Recently, to draw the web users' attention and stay in the website for a long time to transmit information efficiently, the website designing is focused on providing emotional experience. Emotional experience is possible through the use of interactive storytelling and multimedia. Users immersion, pleasurable experience and synesthesia satisfaction is connected to the emotional experience due to the interaction operation and multimedia feedback. In this study, application of the parallax scrolling technique's possibility has been studied to induce the emotional experience of the web users that appeared in the technical development of the web. Realizing characteristics of the elements that effect emotional experience through web cases are studied and the possibility of effective emotional experience is proposed as using parallax scrolling technique on web.
The purpose of this study is to verify the effects of storytelling-centered arts educational activities based on the famous painting appreciation on young children's appreciation ability of pictures and creativity. The study was conducted with a total of 50 5-year-old young children in two classes of B Day Care Center in the city of J, Jeollabukdo. The children were randomly divided into an experimental group(25) and a control group(25). The storytelling-centered arts educational activities based on the famous painting appreciation was conducted for the experimental group for 12 weeks from April 29, 2013 to July 19, 2013. The activities were composed of 3 steps of 'appreciation-expression-exhibition & assessment' on the basis of 2-week basic units. The appreciation activities were composed basing upon the types of the famous painting appreciation and storytelling, and expression and exhibition & assessment activities were composed of 4 areas of arts(music/movement/language/art). The results of the study are as follows. First, the storytelling-centered arts educational activities based on the famous painting appreciation generally improved young children's painting appreciation abilities in all sub-areas(observation and description/artist's intention of subject expression/mood of a work/material and technique/artistic factors/attitude to the work). Second, the storytelling-centered arts educational activities based on the famous painting appreciation generally improved young children's creativities in all sub-areas(originality/fluency/flexibility/imagination).
International journal of advanced smart convergence
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v.9
no.1
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pp.163-171
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2020
There are many differences in narrative delivery between common movies and Virtual Reality(VR) films due to their differences in the appreciation structure. In VR films, scene changes by cuts have hindered the immersion of the audience instead of promoting narrative delivery. There are a range of experiments on narratives and immersion to solve this issue in VR films. Floating Tent applies hand gestures and immersive effects found in game elements and does not disturb narrative delivery by setting proper spaces and employing a direction technique to enable the melting of narratives into the characteristics of the spaces. There are time limits to offsound and mission performance, and devices fit for apocalyptic spatial expressions are made through a program. One of measures for the increasingly growing interactive storytelling in VR films is effective immersion. In narrative delivery, it is important to consider spatial setting and immersion to enable active intervention into events for immersion rather than passive audience only supposed to watch characters' acting.
Busan is a world-class tourist city representing Korea, and more professional storytelling is needed in the development and promotion of products. The purpose of this study is to convey the image of Busan using storytelling techniques to foreigners, and then examine the correlation between the intention of purchase and oral intention of the related tourist souvenirs. A survey of 162 foreigners was conducted. The results showed that storytelling exposure and visiting experience on tourist sites and the design of tourist products have a certain correlation between the intention of purchase and oral intentions. Attractive souvenir design, visiting experience in the region and storytelling in the area involved are expected to contribute positively to the revisit of foreign tourists and the attraction of potential tourists. This study is meaningful in that it provides a new direction for promoting Busan tourism products, and in the future, the district will conduct additional verification for tourism cities other than Busan to verify the research hypothesis extensively.
The objective of this study was to examine the effect of storytelling-used drawing activities on young children's creativity and linguistic expressiveness, thus working out basic data to help young children's development of creativity and linguistic expressiveness. Study subjects were 20 4-year old children at D Child-care Center in Anyang City, Gyeonggi-do. The experiment group conducted storytelling-used drawing activities, whereas the control group carried out drawing activities after viewing famous paintings and hearing fairy tales. Study findings are as follows: First, young children in the experiment group who carried out storytelling-used drawing activities presented significantly higher improvement in creativity than children in the control group did. Regarding the sub-variables of creativity, the score of the experiment group was higher in sensitivity, originality and flexibility than that of the control group, and the difference was statistically significant. Second, young children in the experiment group who carried out storytelling-used drawing activities presented significantly higher improvement in linguistic expressiveness than children in the control group did. Regarding the sub-variables of linguistic expressiveness, the score of the experiment group was higher in the area of 'story development after seeing paintings' and 'connected story development after seeing paintings' than that of the control group, and the difference was statistically significant. In conclusion, the significance of this study seems to be in that it verified storytelling-used drawing activities have positive effects on young children's improvement of creativity and linguistic expressiveness, and confirmed storytelling-used drawing activities are an effective technique to improve young children's creativity and linguistic expressiveness.
In recent years, Sandbox Games have become more and more popular in players, and The Elder Scrolls 5 Skyrim is the magnum opus of this type of game. However, the element of this game's attraction for players, which is why the game is fun to play is worth exploring in the territory of Game Design. In this paper, I will introduce the game The Elder Scrolls 5 Skyrim in detail, listing some of the game's storyline 、 Game Mechanics and analyze them. Researching the advantage and disadvantage viewed from the angle of Game Interactive Design. Finally by analyzing a large number of interactive storytelling cases in the game and the game experience brought to players, I get some universal principles in the game interactive storytelling design level. The research transforms the players' subjective intuition factor into a clear interactive storytelling design pattern, which aims to provide qualitative design criteria and framework for game interactive storytelling design. Then find a universal technique of Game Interactive Design, that is how to design a game interaction system for a sandbox game that will make the game attractive to players. And this may provide some guiding significance for the later Game Interactive Designing.
Enterprise's executives who believe methodologies the theories prescribe consideration of consumer as rational and reasonable behavior. However, by recent investigation, consideration of consumer can be defined behavior that is occurred by sensibility. These consideration of consumer affect to a process that purchase a product, consumer's purchase decision process. Consumer make a purchasing decision with sensible criterion, respective of quality after all rather than various rational criterion like price, efficiency and usefulness. Brand image has sensible value to thought in the mind about a product and affect to purchase products. Hence building brand image through positive sensitivity is significant point in strengthening. Research from this point of view makes a content advance with improving product process along storytelling method which kind of affective, sensible communication way as a factor of strengthening brand image.
This study analyzed the message structure of persuasive storytelling which are expressed in the official travel guide booklets of 2010 Great Chungchung visit year. The qualitative content analysis technique proposed by Creswell was used. The results were: First, travel guide booklets used '~haseyo', '~hapsida' styles to persuade the readers in friendly manners. Second, booklets used adjectives such as 'beautiful', 'delightful' to emphasize the attractiveness of tourism product and events. With those adjectives, the message sounds more subtle and emotional to the readers so that the readers will be easily persuaded. Third, booklets used the polite ways of speaking to the readers by using '~supnida', '~hapnida'. Fourth, English version of booklets lacked of storytelling structure in message.
As the development of IT technology and Web services have changed recently, education environment combined with high-tech digital content is becoming a new trend with the demands of educational consumers. In Korea, however, there is no systematic discussion on the issue, and there is not enough evidence to verify the effectiveness of the research. Therefore, we will systematically analyze the educational effects of Digital Storytelling to create an educational environment that meets the new horizon of intelligent web and personalized service provision in the Web3.0 era, In this study, 12 domestic experimental studies that verify the educational effects of digital storytelling were systematically analyzed, compared with overseas cases, and proposed development plans in the Web3.0 era.
'Play' itself is enough of a motivation for anyone to do it. Still, it will be very difficult to continue to enjoy meaningless and aimless repetition of fights, mimicking, chases, discoveries or changing of sceneries by the mechanism alone. Of course, in rare occasions there are games like Tetris which can be enjoyed on its great gameplay alone for hours. But for most cases, players need goals, initiatives, and dynamism through storytelling for their experiences to be a rich one. Validity and feasibility of storytelling in games has always existed with plenty of skepticism. However, as games evolved from some small play mechanisms for spare times to a major entertainment with recognizable volume and content, a need to keep players interested and participating has made storytelling an essential ingredient. Storytelling within games has to have different meanings and shapes to existing narratives. Hence, new definition and methodology must emerge and studies has been active. If a case can be made so that a tested and tried methodology that has been successful for other media can be substituted for games, then it can bring a new direction to the ongoing studies. This study will borrow some methodology from cinema which can sometimes be seen as opposite to games and sometimes as something games want to be alike.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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