 있는 전략, 수행 과제에 적절한 구체적인 평가 기준의 사용, 학생이 수행평가 과제를 수행하는 과정에서 발생하는 학습의 질적평가 전략, 직관적 평가의 역량 개발이 포함되어야 한다는 시사점을 제시하였다. 추가 연구 주제도 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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