The Purpose of this study is to demonstrate Storytelling as an effective device for Fashion Design by establishing relationship between Fashion Design Process and Storytelling. Through researching a social background and a concept of storytelling, found that story used interactively is a powerful tool for attention, understanding and change in both individuals and communities. Analysed the elements and the structure of storytelling and Fashion Design Process, by researching preceding researches. Therefore, we proposed a new four elements -text factor, visual factor, audio factor and virtual factor- and four steps (1)exploring stories, (2)planning a story, (3)building the story, (4)do storytelling- of storytelling and four steps-(1)gathering and analysing informations, (2)building a concept, (3)planning and developing a design, (4)do evaluation and make decision- of fashion design process. Through comparative analysis, we found a closeness between two structures, a use of common factors and also found characteristics to be considered in each stage. In the first stage, we found text, visual and audio factor as common factors. In the second stage, we suggested text and visual factor as common factors and also suggested clarity, realism and probability as characteristics. In the third stage, we found text, visual and virtual factor and also found dynamism, immersion and continuity. In the last stage, we suggested text, visual, virtual and audio factor and also suggested presence and interactivity as characteristics.
스토리텔링은 다양한 매체를 활용하여 이야기를 표현하고 전달하는 의사소통 기법으로 청자는 이야기를 수용하며 주제를 재해석하고 화자와 상호작용한다. 역사테마파크에 적용된 스토리텔링 기법에 대한 이용자의 중요도와 인지가 테마파크의 이용만족도와 재방문의사에 영향을 미칠 것이라 가정하였다. 본 연구에서는 역사테마파크 공간스토리텔링 구성인자를 도출하고 이용객의 인식과 구성인자가 이용자 반응에 미치는 영향을 파악하는데 목적을 두었다. 선행연구를 근거하여 테마성, 체험성, 비일상성, 교육성, 통일성, 표현성, 상호작용성, 흥미성의 역사테마파크의 공간스토리텔링 구성인자를 도출하였으며, 이에 대한 이용자의 인식을 조사하였다. 설문조사는 경상북도 군위군에 위치한 삼국유사테마파크 이용객을 대상으로 실시하였으며, EXCEL2020, SPSS 21.0 통계프로그램을 활용해 수집된 데이터를 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 삼국유사테마파크 주제 전달 방식으로 적용된 공간 스토리텔링 기법이 이용자의 만족도와 재방문 의사에 영향을 미치며 스토리텔링 구성인자에 대해 대부분 중요하다고 응답하였다. 둘째, 삼국유사테마파크 공간 스토리텔링 구성인자 중요도 인식 중 비일상성과 교육성 중요도가 이용만족도에 유의미한 영향을 미치며, 비일상성, 상호작용성, 교육성, 흥미성 중요도가 재방문 의사에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 삼국유사테마파크 공간 스토리텔링 구성인자에 대한 이용자의 인지에 따라 흥미성, 테마성, 통일성 인지가 이용만족도에 유의미한 영향을 미치고 있으며, 상호작용성, 체험성 인지가 재방문의사에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 역사테마파크 특성 요인과 공간스토리텔링 구성인자를 탐색적으로 분석하고 역사테마파크 공간스토리텔링 구성인자를 도출하여 스토리텔링이 역사테마파크 이용자 반응에 미치는 영향력을 정량적 분석과 해석하여 그 의의가 있다.
The purpose of this research is to analyze the factor of tourism storytelling through literature review, to figure out the relations of tourism storytelling-tourism satisfaction and tourism satisfaction -behavior intention. The total number of the questionnaire copies handed out was 440, and the 384 copies of them (the 184copies from Chinese tourists, and 200copies from Korean tourists) were used for the analysis. The results were as follows. First, it was found that the factor of tourism storytelling has influence on tourism satisfaction. Second, it was also found that the tourism satisfaction has influence on behavioral intention as well. And based on the above results, the research has figured out what factors of tourism storytelling mostly affect tourism satisfaction. By comparing Chinese and Korean tourist, and ultimately, suggested the best way to utilize this storytelling idea in a tourist area.
본 연구는 급변하는 시대에 변화하는 소비자의 특성에 따라 하루가 다르게 변화하는 마케팅 트렌드를 통하여 점차 중요시 되어지는 스토리텔링(storytelling) 마케팅의 기본 요소들을 토대로 이를 충족시켜주는 스토리텔링의 특징들을 문헌과 자료들을 통하여 고찰 분석해보고 이를 통하여 스토리텔링이 기업의 브랜드 이미지에 미치는 영향과 스토리텔링 마케팅이 성공하기 위하여 필요한 요소들을 알아본다. 또한 이 요소들이 실질적으로 어떻게 사용되어 지고 있는지 국내외적인 사례분석을 통하여 성공적인 외식프랜차이즈의 스토리텔링 마케팅을 위해 나아갈 방향을 제시하는데 도움이 되고자 한다.
전문 스토리텔러들을 양성하기 위한 실무 스토리텔링론이 적극 연구되어야 한다. 최근에 디지털스토리텔링에 대한 관심이 높아지면서 게임스토리텔링의 이론적인 연구가 다양한 각도에서 이루어지고 있다. 그러나 정작 스토리텔러를 양성하기 위한 체계적인 게임 스토리텔링론은 이론적인 틀에 머물고 있으며, 실무적인 부분과 이론적인 부분의 융합은 아직도 미약하기 그지없는 상황이다. 본고에서는 실무적인 게임스토리텔링의 완성도를 높이기 위해, 게임의 내러티브를 구축해 주는 가장 핵심적인 4요소(인물, 사건, 세계관, 게임의 인터랙티브 요소)의 리스트를 작성해 보았다. 스토리텔러가 구상하는 창의적인 발상이 각 분야의 디자이너들에게 정확하게 전달될 수 있도록, 실무적인 측면에서 디테일한 정보리스트를 완성시켜보자는 것이 본 연구의 목표이다.
본 연구는 아파트 단지 내 건축물 미술작품의 스토리텔링 적용 및 확산을 위한 최초의 정량적 연구로써, 기존의 건축물 미술작품의 문제점을 보완할 대안으로 공간스토리텔링의 적용과 효과성을 알아보고자 하였다. 문헌연구를 통하여 건축물 미술작품의 신규 평가요인인 '공간스토리텔링' 세부요인을 도출하고, 건축물 미술작품에 이야기와 테마를 적용한 첫 사례인 일산 식사지구 '위시티(Wi-City)' 거주민 204명을 대상으로 설문방법을 통해 건축물 미술작품 평가요인(조형성, 환경성, 사회성, 공간스토리텔링)이 시설물 호감도와 구매의사에 미치는 영향을 검증하였다. 연구결과, 건축물 미술작품의 4가지 평가요인 중 사회성요인을 제외한 조형성, 환경성, 공간스토리텔링 요인이 시설물 호감도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 시설물 호감도는 아파트 구매의사에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 매개효과 분석 결과 조형성 요인, 환경성 요인, 사회성 요인이 구매의사에 미치는 영향관계에서 시설물 호감도는 완전매개변수로서 적합하다는 것이 입증되었으며, 공간스토리텔링요인은 부분매개 역할을 하는 것으로 나타났다.
본 연구는 이용과 충족 이론을 기반으로 소셜네트워크 서비스인 SNS 내에서 이루어지는 스토리텔링 요인이 소비자의 반응에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구는 수도권 대학교에 재학중인 대학생 120명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 스토리텔링 요인 중 관련성과 진실성은 명확성에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 진실성만이 미디어 인물과의 정서적 애착 관계를 가지는 준사회적상호작용에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 준사회적 상호작용은 콘텐츠 태도, 구전의도에 순차적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 소비자 입장에서 SNS 스토리텔링이 미치는 영향에 관해 다룬 연구로 스토리텔링 측면에서 SNS 전달방식이 강화되어야 하는 구성요인을 규명함과 동시에, 소비자와 준사회적상호작용을 증가시킴으로써 콘텐츠 태도와 구전 의도를 높일 수 있다는 실무적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구의 목적은 관광스토리텔링이 관광객들에게 직접적인 영향을 미치는 요인을 탐색하여 요인간 영향관계를 알아보는 것이다. 본 연구는 선행연구를 통하여 관광스토리텔링의 특성 요인인 교육성, 테마성, 감수성과 관광만족, 재방문의사를 바탕으로 연구모형을 설정하였으며, 관광 스토리텔링을 경험한 관광객을 대상으로 설문조사를 하였다. 구조방정식을 이용하여 연구한 결과 교육성, 감수성, 테마성이 만족도와 재방문의사에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히 교육성과 테마성은 만족도와 재방문의사에 중요한 요인으로 검증되었다. 본 연구는 관광스토리텔링의 속성이 관광행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타남에 따라 제주도와 한라산관광 산업 정책적 가이드라인을 제시하는데 실증적인 지표로 활용되길 기대 한다.
In order to identify effective approaches for creating more viral Facebook posts, this research conducted an empirical content analysis of leading Korean brands' Facebook fan-pages (Samsung Mobile, SK Telecom, Kia Motors, and POSCO). Their distinctive visual storytelling and communication patterns were investigated as effective user engagement triggers. Through analysis of the research results, it was statistically proved that the different industrial attributes of the four brands, which are primarily characterized by their product (or service) types, affect their Facebook posting patterns by showing different engaging rates (measured by like, comment, and share metrics). In addition, the user engagement rates of the posts were influenced by their visual storytelling factors (i.e. ad objective, value scale, and visual media types). In line with these statistical findings, the distinctive visual storytelling strategies of the four brands were identified. Moreover, competitive and uncompetitive visual storytelling tactics were suggested according to the ad objectives and visual media types on Facebook.
캐릭터(Character)는 풍부한 스토리텔링과 다양한 디자인 요소를 지니고 있다. 국내캐릭터는 오프라인과 SNS를 통해 다양한 형태로 변화 발전하고 있으며 콘텐츠 산업적인 측면에서 발전하고 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 이용자들이 어떠한 스토리텔링 요인과 색채 요인으로 국내 캐릭터들을 이용하고 만족하는지에 대해서 요인을 발견하고 논의하는데 있다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지, 황당하고 익살스러운 스토리를 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 단순하고 심플한 주요색과 난색으로 구성되어 따뜻하고 귀여운 느낌의 색채 구성을 지닌 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다. 반면에 스토리텔링 측면에서는 단순한 소재의 유아 교육, 패션이나 완구가 주목적으로 되어 있는 단순한 스토리를 지닌 캐릭터는 비 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 주요색이 없이 4개 이상의 색들로 조합이 되어서 복잡한 느낌을 주는 캐릭터를 비 선호하는 것으로 나타났다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지 구조를 지닌 스토리 전개를 통해 OSMU의 콘텐츠로 변화 발전시킬 필요가 있다. 색채 측면에서는 이용자들이 선호하는 단순하고 심플한 난색으로 구성할 필요가 있으며 조립 로봇완구 캐릭터도 단순한 색상 구성을 통해 캐릭터의 이용 만족도를 높일 필요가 있다. 본 연구결과 스토리텔링과 색채 측면에서 이용자들이 만족하는 요인을 도출하였으며 이러한 결과들이 이론적 측면, 스토리텔링 측면, 캐릭터 디자인, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 구체적인 캐릭터 대상의 스토리텔링의 분석틀과 색채분석틀을 통한 연구, 색채분석에 대한 정확한 데이터분석 제시, 캐릭터 하나에 대한 단순 비교 분석을 연구의 한계점으로 지니고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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