• 제목/요약/키워드: Sports Game Analysis

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여자 국가대표 하키선수들의 시합 기간 중 스포츠 손상에 대한 분석 (KT컵 국제 하키대회 중심으로) (Analysis of Korea Woman Filed Hockey Players' Sports Injuries during the game (To KT Cup international hockey game))

  • 한상완;이명화;김정현;조현정;홍성림;임승길
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제15권3호
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    • pp.414-418
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    • 2003
  • The purpose of this study is to investigate the sports injuries of korea women hockey players before and during the international KT Cup game This study was done by survey questions about injuries of 20 players. The results were as follows: 1. Before game types of injuries are muscular strain ($51\%$), ligament injury ($25\%$), contusion ($8\%$), fracture ($8\%$), abrasion ($8\%$). But the types during game appeared as contusion ($50\%$), ligament injury ($33.3\%$), muscular strain ($16.7\%$). 2. Before game regions of injuries are lower limbs ($45.5\%$), back/torso ($36.4\%$), upper limbs ($18.2\%$). But the regions during game appeared as upper limbs ($71.4\%$), lower limbs ($28.6\%$). 3. During the game, the injuries were caused by ball ($66\%$), collision ($17\%$), that fall ($17\%$). These results indicate the importance that players need enough stretching before they start exercise. Also, in order to protect their upper limbs, players must wear gloves before games

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실시간 OTT 서비스 데이터 분석: 유투브 게임방송 사례 (A Study of Analyzing Live Streaming OTT Service Data: Focused on Youtube Game Broadcasting)

  • 최민지;용혜련;황현석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.61-74
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    • 2016
  • e스포츠의 발달로 게임을 매개로 한 여러 분야의 산업들이 함께 성장하였다. 게임방송은 다양한 플랫폼을 통해 시청자들에게 도달하면서 대중적인 게임문화 확산에 기여하고 있으며, 게임이 점차 스포츠로 인식되기 시작하면서 게임방송을 실시간으로 시청하고자 하는 수요가 늘어나고 있다. 이러한 수요와 함께 최근 OTT(Over-The-Top) 서비스를 기반으로 한 글로벌 게임중계 방송채널은 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 이에 본 연구에서는 YouTube의 Open API 분석을 통한 글로벌 게임방송 스트리밍 현황 파악 및 시청행태를 분석하고 국내 게임방송산업의 발전을 위해 실무적인 제안을 하고자 한다. 본 연구는 방송 공급자와 시청자 모두 온라인 상태에서 실시간으로 방송을 스트리밍 하는 상태인 세션을 중심으로 방송시간 및 실시간 시청자를 카테고리, 날짜, 요일, 시간대별로 나누어 분석하였다.

게임 방송 콘텐츠 요인과 커뮤니케이터 요인이 몰입 및 시청의도에 미치는 영향에 관한 연구 : e스포츠 게임 중계 방송 콘텐츠를 중심으로 (A Study on the Influence of Game Broadcasting Content Factors and Communicator Factors on Immersion and Viewing Intention : Focusing on e-sports game broadcasting contents)

  • 김유미
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.39-52
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 e스포츠(electronic sports) 중계방송의 콘텐츠 요인과 커뮤니케이터 요인이 게임 방송 시청의도에 미치는 영향을 몰입이라는 매개변인을 중심으로 살펴보는 것이다. 분석결과, 콘텐츠 요인 즉, 오락성, 창의성 정보성 중 창의성이 몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 커뮤니케이터 요인은 소통성과 전문성, 독특성 등이 몰입에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 게임 방송 시청의도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.

The Effect of the Perceived Waiting Time of Viewers on Negative Emotions, Viewing Satisfaction, Viewing Attitude, and Continuous Viewing Intention When an e-Sports Game Pause

  • Juyeon Lee;Seyun Kim
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권4호
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    • pp.342-350
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    • 2023
  • The purpose of this study is to find out how the perceived waiting time of viewers of e-sports games affects negative emotions and how these negative emotions affect viewing satisfaction, viewing attitude, and continuous viewing intention. To achieve the purpose of this study, 200 viewers who watched e-sports games more than two to three times were targeted. 197 copies were selected as the final valid sample after excluding three of the collected questionnaires that showed unfaithful answers. For data processing methods, confirmatory factor analysis, reliability analysis, and structural equation model analysis were conducted using SPSS 27 and AMOS 25. Through this, the following results were obtained. First, it was found that the perceived waiting time of the viewer had a significant effect on the viewers' negative emotions in the event of a game pause. Second, viewers' negative emotions were found to have a significant effect on viewing attitudes, but not on viewing satisfaction. Third, it was found that viewing attitude had a significant effect on viewing satisfaction and continuous viewing intention. Fourth, it was found that viewing satisfaction had a significant effect on continuous viewing intention. In other words, the more acceptable and shorter the perceived waiting time due to the suspension of the game pause, the lower the negative emotions of the viewers, and the negative emotions of the viewers ultimately affect the intention to continue watching through viewing attitude and viewing satisfaction.

e-스포츠 콘텐츠 이용자들의 저작권보호 의사결정에 대한 영향요인 분석 (An Analysis of Factors InFluencing Copyright Protection Decision-Making among Korean eSports Game Users)

  • 최의열;전용배
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.723-732
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    • 2014
  • 이 연구는 e-스포츠 콘텐츠 이용자들을 대상으로 저작권보호 의사결정에 영향을 미치는 요인을 규명하는데 목적이 있다. 자료 수집은 2012년 8월 한 달간 서울지역에 위치한 e-스포츠 경기장에서 진행하였는데, 총 400부의 설문지를 배포하여 자기평가기입법으로 응답된 375부를 회수하였다. 이 가운데 21부는 응답이 불성실하거나 분석에 적합하지 않은 것으로 판단되어 제외하였다. 따라서 총 354부의 설문응답을 자료 분석에 사용하였는데(총 응답률 88.5%), 다중회귀분석을 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. e-스포츠 콘텐츠 이용자의 법/도덕적 규범, 인지된 집단규범, 그리고 과거의 습관/행동은 저작권보호 의사결정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이 영향요인들 중 법/도덕적 규범의 영향력이 가장 크게 나타났다.

심리적 요인, 게임 효능감 그리고 게임 동기가 청소년의 게임 리더십에 미치는 영향 : MOBA 장르 플레이어를 중심으로 (The Impact of Psychological Factors, Game Efficacy and Game Motivation and on Adolescent's Game Leadership : Focus on MOBA Genre Players)

  • 이승제;정의준
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.341-352
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    • 2019
  • 최근 e-sports에 대한 사회적 관심이 증대하면서 게임 리더십과 관련된 심리사회적인 요인들을 발굴하기 위한 노력이 점증하고 있다. 게임 리더십이란 게임 내에서 주어진 과제를 효율적으로 수행하기 위해 필요한 능력을 가리키는 것으로, e-sports 경기 진행과 팀워크 향상을 위해 매우 필요한 역량이라고 할 수 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 심리적 요인(자기통제, 사회지능, 자존감)과 게임 동기, 게임 효능감이 게임 리더십과 어떤 관계를 맺고 있는지를 살펴보고자 했다. 이를 위해 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르를 이용하는 청소년 196명의 데이터를 활용하여 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 인터넷 게임 이용시간, 사회지능, 게임 효능감은 모두 게임 리더십과 정적인 관계를 보이고 있었다. 이와 함께 게임 동기 요인 중 사회성, 탐험 그리고 도피 동기가 게임 리더십과 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났다. 그러나 자존감과 자기통제는 게임 리더십에 아무런 영향을 미치지 않았다. 이후 결과를 분석하고 논의하였다.

승부조작 예방을 위한 스포츠 윤리의식 척도개발 (Development of Sports Ethics Consciousness Scale for Preventing Fixing Game)

  • 권기남;이정래;이혁기
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제58권4호
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    • pp.127-138
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    • 2019
  • 본 연구목적은 국외의 자료를 토대로 한국의 실정에 맞게 스포츠 윤리의식을 측정할 수 있는 승부조작 예방을 위한 스포츠 윤리의식 척도를 개발하는 것이다. 본 연구는 D광역시의 엘리트스포츠선수들을 모집단으로 선정하였다. 연구대상자는 유의표집법을 통해 중, 고, 대학생 엘리트스포츠선수 304명이 선정되었으며, 조사는 2018년 5월부터 7월까지 3개월간 실시되었다. 자료 분석은 문항특성 파악을 위해 기술통계분석을 실시하였으며, 신뢰도와 타당도 분석을 위해 내적일관성계수(α), 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석을 실시하였다. 개발된 스포츠 윤리의식 척도의 하위요인으로는 집단주의, 공익, 존엄성, 생산성의 윤리 5개요인 23문항으로 확인되었다. 이 척도는 적합한 구조(χ2=420.151, df=220, p=.000, GFI=.996, NFI=.979, TLI=.960, CFI=.978, RMSEA=.055)를 갖는 것으로 나타났다.

스포츠경기 결과가 광고효과에 미치는 영향과 서스펜스의 조절효과 (The Effects of Sports Game Outcomes on Spectators' Ad Recall and the Moderating Role of Suspense)

  • 윤성욱;신성연
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.2520-2526
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 텔레비전을 통해 중계되는 스포츠 경기의 결과가 중간광고 회상에 미치는 영향을 확인하고, 스포츠 경기로 인해 유발되는 서스펜스의 조절효과를 검증하고자 하는 것이다. 이를 위해 2012 런던 올림픽에서 축구 경기를 시청한 257명의 시청자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 경기결과(패배/무승부)와 서스펜스(고/저)에 따른 광고회상에 대한 분석을 실시하였다. 분석결과, 경기의 결과는 광고회상에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 시청자들이 지지하는 팀이 경기에서 패배한 경우에는 무승부일 때보다 광고회상이 낮게 나타났다. 그리고 스포츠 경기가 유발하는 서스펜스가 낮은 경우에는 경기결과에 따른 차이가 없는 것으로 확인되었으나, 서스펜스가 높은 경우에는 경기결과가 무승부일 때 서스펜스가 낮은 경우 보다 광고회상이 높게 나타났다. 본 연구의 결론에서는 연구결과 요약 및 시사점, 그리고 향후연구에 대한 제언을 하였다.

자아성취감과 몰입 매개요인을 통한 모바일게임 만족도 영향요인의 실증적 연구 (An Empirical Study on Influencing Factors of Mobile Game Satisfaction through Mediating Factors of Self-fulfillment and Flow)

  • 이진형;김철수
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.17-35
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    • 2019
  • The objective of this study is to extract affecting factors on game satisfaction of a mobile game through the two mediated variables, self-fulfillment and flow. To apply mobile environment changed into the research model of a mobile game, we classify independent factors into three types such as system characteristics, cognitive characteristics, and individual characteristics. The previous studies for using mobile game have been based on intrinsic motivation, such as flow, as a mediated factor. However, the flow variable has some limitations in explaining user satisfaction aspects of mobile game, and the self-fulfillment variable is popularly used as an important mediated factor in the field of sports science. Because users of mobile game often attain their goals as sports event, we utilize self-fulfillment as well as flow as mediated variables. We developed a research model that includes independent factors, mediated variables of self-fulfillment and flow, and a dependent variable of game satisfaction. The data were collected from 438 users of mobile game and were used for analysis. Based on the survey results, we found the followings: (1) Immediate connectivity, enjoyment, relationship, early adopter tendency, and competitiveness affect self-fulfillment, and self-fulfillment affects the flow. (2) Enjoyment and competitiveness affect self-fulfillment, flow, and game satisfaction simultaneously.

포털미디어의 스포츠 영상을 통해 인지된 섹슈얼리티 요소와 섹슈얼리티 인지도에 미치는 영향 -다음사이트의 사진(이미지)영상을 중심으로- (An Effect on the Sexuality Elements and their Perceptibility through Sports Images of Portal Media - focusing upon photographs(images) in an Internet portal site, Daum -)

  • 박광순
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.1718-1724
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    • 2009
  • 스포츠선수들에 대한 섹슈얼리티는 '유니폼 관련 섹슈얼리티', '선수의 신체적 특징 관련 섹슈얼리티', '외모관련 섹슈얼리티' 요인으로 구성되었다. 포털사이트의 스포츠 영상에 묘사된 섹슈얼리티가 포털미디어 스포츠 소비자들에게 미치는 영향에 대한 분석에서는 남자 실험집단에서만 차이가 있는 것으로 나타났다. 남자집단의 피실험집단과 남녀경기 처치집단 간 차이가 있는 것으로 분석되었다. 포털미디어의 스포츠 영상에 묘사된 섹슈얼리티에 대한 인지도는 남자집단의 피실험집단에 비해 남녀경기 처치집단이 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 포털미디어의 스포츠 영상에 묘사된 섹슈얼리티는 남성스포츠 소비자들에게 더 큰 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.