• 제목/요약/키워드: Storytelling factors

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구비문학을 활용한 게임의 인문학적 상상력에 관한 고찰 (A Study on humanistic Imagination of Games using Oral Literature)

  • 이재홍
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.279-286
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    • 2012
  • 게임산업의 비중이 커지면서 질적으로나 양적으로 콘텐츠를 생산해 내는 기술력은 급속하게 발전을 거듭하고 있다. 그러나 콘텐츠를 구성하는 이야기가 점차 고갈되어가고 있다. 따라서 문화콘텐츠산업을 뒷받침할 수 있는 스토리를 발굴해내는 작업이 시급한 과제로 부상되고 있다. 우리 사회 저변에 게임이라는 콘텐츠가 정착된 이후, 긍정적인 인식보다 부정적인 인식이 강하게 부각되어 왔다. 본고에서는 이러한 부정적인 요인을 치유할 수 있는 방법을 스토리텔링에서 찾아보고자 한다. 여기에서 중요한 사실은 기술적인 요소로써의 공학적인 상상력과 서사적인 요소로써의 인문학적인 상상력의 융합의 문제다. 최근, 이야기의 발굴이 매우 중요시되고 있다. 본 논문에서는 문화 원형적 성격을 지니고 있는 구비문학이 게임 스토리텔링의 훌륭한 소재가 될 수 있다는 사실을 사례로 제시해 보았다.

웹툰의 영화화를 위한 스토리텔링 연구 : 웹툰 <이끼>의 스토리텔링을 중심으로 (The Research of Storytelling for Converting Webtoon Into Movie)

  • 한창완;홍난지
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.186-194
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    • 2011
  • 본 연구는 웹툰의 2차적 소비출구로서 영화 매체 전환을 위한 전략을 연구하여 원작으로서의 웹툰이 입지를 확고히 하는 데 있다. 웹툰 매체적 특성은 영화화에 장점이 되기도 하지만 웹툰과 영화의 매체적 특성이 전혀 다르다는 측면에서 변수가 될 수 있다. 웹툰 <이끼>가 이전 웹툰 원작의 매체 전환 선례들과 비교해볼 때 영화 매체에 적합했던 구성적 요소로서 강한 캐릭터성을 통한 스토리텔링이 있었다고 분석된다. 웹툰을 영화 매체로 전환 하는 작품의 경우 전혀 다른 매체로 이동하는 것이므로 연출상의 각색이 불가피하다. 웹툰 <이끼>의 매체 전환이 진행되면서 나타난 차별적인 스토리텔링의 요소는 캐릭터군의 단선화, 스토리텔링 구조의 변화에 있다. 두 요인은 영화 <이끼>를 감상하는 수용자의 이해를 수월하게 하고 나아가 영화에 대한 수용자의 기대감을 충족시키는 메커니즘으로 이어져 영화 <이끼>가 성공하게 되었다고 분석된다.

빅데이터를 활용한 영상콘텐츠 스토리 리모델링 프로세스 개발 (The Development of Remodeling Process for Visual Content's Story by Big Data)

  • 이혜원;박성원;김이경
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제26권3호
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    • pp.121-134
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    • 2019
  • The Fourth Industrial Revolution has differentiated technologies such as artificial intelligence, IoT(Internet of things), big data, and mobile. As the civilization develops more and more, humanity enjoy the cultural activities more than economic activity for the food and shelter. The platform structure based on the advanced information technology of the present will expand the cultural contents area in a variety of ways. Cultural contents respond sensitively to changes in consumer and will be useful experiences of human activities. Therefore, it should be noted again that the contents industry should not be limited to the discussion of the application of the fourth technology, but should be produced with emphasis on useful experiences of human being. In other words, the discussion of human activities around cultural contents should be focused on how to apply beyond the use of fourth industrial technology. Therefore, it is necessary to analyze the basis of the successful storytelling of the planning stage to connect the fourth industrial technology and human useful experience as a method for developing cultural contents, and to build and propose a model as a strategic method. This study analyzes domestic and foreign cases made by using big data among the visual contents which show continuous increase of consumption among culture industry field, and draws success factors and limit points. Next, we extract what is the successful matching factor that influenced consumer 's consciousness, and find out that the structure of culture prototype has been applied in the long history of mankind, and presents it as a storytelling model. Through the above research, this study aims to present a new interpretation and creative activity of cultural contents by presenting a storytelling model as a methodology for connecting creative knowledge, away from the general interpretation of social phenomenon applied with big data.

K-콘텐츠 <이태원클라쓰>의 스토리텔링과 상호문화주의 (Storytelling of K-content <Itaewon Class> and Interculturalism)

  • 김정희
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.135-140
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    • 2023
  • 문화의 혼종화가 이루어진 글로벌 환경에서 보편적인 가치와 공감대 형성이 콘텐츠 흥행의 중요한 요인으로 분석되고 있다. 이러한 맥락에서 타문화와 상호대화적인 관점은 K-컬처 담론에서 유의미한 지점이 있다. 드라마 <이태원클라쓰>는 기존 질서를 뒤엎는 새로운 가치의 승리라는 컨셉으로 글로벌 시장에서 큰 흥행을 이끌어내었다. 스토리텔링 구조를 분석해보면 이태원이라는 상징적 공간을 통해 다문화성을 보여주고 있으며, 캐릭터를 통해서도 여러 기준에서 다양한 문화적 차이를 내포하는 인물들을 재현시키고 있다. 또한 다양한 가치관을 가진 캐릭터들이 문화 간 대화의 양상을 통해 상호문화적 가치를 실현하는 서사구조를 보여준다. 이러한 컨셉은 K 컬처의 오늘을 보여주는 동시에 세계인들에게 보편적으로 호응받을 만하다. 개별 콘텐츠를 넘어 상호문화주의가 K 컬쳐 담론으로 확장된다면 오늘날 다문화 환경에서 조화로운 사회를 구축하는 동시에 지속가능한 한류의 방향성을 모색해나갈 수 있을 것이라 본다.

Effects of Learner-created Digital Storytelling on Academic Achievement, Creativity, and Flow in Higher Education

  • KIM, Insu
    • Educational Technology International
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    • 제16권2호
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    • pp.167-181
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    • 2015
  • The purpose of this study was to examine the effects of using learner-created DST to communicate academic information on the creativity and flow of university students. The sample consisted of 100 undergraduate students who were assigned to either the DST group or the expository instruction group. The DST group created digital stories, and the expository group were taught using an expository instructional method. An achievement test, the Creativity Personality Scale (CPS), and the Flow State Scale (FSS) were used to collect data. The results showed that the achievement scores of the DST group were higher than those of the expository group, and the scores on the patience sub-factor of the CPS of the DST group significantly differed from those of the expository instruction group. Finally, the scores on the seven sub-factors of the FSS of the DST group differed significantly from those of the expository instruction group. The findings of this study suggest that the DST can be applied as teaching and learning method in a university class.

영화촬영에서의 셔터의 활용과 스토리텔링 (Utilizing Shutter and Storytelling in Motion Picture Taking)

  • 류재훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.574-585
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    • 2014
  • 영화의 촬영이란 단순히 시나리오의 내용이나 인물의 행동을 화면에 옮기는 작업이 아니다. 촬영감독은 이미지를 통해 시나리오에 담긴 감정을 화면에 축적한다. 그 축적의 연속이 영화의 본질이다. 따라서 촬영감독은 끊임없이 시나리오를 해석하고 그것을 시각적으로 표현하기 위해 애쓰게 되는데 이러한 작업에서 가장 근본이 되는 것은 당연히 촬영 기술이다. 결국, 영화 촬영이란 기술을 수단으로 예술성을 드러내는 작업이므로 촬영의 가장 기본적인 기술적 요인을 살펴보는 것은 영화예술을 이해하는데 큰 도움이 된다. 인물의 감정을 드러내는 여러 기술적 수단이 있지만 그 중 조명이나 미술 등의 도움 없이 카메라 그 자체의 기능만으로 가장 간단하고도 유력하게 시도할 수 있는 것이 셔터의 활용이다. 그러므로 본 논문에서는 셔터의 활용에 대하여 기본적이면서 필수적으로 알아야 할 요인들에 대해 논의한다.

카카오톡 이모티콘 선호도에 미치는 영향 요인에 관한 연구 (A Study on the Preference Factors of KakaoTalk Emoticon)

  • 이종윤;윤주현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.361-390
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    • 2018
  • 카카오톡 이모티콘 이용자들은 가상공간에서 자신의 감정표현 커뮤니케이션 수단으로 카카오톡(Kakao Talk) 이모티콘을 이용하고 있다. 이모티콘에 담겨진 디자인적인 요소(보조, 색채, 형태, 모션)들과 스토리텔링적인 요소를 이용하여 자신의 감정상태를 표현하고 있다. 본 연구의 목적은 카카오톡 이모티콘이 지니고 있는 스토리텔링 및 디자인적인 요소들을 중심으로 어떠한 요인들로 카카오톡 이모티콘을 감정 표현 수단으로 선호하는지에 대해서 연구하고자 한다. 이모티콘의 스토리텔링적인 측면에서는 악어, 복숭아, 개, 오리, 사자, 두더지, 토끼들로 평범한 과일과 동물들로 구성하였다. 대부분의 이모티콘들은 각자 개성있는 성격의 소유자로 스토리가 구성되었으며 하나씩 콤플렉스를 가지고 있는 스토리를 지니고 있어 이용자들이 친근하게 다가가고 사용할 수 있는 요인이 되었다. 디자인적인 측면에서는 다양한 보조요소(불꽃, 땀, 눈물, 콧물, 성난 눈 등)를 사용하여 화남, 간절함, 초조함, 애원, 기쁨, 슬픔 등을 표현하였다. 색채요소는 희, 노, 애, 락의 감정에 관계없이 이모티콘 캐릭터가 지니고 있는 고유의 색채(초록, 빨강, 노랑, 분홍, 하양, 검정, 밤색 등)로 대부분의 난색 계열로 구성되었다. 형태 요소는 기쁨, 슬픔 등의 요소를 표현하는 경우 둥근형의 형태로 구성되었다. 반면에 FRODO, NEO가 슬픔과 분노를 표현하는 경우에는 사각형의 형태를 나타내고 있다. 모션요소로는 APPEACH, NEO, TUBE, JAY-G의 슬픔, 분노, 애원의 감정 표현에는 수평/수직/사선으로 표현하고 APEACH, TUBE, MUZI & CON등의 기쁨, 슬픔의 감정 표현은 수평/수직/사선과 방사/앞뒤/회전의 역동적인 느낌을 나타내고 있다. TUBE, FRODO의 분노는 수평/수직/사선과 방사 모션을 나타낸다. 본 연구결과 스토리텔링 측면에서는 감정을 차별화할 수 있는 스토리를 각 이모티콘 캐릭터에 맞게 구성하였다. 디자인적인 측면에서는 보조요소 불꽃, 땀, 눈물과 같은 감정의 대표적인 요소를 이미지로 표현하였다. 색채 요소는 감정의 차이와는 관계없이 난색 계열의 캐릭터 고유색을 사용하였다. 형태 요소는 각 감정 표현을 위해 다양한 움직임을 표현하였다. 이러한 연구결과들이 커뮤니케이션 측면, 감성디자인 측면, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 스토리텔링의 분석틀과 보조요소에 대한 기호학적인 분석이 이루어지지 못한 것을 연구의 한계점으로 두고자 한다.

정보디자인에서 비주얼 스토리텔링의 이해 (Understanding of Visual storytelling in Information design)

  • 최향지;류시천
    • 스마트미디어저널
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    • 제3권2호
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    • pp.29-36
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    • 2014
  • 인간은 어떤 대상을 지각할 때 그 대상의 특정 부분을 인식하기보다 전체적인 특정을 먼저 지각한다. 따라서 정보디자인의 주요 이슈인 '정보조직화', '정보시각화' 과정에서 디자이너가 전달하고자 전체 메시지를 효과적으로 표현하기 위해서 인과관계에 기초한 서사적 정보 표현 방식이 필요하다. 본 연구는 서사적 정보 표현 방식과 관련하여 정보디자인 영역에서 비주얼 스토리텔링의 의미를 파악하였다. 첫째, 비주얼 스토리텔링은 내러티브, 시각 커뮤니케이션 촉매, 상호작용성의 세 가지 역할을 담당한다. 내러티브는 정보의 인과관계에 의해 생성되는 흐름(f]ow)을 의미하며, 사용자의 정보 이해과정에서 정보에 스토리를 제공하는 역할을 담당한다. 둘째, 정보디자인에서 비주얼 스토리텔링은 정보의 구조(story)적인 표현뿐만 아니라 시각적인 표현을 활용해 특정한 메시지를 전달하는데 이것을 시각 커뮤니케이션 촉매라고 할 수 있다. 셋째, 비주얼 스토리텔링을 통해 정보조직화와 정보시각화 단계를 거친 정보디자인은 정보사용자에게 경험요소를 제공하는데 이 과정에서 상호작용성이 발생한다. 본 연구의 의의는 정보디자인에서 비주얼 스토리텔링의 의미를 파악하고 비주얼 스토리텔링의 역할을 이해함으로써 정보사용자의 시각적 인지력과 기억력을 높여 정보에 내재된 메시지 전달력을 향상시킬 수 있는 접근 방법의 기초를 제한 것이다.

스토리텔링 테마골목 이미지 및 만족도에 관한 이용 후 평가 - '김광석다시그리기길'을 대상으로 - (Post Occupancy Evaluation of Image and Satisfaction for Storytelling Theme on the Kim Gwang-Seok Street)

  • 구민아;엄붕훈
    • 한국조경학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.59-68
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    • 2018
  • 본 연구는 최근 도시재생사업으로 재개발, 계획되고 있는 가로 중 스토리텔링에 의한 테마골목인 '김광석다시그리기 길'을 대상으로 이용 후 평가를 이미지와 만족도를 중심으로 시행하였다. 이는 새로운 장소성을 가진 공간으로 스토리텔링 테마골목 중 낙후된 골목재생을 위해 우리나라 최초로 대중가수의 음악과 예술에 관한 주제로 스토리텔링 장소로써 지속적인 모니터링을 통해 계획, 관리에 필요한 자료가 되기 위해서이다. 이용자 200명을 대상으로 인구통계문항과 이용행태, 동기는 빈도분석을 실시하였으며, 이미지선호도와 만족도평가는 신뢰도분석, 평균치 분석, 요인분석, 다중회귀분석을 실시하여 만족도에 영향을 미치는 변수들을 추출하였다. 또한, 성별, 연령별, 지역별 그룹의 이미지와 만족도 차이를 분산분석과 독립표본 t-검정과 분산분석을 통해 분석하였다. 그 결과, 이용자 특성은 20대 학생이 가장 많았고, 이용 동기와 활동유형은 산책과 구경, 사진촬영 순으로 분석되었다. 이미지평가 변수들은 매우 높은 신뢰도를 보였으며, 평균치들은 상징적인(5.03), 친근한(4.84), 아름다운(4.71), 밝은(4.63) 등의 순으로 높았다. 요인분석 결과, 거리의 분위기, 디자인성 및 역동성 등의 3개 요인이 추출되었다. 다중회귀분석 결과, 상징적인(${\beta}=.314$), 안정된(${\beta}=.248$), 친근한(${\beta}=.204$), 시원한 (${\beta}=.142$)과 같은 이미지 변수들에 의해 이미지 선호도가 영향을 받는 것으로 분석되었다. 만족도평가 또한 매우 높은 신뢰도를 가지며, 요인분석 결과, 시설관리측면, 체험 요인, 이미지 요인 3가지로 분류되었고, 시설물디자인(3.81), 대표거리(3.78), 거리이미지(3.81), 지속적 이용(3.66), 체험관광(3.53) 순으로 만족도를 보였다. 다중회귀분석 결과, 거리이미지(${\beta}=.296$), 관리(${\beta}=.277$), 지속적 이용(${\beta}=.205$), 대표거리(${\beta}=.183$)에 관한 4개 변수가 만족도에 영향을 주는 것으로 분석되었다. 따라서 김광석다시그리길 스토리텔링 골목의 재생사업 이후, 골목의 이미지는 상징성과 경관미, 친근감 등에서 높은 평가를 받으며 이미지 개선에 성공한 것으로 보이고, 만족도에 있어서는 시설물디자인의 개선, 대표거리로서의 상징성과 이미지의 강화, 다양한 체험 등에서 만족도를 보이고 있는 것으로 평가된다. 추후 김광석다시그리기길의 계획과 관리에서는 좀 더 스토리텔링을 통한 장소성을 확립하고, 그로 인해 골목의 정체성과 상징성 또한 높아질 수 있도록 해 나가야 함을 말해 주는 결과로 사료된다.

VR과 영화 스토리텔링의 변화 - 영화 구성단위, 몽타주, 공간성, 미장센, 시점을 중심으로 - (VR & Changes in Cinematic Storytelling - Focusing on film composition unit, montage, space, mise-en-scène and perspective -)

  • 전병원;차민철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.991-1001
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    • 2018
  • In the context of the 4th Industrial Revolution, IoT, Big Data, and VR are rapidly emerging as core sectors of future industries. In particular, the VR has been under the limelight as a new media content appealing to new generation. And the VR user is not merely a 'spectator', but the 'actor'. In other words, the newness of VR is not in the 'more likely representation of the virtual reality', but in the 'making it act more virtual (more technically, 'interactive')' in the virtual world. In this paper, we examine the VR cinema in terms of film composition unit, montage, cinematic space, mise-en-$sc{\grave{e}}ne$ and perspective. The VR cinema, which is in the early stage of evolution, is basically based on $360^{\circ}$ image that strengthens the autonomy of the audience's point of view, but other factors like haptic or sonic immersion are becoming increasingly important. In addition, the VR cinema will be combined with AR, MR, SR, and Interactive technologies, and will expand its horizon as it is produced in various forms. Therefore, it is expected that more detailed viewpoint will be applied in the subsequent study on VR cinema.