본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다.
본 논문에서는 국내 게임사의 부익부빈익빈 심화에 대해를 알아보고 국내 게임사가 진출할 수 있는 글로벌 플랫폼에 대해 조사하여 그 중에서 스팀 플랫폼으로 진출해야 하는 이유와 기대 결과를 예측하여 앞으로 국내 게임사가 글로벌 진출을 하는데 있어서 도움을 줄 것을 기대한다.
공교육의 STEAM과 S/W 교육은 융합 인재와 4차산업혁명 시대의 인재 양성에 효과적이며 이를 위한 전담교사의 확충과 다양한 학습자료의 발굴 및 적용, 융합인재 교육을 위한 교육환경 개선이 필요하다. 그리고, 개방형 학습 플랫폼은 사교육비 절감과 공교육의 보완에 효과적이다. 특히 교실 수업(오프라인)과 결합된 플립러닝에 유용하며 이럴 경우 교사의 역할이 능동적인 교수활동과 연구 활동으로 전환되어 공교육의 정상화를 앞당기고 사교육을 줄일 수 있다. 특히, 초등교육을 위한 MOOC 플랫폼 운영의 핵심 기능으로 '창의적 교수설계와 콘텐츠 개발 기능', '디지털 교수 학습 큐레이션 기능', '빅데이터 기반 학습자 맞춤화 기능', '학습 참여 촉진 플립러닝 및 소셜러닝 기능'을 제시한다. 본 연구를 통해 초등교육을 포함한 청소년의 진로 및 입시교육 MOOC의 도입에 대한 논의의 장이 마련되고 한국형 청소년 MOOC 플랫폼이 구축되어 교육민주화의 세계적 선진 모델로 발전될 수 있기를 기대한다.
Lekang Chen ;Chuqi Chen ;Linna Wang ;Wenjie Zeng ;Zhifeng Li
Nuclear Engineering and Technology
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제55권7호
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pp.2395-2406
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2023
To study the influence of parameter uncertainty in small pressurized water reactor (SPWR) once-through steam generator (OTSG), the nonlinear mathematical model of the SPWR is firstly established. Including the reactor core model, the OTSG model and the pressurizer model. Secondly, a control strategy that both the reactor core coolant average temperature and the secondary-side outlet pressure of the OTSG are constant is adopted. Then, the uncertainty quantification method is established based on Latin hypercube sampling and statistical method. On this basis, the quantitative platform for parameter uncertainty of the OTSG is developed. Finally, taking the uncertainty in primary-side flowrate of the OTSG as an example, the platform application work is carried out under the variable load in SPWR and step disturbance of secondary-side flowrate of the OTSG. The results show that the maximum uncertainty in the critical output parameters is acceptable for SPWR.
This thesis aims at developing of a digita governor system for the steam turbine generator on the Buk-Cheju Thermal Power Plant of KEPCO. The steam turbine generator of the Buk-Cheju Thermal Power Plant is modelled. As a hardware platform, a triple modular system which is fitted 32-bit microprocessor of Motorola company to perform the digital governor system is used. The parameters of the PID controller algorithm in the speed control block is tuned on the basis of the estimated model.
Water vapor has received worldwide large attention due to its broad technological implications ranged from resource production and environmental remediation. Especially, one of the typical areas where the water vapor is important is the removal of PM (particulate matter) which causes a critical hazard to human health. However, most vapor-based PM removal methods are limited in removing PM2.5 by using relatively large water droplets and consume large energy. Here, we propose a superhydrophilic thermally-insulated macroporous membrane to generate steam flow. The water vapor directly captures PM with steam flow and hygroscopic characteristic of PM. The steam, the cluster of water vapor, from the membrane gives rise to high removal efficiencies compared to those of the control case without light illumination. To reveal PM removal mechanism, the steam flow and PM were quantitatively analyzed using PIV measurement. The proposed steam generator could be utilized as an economical and ecofriendly platform for effective PM removal at a fairly low cost in a sustainable, energy-free, and harmless-to-human manner.
The once-through steam generator used in the small modular reactor needs to consider the stability of the outlet steam pressure and steam superheat of the secondary circuit to achieve better operating efficiency. For this reason, this paper designs a controllable operation scheme for the steam pressure and superheat of the small reactor once-through steam generator. On this basis, designs a variable universe fuzzy controller, first, design the fuzzy control rules to make the controller adjust the PI controller parameters according to the change of the error; secondly, use the domain adjustment factor to further subdivide the input and output domain of the fuzzy controller according to the change of the error, to improve the system control performance. The simulation results show that the operation scheme proposed in this paper have better system performance than the original scheme of the small reactor system, and controller proposed in this paper have better control performance than traditional PI controller and fuzzy PI controller, what's more, the designed control system also showed better anti-disturbance performance in lifting experiment between 100% and 80% working conditions. Finally, the experimental platform formed by connecting the digital small reactor with Matlab/Simulink through OPC(OLE for Process Control) communication technology also verified the feasibility of the proposed scheme.
본 논문에서는 머신러닝 플랫폼을 활용하여 STEAM 교육을 하는 인공지능 융합교육 프로그램이 초등학생의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 동질집단인 초등학교 6학년 44명을 실험집단과 통제집단으로 나누고 통제집단에는 일반 교과 융합 수업 10차시를, 실험집단에는 머신러닝 포 키즈(Machine learning for Kids)를 활용한 STEAM 기반 인공지능 융합 수업 10차시를 적용하였다. 인공지능 융합교육 프로그램은 2015 개정 교육과정의 목표, 성취기준 및 내용 요소를 분석하여 융합교육 프로그램 설계를 위한 교과목 및 수업 내용을 선정하였고, 소프트웨어 수업 모델, 다양한 교수·학습 전략 등을 활용한 교수·학습 과정안 및 학습지를 개발하였다. 융합인재소양 검사와 학습몰입 검사 결과, 실험집단과 통제집단 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히 인공지능 기능을 확장시킨 코딩 환경이 학습자들의 몰입과 융합인재소양에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 융합인재소양의 하위 요소 중 융합, 창의 영역과 같은 개인적인 역량을 발휘하는 부분에서 유의미한 차이가 나타났으며, 학습몰입의 하위 요소 중 도전과 능력의 조화, 명확한 목표, 과제에 대한 집중, 자기 목적적 경험 영역에서 유의미한 차이가 나타났다. 추후 더욱 확장된 연구가 이루어진다면, 미래를 대비하는 더욱 효과적인 교육을 위한 기초 연구가 될 수 있을 것이다.
These series articles were written in order to understand rockers of today and to provide basic data of their designs and manufacture studying pattern changes in the West. In the first article of the series reports we already described the theoretical background of rockers and the Windsor and the Boston style among the American classic rockers from the eighteenth to the twentieth century. This article contained the characteristics of the styles of the Shaker rocker, the Wicker rocker, and the Platform rocker. The three periods associated with furnituremaking in the Shaker sect are; the Primitive Era, which lasted from 1790 to 1820; the Classical Era, from 1820 to 1860; and the Final Phase, from 1860 to 1935. The important skills the Shaker needed to make the Shaker rocker are woodturning joinery, seat braid weaving and steam bending for the slats. The Wicker rocker continues to be extremely popular furniture style as the wicker proved equally effective for translating the ornate vine-like motifs popular among Art Nouveau proponents. The Wicker rockers were developed for child's, gentleman's and lady's, and it represents the most diverse forms among the above mentioned styles. However the rocker skates were often clumsy and took up too much room, preventing the chair from being shoved close to the wall and out of the way. These problems were overcome by the Platform rocker. The most important innovation was the technical development of a stationary base, which allowed the chair to rock noiselessly, without skating along the floor. The Modernism of the modern furnitures in America and Europe were affected by the characteristics of the Shaker rocker, the Wicker rocker, and the Platform rocker.
4차 산업혁명 관련 기술의 발전과 비대면 서비스 수요 증가로 VR 게임이 주목받고 있다. 본 연구는 VR 게임의 리뷰 데이터를 온라인 게임 플랫폼 스팀(STEAM)에서 수집하고 텍스트 마이닝과 워드 클라우드 분석을 적용해 시대별 트렌드를 분석했다. 연구 결과, 프레즌스와 FPS는 시기와 상관 없이 VR 게임의 특징으로 나타났고, 2016~2017년은 체험과 지각된 비용, 2018~2019년은 FPS와 리듬게임의 수요 증가, 2020~2021년은 스토리와 몰입감이 주요 트렌드로 나타났다. 본 연구는 VR 게임 사용자들이 관심을 보이는 키워드를 시기별로 파악해 VR게임 저변 확대에 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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