• 제목/요약/키워드: Space-Time Geometry

검색결과 126건 처리시간 0.028초

SPH 코드를 사용한 TBM 디스크커터의 암석 절삭에 대한 수치해석적 연구 (A numerical study on rock cutting by a TBM disc cutter using SPH code)

  • 정호영;전석원;조정우
    • 한국터널지하공간학회 논문집
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.345-356
    • /
    • 2013
  • 본 연구에서는 SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics) 코드를 사용하여 TBM에 장착되는 디스크커터에 의한 암석의 절삭과정을 모사하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 3차원 FEM 해석 상용프로그램인 AUTODYN3D를 사용하였으며 이를 통해 국내 황등화강암을 대상으로 총 25개의 절삭조건에 대한 수치적인 절삭시험을 수행하였다. 암석과 디스크커터를 각각 라그란지안 솔버와 SPH 솔버를 사용하여 3차원 형상으로 모델링 하고 두 개의 디스크커터가 순차적으로 암석을 절삭하도록 모델링 하였다. 수치해석과 LCM시험에서 측정한 디스크커터의 작용력은 오차 10%이내의 값을 보여 대체로 일치하는 것으로 나타났고 균열의 전파양상과 암석의 파쇄양상 또한 유사한 것으로 나타났다. 또한 절삭된 최적 커터간격을 측정한 결과 LCM시험 결과와 일치하였다. 이를 통해 SPH코드를 사용한 수치해석기법의 적용성을 확인할 수 있었으나 해석시간을 단축하기 위한 Lagrange-SPH코드의 커플링에 관한 후속연구가 필요할 것으로 판단되었다.

등방성 운동에너지 탄두의 교전 효과 예비 분석 (Prelinimary Engagement Effect Analysis of Isotropic Kinetic Energy Warhead)

  • 심상욱;홍성민;서민국;탁민제
    • 한국항공우주학회지
    • /
    • 제43권5호
    • /
    • pp.440-448
    • /
    • 2015
  • 운동에너지 막대 탄두 시스템은 기존 시스템의 장점을 결합한 새로운 형태의 요격탄두 시스템으로서 직격 파괴방식에 비해 표적 유도 정밀도에 대한 의존도가 낮을뿐더러, 고폭 파편 탄두 방식보다 더 높은 관통력을 제공해 준다는 장점이 있다. 본 논문에서는 다양한 운동에너지 탄두의 사출 방식 중 등방성운동에너지 탄두의 기폭, 전개모델을 소개하고, TATE 관통방정식을 이용하여 사출된 관통자의 관통 효과를 계산하였다. 또한 교전 성능 분석을 위한 방법을 제시하였으며, 다양한 교전 상황에 대한 몬테-칼로 시뮬레이션을 통해 최적의 교전 기하 및 기폭 시점을 도출하였다.

SOME RESULTS ON ASYMPTOTIC BEHAVIORS OF RANDOM SUMS OF INDEPENDENT IDENTICALLY DISTRIBUTED RANDOM VARIABLES

  • Hung, Tran Loc;Thanh, Tran Thien
    • 대한수학회논문집
    • /
    • 제25권1호
    • /
    • pp.119-128
    • /
    • 2010
  • Let ${X_n,\;n\geq1}$ be a sequence of independent identically distributed (i.i.d.) random variables (r.vs.), defined on a probability space ($\Omega$,A,P), and let ${N_n,\;n\geq1}$ be a sequence of positive integer-valued r.vs., defined on the same probability space ($\Omega$,A,P). Furthermore, we assume that the r.vs. $N_n$, $n\geq1$ are independent of all r.vs. $X_n$, $n\geq1$. In present paper we are interested in asymptotic behaviors of the random sum $S_{N_n}=X_1+X_2+\cdots+X_{N_n}$, $S_0=0$, where the r.vs. $N_n$, $n\geq1$ obey some defined probability laws. Since the appearance of the Robbins's results in 1948 ([8]), the random sums $S_{N_n}$ have been investigated in the theory probability and stochastic processes for quite some time (see [1], [4], [2], [3], [5]). Recently, the random sum approach is used in some applied problems of stochastic processes, stochastic modeling, random walk, queue theory, theory of network or theory of estimation (see [10], [12]). The main aim of this paper is to establish some results related to the asymptotic behaviors of the random sum $S_{N_n}$, in cases when the $N_n$, $n\geq1$ are assumed to follow concrete probability laws as Poisson, Bernoulli, binomial or geometry.

가정변형률 솔리드 요소를 이용한 복합재 샌드위치 평판의 저속충격 해석 (Analysis of low-velocity impact on composite sandwich panels using an assumed strain solid element)

  • 박정;박훈철;윤광준;구남서;이재화
    • 한국항공우주학회지
    • /
    • 제30권7호
    • /
    • pp.44-50
    • /
    • 2002
  • 본 논문에서는 저속충격을 받는 복합재 샌드위치 평판의 동적 거동에 관한 연구를 수행하였다. 접촉 하중의 산출을 위해서 Hertz의 접촉법칙을 새로이 수정하는 방법을 제시했는데, 지수를 줄이는 방법과 심재의 두께방향의 탄성계수의 값을 줄여 등가 탄성계수를 계산하는 방법을 사용했다. 접촉하중을 산출하는 비선형 방정식은 Newton-Raphson 방법을 사용하여 계산하였고, 시간적분에는 Newmark-beta 방법을 사용하였다. 이러한 기법과 18절점 가정변형률 솔리드 요소를 적용하여 저속충격 해석용 유한요소 프로그램을 개발했다. 이 프로그램을 이용하여 다양한 복합재 샌드위치 평판의 저속충격에 대한 동적 거동을 해석하였다. 제안된 접촉법칙을 적용한 해석결과를 분석하여 볼 때, 대부분의 경우에서 접촉하중과 접촉시간이 실험결과와 대체로 일치함을 확인하였다.

초점거리 편의가 지상 정확도에 미치는 영향 비교 연구 - 세가지 라인 스캐너를 대상으로 - (Comparative Analysis of Focal Length Bias for Three Different Line Scanners)

  • 김창재
    • 한국측량학회지
    • /
    • 제32권4_1호
    • /
    • pp.363-371
    • /
    • 2014
  • 다수의광학위성센서들이선형 배열 형태에 기반을두고설계되었다. 널리 알려진 광학위성센서의 종류는 다음과 같이 경로 평행 방향 1열스캐너(along-track line scanner), 경로 직각 방향 1열 스캐너(across-track linescanner), 3열 스캐너(three- line scanner)로 구분할 수 있다. 이들 센서들을 이용하여 위성 및 항공기에서 지상지물의 정확한 위치정보를 획득하려고 할 때 센서의 외부 표정요소와 내부 표정요소는 매우 중요한 요소들이다. 이들 센서들의 영상생성기하구조는 태양에 의한열영향, 진동, 바람등의 다양한 물리적 현상들에 의하여 시시각각 변동될 가능성이 있기에 내부표정요소의 편의가 지상에 미치는 영향을 분석하는 것은 매우 중요하다. 실제적인 비행경로와 자세정보를 바탕으로 생성된 시뮬레이션 자료를 이용하여 본 연구에서는 각 센서의 초점거리에 편의량을 점진적으로 추가하면서 실험과 분석을 수행하였으며, 또한 비행고도를 고고도와 저고도의 두가지 경우로 비교하였다.실험결과, 경로평행방향 1열 스캐너의 경우에 초점거리편의량의 증가가 지상스캔라인방향(Y 방향)의 오차를 유발하였으며, 경로 직각 방향 1열 스캐너의 경우 스캔라인방향과 수직방향으로 오차가 증가하였고, 3열 스캐너의 경우에는 수직방향으로만 오차가 증가하였다. 이들 실험결과는 향후 새로운 센서개발과 센서캘리브레이션 정확도에 가이드라인을 제공할 수 있다고 본다.

RMESH구조에서 선형 사진트리의 윈도우 연산을 위한 상수시간 알고리즘 (Constant Time Algorithm for the Window Operation of Linear Quadtrees on RMESH)

  • 김경훈;우진운
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
    • /
    • 제29권3호
    • /
    • pp.134-142
    • /
    • 2002
  • 계층적 자료구조인 사진트리는 이진 영상을 표현하는데 매우 중요한 자료구조이다. 사진트리를 메모리에 저장하는 방법 중 선형 사진트리 표현 방법은 다른 표현 방법과 비교할 때 저장 공간을 매우 효율적으로 절약할 수 있는 이점이 있기 때문에 사진트리와 관련된 연산의 수행을 위해 선형 사진트리를 사용하는 효율적인 알고리즘 개발에 많은 연구가 진행되어 왔다. 윈도우 연산은 영상에서부터 윈도우에 표시된 부분 영상을 추출하는 연산으로, 영상 처리의 응용에서 중요하게 사용되는 기하학적 연산에 속한다. 본 논문에서는 RMESH(Reconfigurable MESH) 구조에서 3-차원 $n{\times}n{\times}n$ 프로세서를 사용하여 선형 사진트리로 표현된 이진 영상의 윈도우 연산을 수행하는 효율적인 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 $n{\times}n{\times}n$ RMESH의 계층구조에서 선형 사진트리의 위치코드들을 효율적으로 전송할 수 있는 기본적인 연산들을 이용함으로써 상수 시간의 시간복잡도를 갖는다.

광선 슈팅 문제를 위한 볼록 레이어 트리 (A Convex Layer Tree for the Ray-Shooting Problem)

  • 김수환
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.753-758
    • /
    • 2017
  • 광선 슈팅 문제는 주어진 기하 객체들에 대해서 직선을 따라서 이동하는 광선이 처음으로 부딪히는 객체의 점을 찾는 문제이다. 광선은 보통 질의의 형태로 주어지기 때문에, 이 문제의 일반적인 해법은 다음과 같다. 먼저, 전처리 과정으로, 주어진 객체들에 대한 자료구조를 구축한다. 그 다음, 이 자료구조를 이용하여 각 질의에 대한 답을 빠르게 구한다. 본 논문에서는 x축 상에 놓인 수직 선분들 집합에 대한 광선 슈팅 문제를 고려한다. 본 논문에서는 입력으로 주어진 n개의 수직 선분들에 대해 볼록 레이어 트리라고 부르는 새로운 자료구조를 제시한다. 이것은 수직 선분들의 볼록 외피들의 레이어로 구성되는 이진 트리이다. 이 트리는 O(n log n) 시간과 O(n) 공간의 알고리즘으로 구축되며 구현이 용이하다. 또한 이 자료구조를 사용하여 각 질의를 O(log n) 시간에 수행하는 알고리즘을 제시한다.

웹 지도 기반의 공간정보 가시화 기법 (A Visualization Method of Spatial Information based on Web Map Service)

  • 김민규;이무훈
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.209-216
    • /
    • 2016
  • 최근 도로, 건물, 지형과 같은 공간정보를 기반으로 한 다양한 융합정보가 생성됨에 따라 이를 효율적으로 표현할 수 있는 지도의 시각화가 중요하다. 그러나 흔히 사용하는 웹 지도 서비스에서 라인, 폴리곤과 같은 복잡한 포인트로 이루어진 형상정보는 지도를 통해 표출하는데 일정 시간이 소요될 뿐만 아니라 이용할 수 있는 사용제한 기준이 있어 정보를 표현하는데 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 용량이 비교적 크고 복잡한 공간정보를 효율적으로 가시화하기 위한 기법을 제안하였다. 이 기법은 공간질의하여 일부영역의 데이터만을 가져오고 클라이언트 기반의 움직임 이벤트를 탐지하여 이전 질의 영역을 제외한 정보를 조회하여 확장해가는 방법이다. 이 기법을 적용했을 때 클라이언트가 원하는 영역만의 정보를 요청하기 때문에 표출에 대한 소요시간을 단축할 수 있으며, 불필요한 정보를 가져오지 않아 전체적인 시스템 측면에서도 효율적인 표출이 이루어질 것으로 기대된다.

진공에서 소성 가능한 프릿을 이용한 평판디스플레이 진공실장기술 (Vacuum Sealing Technology of the Flat Panel Display by using the Frit Glass Heatable in Vacuum)

  • 권상직;유인상
    • 한국전기전자재료학회논문지
    • /
    • 제29권3호
    • /
    • pp.181-185
    • /
    • 2016
  • One of the important issues for fabricating the microelectronic display devices such as FED, PDP, and VFD is to obtain a high vacuum level inside the panel. In addition, sustaining the initial high vacuum level permanently is also very important. In the conventional packing technology using a tabulation method, it is not possible to obtain a satisfiable vacuum level for a proper operation. In case of FED, the poor vacuum level results in the increase of operating voltage for electron emission from field emitter tips and an arcing problem, resultantly shortening a life time. Furthermore, the reduction of a sealing process time in the PDP production is very important in respect of commercial product. The most probable method for obtaining the initial high vacuum level inside the space with such a miniature and complex geometry is a vacuum in-line sealing which seals two glass plates within a high vacuum chamber. The critical solution for the vacuum sealing is to develop a frit glass to avoid the bubbling or crack problems during the sealing process at high temperature of about $400^{\circ}C$ under the vacuum environment. In this study, the suitable frit power was developed using a mixture of vitreous and crystalline type frit powders, and a vacuum sealed CNT FED with 2 inch diagonal size was fabricated and successfully operated.

출발점과 목표점을 일반화 가시성그래프로 표현된 맵에 포함하기 위한 빠른 알고리즘 (Fast algorithm for incorporating start and goal points into the map represented in a generalized visibility graph)

  • 유견아;전현주
    • 한국시뮬레이션학회논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.31-39
    • /
    • 2006
  • 가시성그래프는 최소 탐색 공간으로 게임환경을 모델링하여 효과적으로 길을 찾을 수 있도록 하는 방법으로 잘 알려져 있다. 일반화 가시성그래프는 가시성그래프의 가장 큰 단점으로 지적되는 "벽-껴안기" 문제를 해결하기 위해 확장된 장애물의 경계 위에 생성된 가시성그래프이다. 일반화 가시성그래프에 의해 구해진 경로는 근사 최적이며 자연스럽게 보이는 장점이 있다. 본 논문에서는 변화하는 출발점과 목표점과 정적인 장애물 사이를 움직이는 게임 캐릭터에 효과적으로 일반화 가시성그래프를 적용하는 방법을 제안한다. 일반화 가시성그래프는 일단 생성되면 최소 탐색공간을 보장하지만 그 생성 자체는 노드사이의 링크의 교차 여부론 일일이 체크하여야 하므로 시간이 많이 소요된다. 아이디어는 먼저 정적인 장애물만으로 지도를 생성해 놓고 출발점과 목표점을 빠르게 포함시키는 것이다. 출발점과 목표점의 포함 부분이 여러 번 반복되어야 하는 과정이므로 출발점과 목표점을 빠르게 포함시키는데에 연산 기하학 분야의 회전 plane-sweep 알고리즘을 이용할 것을 제안한다. 시뮬레이션 결과는 전체 그래프를 매번 생성하는 것보다 제안한 방법의 실행시간이 39%-68% 정도 향상되었음을 보여준다.

  • PDF