• 제목/요약/키워드: Sports Convergence Contents

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콘텐츠 특성요인에 따른 스마트기기 게임 앱 구매결정에 관한 탐색적 연구 (An Explanatory Study on Factors Affecting the Purchase of Smart Device Game Applications in the framework of Contents Characteristic Factors)

  • 이중만;박보영
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.353-361
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    • 2013
  • 본 연구에서는 계층분석을 활용하여 콘텐츠 특성요인측면에서 스마트기기 게임 앱 구매결정요인들을 추출하고, 소비자들이 선호하는 게임 장르의 우선순위를 도출하였다. 연구조사는 스마트 게임산업에 종사하는 전문가들에 의해서 수행되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 스마트기기 게임 앱 구매결정요인은 스토리(0.217), 명성(0.171), 그래픽(0.134), 조작성(0.111), 정보(0.093), 난이도(0.085), 실행속도(0.068), 캐릭터(0.053), 가격(0.042), 장르(0.028) 순으로 우선순위를 도출하였다. 그리고 선호하는 게임장르의 우선순위는, RPG, 타이쿤, 액션, 시뮬레이션, 스포츠/레저, 퀴즈/퍼즐/보드, 기타, 겜블 순으로 나타났다. 본 연구조사결과, 스마트기기 성능의 발달로 스마트 기기에서도 그저 단순한 퍼즐, 보드 같은 게임뿐만 아니라 복잡하고 정교하고 난이도 있는 RPG나 타이쿤 게임도 충분히 즐길 수 있음을 보여주고 있다.

블록체인 NFT 문화예술콘텐츠의 현황과 과제 (Prospects & Issues of NFT Art Contents in Blockchain Technology)

  • 김종국
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제30권1호
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    • pp.115-126
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    • 2023
  • In various fields such as art, design, music, film, sports, games, and fashion, NFTs (Non-Fungible Tokens) are creating new economic value through trading platforms dedicated to NFT art and content. In this article, I analyze the current state of blockchain technology and NFT art content in the context of an expanding market for blockchain-based NFT art content in the metaverse. I also propose several tasks based on the economic and industrial logic of technological innovation. The first task proposed is to integrate cultural arts on blockchain, metaverse, and NFT platforms through digital innovation, instead of separating or distinguishing between creative production and consumption. Before the COVID-19 pandemic, there was a clear separation between creators and consumers. However, with the rise of Web 3.0 platforms, any user can now create and own their own content. Therefore, it is important to promote a collaborative and integrated approach to cultural arts production and consumption in the blockchain and metaverse ecosystem. The second task proposed is to align the legal framework with blockchain-based technological innovation. The enactment and revision of relevant laws should focus on promoting the development of the NFT trading platform ecosystem, rather than merely regulating it for user protection. As blockchain-based technology continues to evolve, it is important that legal systems adapt to support and promote innovation in the space. This shift in focus can help create a more conducive environment for the growth of blockchain-based NFT platforms. The third task proposed is to integrate education on digital arts, including metaverse and NFT art contents, into the current curriculum. This education should focus on convergence and consilience, rather than merely mixing together humanities, technology, and arts. By integrating digital arts education into the curriculum, students can gain a more comprehensive understanding of the potential of blockchain-based technologies and NFT art. This article examines the digital technological innovation such as blockchain, metaverse, and NFT from an economic and industrial point of view. As a limitation of this research, the critical mind such as philosophical thinking or social criticism on technological innovation is left as a future task.

문제해결력 향상을 위한 비전공자 소프트웨어 기초교육 내용 분석 - 국내 SW중심대학 중심으로 - (Contents Analysis of Basic Software Education of Non-majors Students for Problem Solving Ability Improvement - Focus on SW-oriented University in Korea -)

  • 장은실;김재현
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.81-90
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    • 2019
  • 정부는 2015년부터 소프트웨어 중심대학 지원 사업을 통하여 미래 인재에 요구되는 소프트웨어 역량 강화에 힘쓰고 있다. 소프트웨어 중심대학으로 선정된 대학에서는 각기 다른 전공지식과 소프트웨어 소양을 겸비한 융합형 인재 양성을 위하여 대학 내 인문, 사회, 공학, 자연과학, 예체능 등 모든 계열에 소프트웨어 기초교육을 실시하고 있다. 본 논문에서는 20개 소프트웨어 중심대학에서 실시하고 있는 비전공자 대상의 소프트웨어 기초교육의 내용을 분석하였다. 분석 결과, 비전공자 학생들에게 실시하고 있는 소프트웨어 기초교육의 대부분은 미래사회에 필요한 컴퓨팅 사고력 중심의 문제해결력 향상과 컴퓨터과학에 기반을 둔 융합 능력 향상 목적으로 실시하고 있었다. 전공별 특성을 반영한 교육 내용과 프로그래밍의 난이도 조정을 위해 블록 기반 교육용 프로그래밍 언어와 텍스트 기반 고급 프로그래밍 언어를 활용하고 있다. 문제해결을 위한 교수 학습 방법으로는 문제 중심 학습(Problem based Learning), 프로젝트 중심 학습(Project Based Learning)과 토의 토론법을 많이 사용하고 있는 것으로 분석되었다. 향 후 이 논문이 비전공자 소프트웨어 기초교육의 체계적 방향 설정에 도움이 되었으면 한다.

우리나라의 노인교육 발전 방안 모색 -일본의 고령자 생애학습을 기반으로- (A Study on Improvement Plan for Senior Education in Korea -Based on Lifelong Learning for the Elderly in Japan-)

  • 이진아
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권6호
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    • pp.37-44
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    • 2018
  • 급속한 고령화에 따른 다양한 사회문제가 제기되고 있는 상황에서 길어진 노령기를 어떻게 보내야 하는 지가 중요한 문제로 등장하고 있다. 수명의 연장에 따라 예전에 비해 약 20여년 정도 길어진 노령기를 의미 있고 효과적으로 보내기 위한 방안의 하나로 노인교육이 주목받고 있다. 본 연구는 이미 초고령 사회에 진입한 일본의 생애학습으로서의 노인교육에 주목하고 그 현황 및 특징을 분석해보고자 한다. 이를 통해 중요성이 더해지고 있는 우리나라 노인교육을 발전시키는 데 있어서 유의한 교훈과 시사점을 발견할 수 있을 것으로 사료되기 때문이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 논문은 고령자 교육과 관련된 기관인 일본의 후생노동성과 문부과학성에서 발간된 자료 및 보고서 등을 기반으로 문헌조사를 실시하였고, 이를 바탕으로 우리나라 노인교육발전에 대한 실천적, 정책적 발전방안을 제시하였다. 구체적으로 생애학습 내용 및 실시장소의 다양화, 아웃리치 교육의 확대, 그리고 코디네이터 육성 등이 제안되었다.

모바일 메신저를 이용한 양방향 방송서비스 (Interactive Broadcasting Service Using Mobile Messenger)

  • 김준원;이정규
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.157-163
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    • 2013
  • 최근 미디어기술의 발전은 전통적 방송방식의 체계를 변화시키고 있다. 매스미디어와 지상파방송 사업자 중심이었던 기존 방송이 인터넷과 모바일간의 결합으로 개인미디어 양방향의 시청자 중심 방송매체로 변천하고 있다. 또한 방송환경은 개방형플랫폼이 접목된 스마트TV로 전환하고 있으며 TV가 단순한 동영상을 전달하는 수단에서 콘텐츠공급자와 시청자를 연계하면서 다양한 애플리케이션과 부가 정보를 전달하는 수단으로 변모하고 있다. 이와 같은 방송환경 변화는 시청하는 프로그램에 대해 SNS나 문자, 통화 등을 통해 방송에 참여하고 리얼리티쇼나 스포츠 프로그램 등에 응용되고 있다. 따라서 본 실험은 Mobile Messenger를 이용하여 시청자와 방송사 간 방송참여도를 증가시키고 콘텐츠공급자와 수용자의 역할을 확대하기 위하여 기존 방송시스템에 모바일 메신저를 적용하여 시청자들이 보다 쉽고, 편리하게 방송에 참여할 수 있는 양방향 방송서비스를 실험을 통하여 제시 하고자 한다.

중등 예비체육교사의 배움중심수업에 대한 메타포 분석 (A Metaphor Analysis on the Learning-Centered Class of Pre-Service Secondary Physical Education Teachers)

  • 김승용
    • 산업융합연구
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    • 제21권8호
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    • pp.87-96
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    • 2023
  • 본 연구는 중등 예비체육교사들이 배움중심수업에 대해 어떠한 의미를 부여하는지 메타포 분석을 통해 알아보고, 체육수업 중 배움중심수업의 적용에 대하여 인식을 점검하고자 하는 데 그 목적이 있다. 연구 목적을 달성하고자 배움중심수업에 대한 인식을 메타포로 표현하는 설문 조사로 실시하였다. 자료 분석은 메타포 분석방벙론에 따라 코딩, 메타포 분류, 분석 단위 결정, 표본의 범주화 등의 과정을 통해 처리되었다. 그 결과 교육의 필요성, 교육의 목표 및 내용, 교수·학습 방법 및 평가, 교사 교육 및 역할이라는 4개의 대분류와 자아실현을 위한 수업, 미래 사회 준비를 위한 수업, 창의성을 기르는 수업, 개방적이고 다양한 수업, 호기심 자극 및 흥미 유발 수업, 개인의 발달 및 특성에 적합한 수업, 실천하기 부담스러운 수업, 교사의 창의성과 독창성이 필요한 수업의 8개 내용유형으로 도출되었다. 본 연구의 결과를 통해 배움중심수업의 필요성 및 방향에 대해 그 시사점을 확인할 수 있었다.

카프레이즈(Calf raise) 처치가 하지 순발력에 미치는 영향 (The Effect of Calfraise Treatment on the Quickness of the Legs)

  • 류종식;정기윤;김종근
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.537-542
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 기초체력요인 중 일회적인 카프라이즈 동작이 하지의 순발력에 미치는 영향을 분석하는 것입니다. 본 연구의 대상은 D광역시 소재 Y대학교 체육학과 16명이며, 모든 대상자들은 측정항목과 방범에 대한 내용을 숙지하였으며, 설문에 응답하고 동의한 학생들을 대상으로 실험을 진행하였습니다. 요약하면, 단 한 번의 카프레이즈만이 하지의 순발력 강화에 효과가 있는 것으로 보이며, 특히 종아리 근육의 둘레가 두꺼울수록 하지의 순발력에 영향을 미치는 것으로 판단됩니다. 또한, 본 연구의 결과가 모든 연령대에 효과가 있다고 볼 수는 없지만, 단 한 번의 운동만으로 기록을 향상시키는 효과를 보여주고 있어 체력 평가의 기초 자료로 활용하기에 좋을 것으로 사료됩니다. 향후 연구에서는 연령별 대상자를 모집하여 연령 차이를 통해 운동의 필요성을 높일 수 있는 연구를 진행하면 좋을 것으로 판단됩니다.

태권도 전공 학생들의 태권도에 대한 전문지식과 전문 실기 능력 향상을 위한 개선 방향 (Directions to Improve Specialized Knowledges and Practical Abilities for Taekwondo Majoring University Students)

  • 진승태;이윤정;한아름;박세혁;서희정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.411-418
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 태권도를 전공하는 대학생들의 태권도 내용을 파악하고 전문지식과 실무능력을 향상시키는 것이다. 연구대상은 대학태권도지도자, 국내와 국외 태권도 실무지도자로 하였다. 조사방법은 델파이 조사를 하였고, 1차는 개방형 질문으로 구성하여 실기 능력을 개선하기 위한 개선점을 학교의 개선점과 학생의 개선점으로 구분하였다. 2차 델파이 조사는 학교와 학생으로 구분한 질문에 응답하도록 하였고 Likert 5점 척도를 사용하였다. 3차 델파이 조사 결과 태권도에 대한 전문지식과 전문 실기 능력(품새, 겨루기, 시범)을 갖추어야 하는 필요성과 문제점을 이야기하였고, 그 문제점을 바탕으로 대학에서는 '종목별 전문지식을 쌓을 수 있도록 동기부여 필요' '학생들에게 수련 기회 제공', '다양한 진로 방향을 제시' 등이 나타났다. 학생들의 경우 '전공 종목 이외에 다른 종목의 취업 가능성 인식', '태권도 종목별 우월감을 버리고 소통할 수 있는 노력', '다른 종목을 배워야 하는 필요성 제고' 그리고 '생활체육 태권도 관심 유도 노력' 등이 주요주제로 밝혀졌다. 대학프로그램에 있어서 현장에서 적용·가능하도록 개선해야 할 필요성과 학생들의 인지도 변화가 절실히 필요함을 알 수 있었다.

화면크기와 콘텐츠유형에 따른 주관적 영상품질 평가와 이용자 만족도: UHD와 UWV 비교 분석 (Subjective Video Quality Evaluation and User Satisfaction according to Screen Size and Content Type : Comparison of UHD and UWV)

  • 조은선;이진명;나종연;박서니;구혜경;조용주;서정일
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권12호
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    • pp.283-292
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    • 2018
  • 우리나라가 세계 최초로 상용화한 초고화질의 UHD 방송기술과 UHD 기반 파노라마 영상기술인 UWV는 이용자의 실재감을 극대화하는 대표적인 실감영상 기술이다. 본 연구는 UHD와 UWV에 대한 이용자들의 주관적 반응을 다각도로 비교 분석함으로써 UWV의 영상품질을 체계적으로 평가하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 화면크기(4k x 2k, 8k x 2k)와 콘텐츠유형(스포츠영상, 풍경영상, 공연영상)에 따른 대화면 프로젝션 실험을 설계하고 UHD와 UWV에 대한 이용자의 주관적 영상품질 평가 및 만족도를 측정하였다. 연구결과, 주관적 영상품질과 만족도의 모든 항목에 있어서 UHD에 비해 UWV에 대한 이용자의 평가가 긍정적인 것으로 나타났으며, 세부 평가는 영상 콘텐츠유형에 따라 유의한 차이를 보였다. 연구결과를 바탕으로 UWV 파노라마 기술이 발전 및 상용화되는데 필요한 점들과 후속 연구 시 고려해야할 사항을 제언하였다.

시간과 공간적 특성에 따른 축구 패스 성공률 분석: 2018 러시아 월드컵 대회 자료를 중심으로 (Influences on Time and Spatial Characteristics of Soccer Pass Success Rate: A Case Study of the 2018 World Cup in Russia)

  • 이승훈;김영훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.475-483
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    • 2021
  • 이 연구는 2018 FIFA 러시아 월드컵 영상자료에서 수집한 2차 가공 데이터와 공식기록을 비교 및 활용하여 패스 정확도의 시간적, 공간적 특성을 규명 하는데 목적이 있었다. 이를 위해 총 128경기를 대상으로 경기결과, 패스 시간, 패스 위치에 따른 패스성공률을 반복측정 이원변량분석을 활용해 검증했다. 연구결과 승패 집단 간 패스성공률의 차이는 나타나지 않았으며, 패스시간 및 위치에 대한 상호작용효과도 발견되지 않았다. 패스시간에 따른 패스성공률은 전반전이 후반전에 비해 높게나왔으며, 15~30분 지점인 전반 중반(79.2%)과 60~75분 지점인 후반 중반(77.9%)에서 가장 높은 성공률을 보였다. 패스지역에 따른 패스성공률은 수비-미드필드지역(83.9%), 미드필드-공격지역(81.7%), 수비지역(70.6%), 공격지역(61.1%)순으로 나타났다. 결론적으로 월드컵 경기의 상대적 경쟁의 강도가 높은 특성에 따라 승패 팀의 패스성공률의 차이가 나타나지 않았다고 판단되며, 향후 다양한 매개변수를 적용해 승패 요소 보다는 경기내용 자체를 분석하기 위한 후속 연구가 필요하다.