• 제목/요약/키워드: Sports Event

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계획행동이론을 적용한 장애인 메가 스포츠 이벤트에 대한 대학생의 관람 의도 모형 분석 (Analysis of Model of Intentions of University Students to Watch Mega Sports Events with People with Disabilities Based on the Theory of Planned Behavior)

  • 김경진;김재화
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.433-439
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    • 2022
  • 이 연구는 계획행동이론을 적용한 장애인 메가 스포츠 이벤트에 대한 대학생의 관람 의도에 대해 연구모형의 적합성 검증과 변인들 간의 인과적 영향관계를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 선행연구에서 도출된 하위 변인들의 문항들을 바탕으로 전문가 회의, 타당도, 신뢰도 검증을 통해 최종적으로 설문지를 구성하였다. 자료분석은 SPSS 21.0을 이용하여 Cronbach's a 및 탐색적 요인분석을 실시하였고, AMOS 18.0을 이용하여 구조방정식 모형 분석(SEM) 및 확인적 요인분석(CFA)을 실시하였다. 그 결과 첫째, 계획행동이론을 적용한 장애인 메가 스포츠 이벤트에 대한 대학생의 관람 의도 연구모형의 검증 결과 CFI, NFI, IFI의 평가지수가 수용의 기준을 충족하여 이 연구모형의 적합성이 양호한 것으로 나타났다. 둘째, 장애인 메가 스포츠 이벤트에 대한 대학생의 관람 의도 연구모형의 영향관계를 검증한 결과 대학생의 행동신념과 규범신념은 관람 의도에 정(+)의 유이한 영향관계가 있는 것으로 나타났지만, 대학생의 통제신념 관람 의도에는 부(-)의 유의한 영향관계가 있는 것으로 나타났다.

메가 스포츠이벤트의 공식스폰서와 일반기업의 미디어 노출 분석 (Media exposure analysis of official sponsors and general companies of mega sport event)

  • 김주학;조선미
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.171-181
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    • 2018
  • 스포츠이벤트가 스포츠 산업에서 차지하는 비중이 커짐에 따라 스포츠이벤트의 공식스폰서 마케팅 시장도 증대되고 있다. 그러나 공식스폰서는 제한적이고, 그 비용도 높기 때문에 일부 기업은 엠부시(Ambish)마케팅을 방법으로 스포츠이벤트에 접근한다. 이 연구는 메가 스포츠이벤트의 공식스폰서 기업과 일반기업의 미디어 노출의 차이를 분석하는 연구이다. 연구의 목적달성을 위해 2016 리우올림픽의 1년 전, 올림픽기간, 1년 후의 미디어 기사를 수집하여 텍스트 분석을 실시하였다. 기사 수집을 위해 파이선(Python)을 활용해 웹크롤링을 실시하였고, 통계프로그램 R의 KoNLP 패키지와 TM 패키지를 활용하여 형태소 분석을 실시하고 빈도를 분석하였다. 또한, 전문가 의견수렴을 실시하여 미디어에 나타난 기업 또는 조직을 올림픽조직위원회와 공식스폰서기업, 일반기업으로 분류하였다. 분석결과 올림픽조직위원회와 관련한 빈도 5,220건, 올림픽 공식스폰서 관련 빈도 7,845건, 일반기업 관련 빈도는 7,028건으로 분석되었다. 일반기업의 노출 빈도가 공식스폰서의 노출 빈도와 큰 차이를 보이지 않았다는 것은 엠부시(Ambush) 마케팅이 전략적인 마케팅 기법으로 인식되고 있음을 시사한다. IOC는 이러한 사회적 현상을 인지하고, 공식스폰서 기업과 일반기업의 마케팅 활동에 대한 합리적 기준을 마련해야할 것이며 이 연구는 스포츠이벤트의 공정한 스폰서 활동 또는 마케팅 활동의 기준을 위한 기초자료가 될 것이다.

고대동굴탐험: 어린이를 위한 스크린 클라이밍 게임 (Ancient Cave Exploration: A Screen Climbing Game for Children)

  • 김정수;정다니엘;성보경;전석;고일주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.117-126
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    • 2016
  • 스크린 클라이밍은 스크린 스포츠의 하나로 컴퓨터 시스템에 의해 내용이 인공암벽에 투사되며 사용자와의 상호작용에 의해 진행된다. 본 논문에서는 어린이의 발달과정과 스포츠 클라이밍에 대한 동기부여에 초점을 맞추어 고대동굴탐험을 소재로 한 스크린 클라이밍 게임을 구현하였다. 게임의 내용은 프로젝터로 인공암벽에 투사하며, 사용자와의 상호작용은 키넥트의 뎁스 정보를 이용해 사용자의 입력을 받음으로써 이루어진다. 이 게임은 어린이 대상 전시 행사에서 높은 관심을 보였으며, 앞으로 추가적인 스크린 클라이밍 게임 구현이 이루어져야 한다.

Stock Market Reaction on Olympic Sponsorship Announcement Using Event-study Method

  • Spais, George S.;Filis, George N.
    • 마케팅과학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.95-108
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    • 2006
  • The major objective of this study is to test if an Olympic Games sponsorship program can influence investors' behavior: stock returns, stock volatility and transaction volumes. The paper deals with stock market reaction on Olympic sponsorship announcement for service organizations using event study method. Our research intention is to test 440 daily stock prices and transaction volumes, in order investigate the potent influence between the announcement of a grand sport sponsorship program and investors' behavior. For this study we examined the announcement data of three grand sponsors of Olympic Games of Athens 2004 (Alpha Bank. Delta and G.T.O) The main contribution of this study is to examine how stock investors' behavior is influenced by the sponsorship program of companies and to extend research scope of marketing field toward stock market. They authors suggest that organizations interested in influencing investors' behavior should invest in sponsorship activities at the sports' sector.

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e스포츠의 NFT 활용 사례와 활성화 방안 논의 (A Case Study of eSports' NFT utilization and Discussion of Activation Plan)

  • 김재훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.493-502
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    • 2023
  • 온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.

베이징 올림픽 대한민국 선수단의 물리치료 이용 실태 (The Use on Physical Therapies of Korean Delegation in the 2008 Beijing Olympic Games)

  • 안승헌;이제훈
    • 대한물리의학회지
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    • 제5권3호
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    • pp.341-350
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    • 2010
  • Purpose : To provide information and data about the physical therapy service for planning future Olympic and other mass gatherings. Methods : To document the injuries sustained during the 2008 Beijing Olympic Games in a sample of patients visiting the physical therapy department of the Korean Olympic Committee. Athletes visited the physical therapy department in 2008 Beijing Olympic Korean delegation from 1 August through 22 August. Results : The sex ratio of athletes who visited physical therapy room was male 27.5%, female 72.5% and that number of case sports were higher Handball (26.2%), hockey (15.8%), archery (10.4%). The most prevalent injury of body parts was shoulder (15.1%), followed by the lumbar(14.2%), and the cervical spine (10.5%). Treatment modality had manual therapy(891), electrical therapy (584), ultrasound (461) and the number of taping were handball (47.8%), hocky (23.8%), judo (8.2%). Ankle (31.4%) was the most body parts of taping. Conclusion : Physical therapy in sport as a professional sports event to get their players to injury prevention and treatment. These results can be of help to optimize the strategies to prevent injuries and to treatment the injured athletes.

Big Data Analysis of the Women Who Score Goal Sports Entertainment Program: Focusing on Text Mining and Semantic Network Analysis.

  • Hyun-Myung, Kim;Kyung-Won, Byun
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권1호
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    • pp.222-230
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    • 2023
  • The purpose of this study is to provide basic data on sports entertainment programs by collecting data on unstructured data generated by Naver and Google for SBS entertainment program 'Women Who Score Goal', which began regular broadcast in June 2021, and analyzing public perceptions through data mining, semantic matrix, and CONCOR analysis. Data collection was conducted using Textom, and 27,911 cases of data accumulated for 16 months from June 16, 2021 to October 15, 2022. For the collected data, 80 key keywords related to 'Kick a Goal' were derived through simple frequency and TF-IDF analysis through data mining. Semantic network analysis was conducted to analyze the relationship between the top 80 keywords analyzed through this process. The centrality was derived through the UCINET 6.0 program using NetDraw of UCINET 6.0, understanding the characteristics of the network, and visualizing the connection relationship between keywords to express it clearly. CONCOR analysis was conducted to derive a cluster of words with similar characteristics based on the semantic network. As a result of the analysis, it was analyzed as a 'program' cluster related to the broadcast content of 'Kick a Goal' and a 'Soccer' cluster, a sports event of 'Kick a Goal'. In addition to the scenes about the game of the cast, it was analyzed as an 'Everyday Life' cluster about training and daily life, and a cluster about 'Broadcast Manipulation' that disappointed viewers with manipulation of the game content.

서울월드컵경기장 기계설비 설계사례 (Building Services Planning Case of Seoul World Cup Stadium)

  • 채규호
    • 기술사
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    • 제34권5호
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    • pp.34-39
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    • 2001
  • Seoul World Cup Stadium is created as a state-of-the-art versatile World Cup stadium. In order to ensure that the 2002 World Cup will be a successful and exciting sports and cultural event that will draw world class athletes, millions of spectators, and organizers from all around the world. And various facilities will be established in the Seoul World Cup Stadium that will allow the citizens to use the stadium for a wide range of exciting sports, cultural and social activites. The Building Services of Seoul World Cup Stadium is planned by placing emphasis on building maintenance and energy saving, considering the characteristics of state-of-the-art versatile World Cup Stadium and various facilities after the World Cup 2002

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대학생들의 메가 스포츠이벤트에 대한 의식변화 (University Students' Awareness of the Changes in Mega Sports Events)

  • 김경호;이재형
    • 한국항해항만학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.245-252
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    • 2012
  • 본 연구는 메가 스포츠이벤트가 대구지역 대학생에게 미치는 의식변화를 알아보는데 그 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 2011 대구세계육상선수권대회에 직 간접적으로 참여한 대학생 남, 여 228명을 모집단으로 선정하여 설문조사를 하였다. 통계자료 처리는 t-test 검정, one-way Anova 분석을 실시하였으며, 이들 분석결과를 토대로 나타난 연구 결론은 다음과 같다. 첫째, 참가열정 정도에 따른 관여도, 지각된 편익, 지각된 비용, 지지 지속성은 그룹 간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 지역사회 애착심에 따른 관여도, 지각된 편익, 지각된 비용,지지 지속성은 대학생들의 애착심과 관여도는 높지 않았으며, 경제적인 부분은 매우 민감하게 인식하였고, 향후 대회의지지 지속성은 메가 스포츠이벤트의 개최를 원하는 것으로 나타났다. 셋째, 참가경험 유 무에 따른 관여도, 지각된 편익, 지각된 비용, 지지 지속성은 참여 경험자 그룹이 비경험자 그룹보다 더 높게 나타났다.

SWOT분석을 통한 해양레저스포츠 발전 방안 모색 (A Seach for Methods of Development of Marine Leisure Sport through the SWOT Analysis)

  • 서동환;강명구;이승은
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.537-546
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    • 2017
  • 본 연구는 해양레저스포츠 발전 방인을 모색하는 연구이다. 해양레저스포츠의 세계적인 흐름을 볼 때 우리나라도 여가와 삶의 질을 매우 중요시하는 문화가 다가올 것이며, 이러한 문화로 인하여 본격적인 해양관광 시대가 도래 될 것이다. 이에 본 연구에서는 SWOT분석을 통하여 발전방안을 모색해 보고자 한다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 우리나라 해양레저스포츠 저변화를 위한 강점은 국가 및 각 지방자치단체의 관심고조, 개발된 해양레저스포츠시설로 인한 각 지역행사 확대 및 프로그램 다양화이다. 둘째, 우리나라 해양레저스포츠 저변화를 위한 약점은 해양레저스포츠에 대한 인식, 잦은 해양안전사고 발생, 해양레저스포츠 전문가 부족이다. 셋째, 우리나라 해양레저스포츠 저변화를 위한 기회는 정부 및 지방정부의 관심고조로 인한 예산 확대, 국민의 해양스포츠 선호이다. 넷째, 우리나라 해양레저스포츠 저변화를 위한 위협은 국가 및 각 지방자치단체의 고비용 건설비 투자로 인한 효율성 약화, 고비용 건설비 투자로 인한 시설사용료 고비용 우려, 레저스포츠시설 지도자의 처우개선 등으로 나타났다.