Big data analysis in healthcare research seems to be a necessary strategy for the convergence of sports science and technology in the era of the Fourth Industrial Revolution. The purpose of this study is to provide the basic review to secure the diversity of big data and healthcare convergence by discussing the concept, analysis method, and application examples of big data and by exploring the application. Text mining, data mining, opinion mining, process mining, cluster analysis, and social network analysis is currently used. Identifying high-risk factor for a certain condition, determining specific health determinants for diseases, monitoring bio signals, predicting diseases, providing training and treatments, and analyzing healthcare measurements would be possible via big data analysis. As a further work, the big data characteristics provide very appropriate basis to use promising software platforms for development of applications that can handle big data in healthcare and even more in sports science.
본 연구에서는 정보통신 기반 체계적이고 효율적인 스포츠 이벤트 운영지원을 위한 온톨로지 기반 스포츠 이벤트 운영 정보 및 지식의 통합관리 방법을 제안하였다. 사용자에게 스포츠이벤트 운영관련 정보 및 지식에 대한 맞춤형 정보제공과 체계적인 정보 및 지식의 저장/관리를 위하여, 스포츠 이벤트의 라이프사이클과 핵심운영프로세스를 분석하였으며, 이를 근거로 지식체계 및 객관적 개념 온톨로지를 구축하였다. 또한 본 연구에서 제안하는 온톨로지 기반 지식 서비스를 골프 대회 운영지원에 적용하기 위한 지식 서비스 시스템 설계하였다.
우리는 4차 산업혁명이라는 편리한 시대에 살고 있으며, 새로운 기술의 발전으로 인해 풍요로운 생활을 하고 있다. 4차 산업혁명은 로봇기술, 생명과학, 인공지능이 주도하는 차세대 산업혁명으로, 스포츠도 융복합 연구의 필요성이 제기되면서 스포츠의 학문적 기초를 위한 노력들이 계속되고 있다. 최근에는 코로나19로 인한 홈트레이닝이 주목받고 있는데, 그 중 필라테스는 인기가 높으며 그와 동시에 관련 용품들의 수요도 급증했다. 이는 코로나19가 스포츠산업 생태계에 영향력을 주었음을 단적으로 보여주고 있다. 따라서 본 연구에서는 필라테스의 정확한 특허 정보를 통해 현재의 동향을 파악하고 향후 스포츠 융복합 산업과 스포츠 지식재산 관련 연구의 기초자료로 사용하는데 그 목적이 있다. 연구 방법은 특허청 특허정보 검색서비스인 키프리스(KIPRIS, www.kipris.or.kr)에서 제공하는 자료를 활용하여 2010년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지의 자료를 통해 특허 상태분석, 국제특허분류(IPC) 특허분석, 분류별 세부 특허분석을 실시하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권8호
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pp.4162-4179
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2017
The main purpose of this research is to investigate relationships between the significant control factors on acceptance intention to User Experience (UX) sports smart wearable devices by applying Technology Readiness (TR) and Unified Theory of Technology (UTAUT). Research survey targeted on users of golf smart devices in Seoul. A total 534 questionnaires were collected and used for testing hypotheses. Methods to analyze the data included frequency analysis, reliability analysis, confirmatory factor analysis, correlation analysis, and structural equation modeling in accordance with the purpose of the study by using SPSS and AMOS. The results are as follows; First, positive TR had a significantly positive effect on social influence, effort expectancy, facilitating conditions, perceived enjoyment, performance expectancy. Second, negative TR had a significant negative effect on performance expectancy, social influence, facilitating conditions, perceived enjoyment. Third, TR had a no significantly effect on behavioral intention. Fourth, performance expectancy, perceived enjoyment and facilitating conditions had a significantly positive effect on behavioral intention. Fifth, behavioral intention had a significantly positive effect on use behavior. Thus it became crucial to identify the difference in acceptance intention models per each products are as follows. Positive TR of golf-related mobile application users has a positive effect on both technology acceptance belief and acceptance intention, whereas negative TR has no statistically significant effect on technology acceptance belief nor acceptance intention.
Purpose - Sports and the media have been developed together through a close relationship. During the past decade, the media landscape and the coverage of sports events have been changed. Sports fans can use the sports content at the time they want, on the platform they prefer. Furthermore, thanks to the advanced information technology, sports fans are likely to be more engaged in sport in communication technology-friendly stadium. However, the literature on the relationship between sports and the media has heavily focused on the differences of media types, clear distinction between media suppliers and consumers, and the limited media extension. Given the limitation of prior research, therefore, it has not fully reflected the change in society and culture, the importance of media recipients or consumers, and the mediating characteristic of the media. In order to generate further insights for sport media related industry and its society, it is necessary to comprehend the contemporary phenomena of real world situation in new media and sport and to discuss how new media influence sport and how their relationship is changing in managerial context. The purpose of this study is to identify new media cases as distribution channels in sports context and is to develop insights by discussing its role and meaning of new media in sport society. Research design, data, and methodology - The study employed the theory-centered review and case analysis. In order to explain phenomena of the role of new media in contemporary sport and to generate related insights in sport context, the study reviewed the new media cases applied in sport industry and interpreted their meaning by employing medium theory, remediation theory, and new media theory. Results - The study discussed the limitation of prior sport media research and identified the characteristics of sport as new media such as remediating, extending sensory organs, reiterating physical space and electronic space. Conclusions - The study derived the characteristics of sport as new media, in a sport setting, and through sports settings. Findings would assist to comprehend the role of new media in spectating sport and provide insights for sport media study.
본 연구의 목적은 스포츠분야 '플로깅'에 관한 주요 키워드와 사회현상을 분석하고 중요 정보를 도출하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 한국언론진흥재단에서 제공하는 뉴스분석시스템 빅카인즈(BIG Kinds)를 활용하여 분석하였다. 분석기간은 2018년부터 2022년이며, 수집된 뉴스 5,148건 중 스포츠분야에 해당하는 42건을 최종적으로 사용하여 분석하였다. 분석방법은 빈도분석, 관계도분석, 연관어분석을 실시하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠분야 '플로깅' 관련 빈도 분석 결과, '제주', '선수들', '구국제마라톤대회', 'SSG', '이봉주 선수' 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 둘째, 스포츠분야 '플로깅' 관련 관계도분석 결과, '코로나19', '국가대표', '엘리트', '마스터즈', '코로나' 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 셋째, 스포츠분야 '플로깅' 관련 연관어분석 결과, '합성어', '봉사활동', '마스터즈 비대면', '제주', '선수들' 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 국내 프로스포츠 분야의 플로깅은 국제 스포츠기구의 탄소중립실천을 위한 환경 활동 참여와 프로구단의 홍보를 목적으로 적극 활용하는 것으로 나타났다.
Kim, Kyung-Hun;Kyung, Tae-Won;Kim, Won-Hyun;Shin, Chung-Sick;Song, Young-Jae;Lee, Moo-Yeol;Lee, Hyun-Woo;Cho, Yong-Chan
The Korean Journal of Physiology and Pharmacology
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제13권6호
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pp.497-502
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2009
Exercise-mediated physical treatment has attracted much recent interest. In particular, swimming is a representative exercise treatment method recommended for patients experiencing muscular and cardiovascular diseases. The present study sought to design a swimming-based exercise treatment management system. A survey questionnaire was completed by participants to assess the prevalence of muscular and cardiovascular diseases among adult males and females participating in swimming programs at sport centers in metropolitan regions of country. Using the Fuzzy Analytic Hierarchy Process (AHP) technique, weighted values of indices were determined, to maximize participant clarity. A patient management system model was devised using information technology. The favorable results are evidence of the validity of this approach. Additionally, the swimming-based exercise management system can be supplemented together with analyses of weighted values considering connectivity between established indices.
본 연구는 실버계층의 레저스포츠 참여정도에 따른 참여제약요인을 규명하는 것이므로 이러한 취지에서 55세-64세의 뉴 실버세대와 65세 이상의 실버세대를 모집단으로 선정하였다. 의도적 표집방법(purposeful sampling method)을 사용하여 55세 이상의 레저스포츠 참여자를 모집단으로 총 933부를 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 주당참여빈도는 신체 심리적 부담, 시설, 정보 기술, 대인관계, 관심부족, 시간부족, 비용부담에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 하루운동시간은 신체 심리적 부담, 시설, 정보 기술, 대인관계, 관심부족, 시간부족, 비용부담에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 참여경력은 신체 심리적 부담, 시설, 정보 기술, 대인관계, 관심부족, 시간부족, 비용부담에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.
최근 다양한 매체를 통해 폭발적인 양의 콘텐츠가 업로드 되고 있으며 그 가운데 게임과 스포츠 영상은 상당한 비율을 차지한다. 방송사에서는 시청자 편의를 위해 경기 영상 중 흥미를 끄는 장면을 모아 하이라이트 영상을 만들어 제공한다. 그러나 이는 시간과 비용이 많이 소요되는 문제가 있다. 본 논문에서는 게임과 스포츠 경기에서 자동으로 하이라이트를 예측하는 모델을 제안한다. 기존의 방법들이 이미지 정보만을 주로 이용하는데 반해 우리는 오디오와 이미지 정보를 함께 사용하며, 영상의 단기적 전후관계와 중장기적 흐름을 동시에 파악하는 방법을 제시한다. 또한 더 좋은 특징벡터를 찾아내기 위해 GAN을 결합한 모델을 설명한다. 제안하는 모델들은 e스포츠 경기 영상과 야구 경기 영상을 이용하여 평가한다.
The purpose of this study was to investigate the distribution of trigger points(TrPs) on athletes with various sporting background. To achieve the purpose, a study was carried out through a survey from 180 athletes involved in 6 selected sports at Yong-In University. Selected sports included Judo, Taekwondo, Kendo, Ssi-reum(Korean traditional wrestling), Boxing, and Golf. An interview type survey and physical examination were conducted with each thirty athletes from each of the selected sports groups. Technical statistic(SPSS 15.0) was used to analyze the distribution of TrPs on these athletes. The most common TrPs observed in muscles of Trapezius, Quadratus Lumborum, Quadriceps in Judo. In Taekwondo, it was on the trapezius and triceps surae. Kendo athletes had TrPs at sites of trapezius, brachioradialis and triceps surae. Ssirem athletes were found to have TrPs on trapezius, deltoid and quadrates lumborum. In boxers, TrPs appearing at trapezius and brachioradialis were observed. Finally, Golf players were seen to have TrPs at trapezius, quadrates lumborum and brachioradialis. Hence, the analysis shows that there are significant differences of the distribution of TrPs according to the different sport items of the athlete.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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