• 제목/요약/키워드: Space contents

검색결과 2,107건 처리시간 0.223초

가상 도보 여행 시스템 (Virtual Walking Tour System)

  • 김한섭;이지은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.605-613
    • /
    • 2018
  • 본 논문에서는 가상현실 기술로 전 세계를 도보 여행할 수 있는 시스템을 제안한다. 가상 여행 콘텐츠에 대한 가상현실 이용자들의 관심이 높으나 기존의 가상 여행 콘텐츠는 체험할 수 있는 공간이 한정되어 있고 상호작용성이 부족한 문제가 있었다. 기존 콘텐츠의 단점인 현실감 부족과 제한된 공간의 문제를 해결하고자 본 시스템에서는 구글 스트리트 뷰 이미지를 사용하여 가상 공간을 생성하였으며 사용자는 실제 거리 이미지를 통해 현실적인 체험이 가능하고 구글 스트리트 뷰 이미지에서 제공하는 방대한 지역을 여행할 수 있다. 또한 가상공간 안에서 사용자의 상호작용성을 높이고 몰입감을 극대화 하기 위하여 가상현실 헤드셋과 트레드밀 장비를 사용하여 사용자가 실제로 도보를 하며 가상공간을 이동할 수 있도록 하였다. 실제 관광 명소에서 산길과 골목길까지 자연스러운 도보 여행이 가능한 본 시스템의 활용으로 사용자들의 여가 활동에 크게 기여할 것으로 기대된다.

사물인터넷을 활용한 효율적인 공간체험 영상콘텐츠 전시 디자인에 대한 연구 (A Study on Visual Contents Exhibition Design as Efficient Spatial Experience Utilizing Internet of Things)

  • 류창수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.611-612
    • /
    • 2017
  • 최근 전시 공간은 공간에 대한 직간접적인 체험을 할 수 있는 영상콘텐츠 공급자와 관람자가 몰입감을 줄 수 있는 형태로 나타나고 있으며, 제한된 공간 안에서 보다 확장된 공간을 관람자에게 제공하여 물리적인 한계를 넘어서는 가상현실까지 확대되고 있으며, 전시 디자인에서 시각적인 요소뿐만 아니라 사람과 콘텐츠 그리고 사물 사이에서 발생하는 정보서비스의 수행이 요구되고 있다. 본 연구에서는 전시 디자인의 시대적 환경변화인 사물인터넷을 활용한 전시기법의 변화와 발전방향을 모색해 보고, 영상콘텐츠의 디자인 전시에서 사물인터넷을 통한 공간의 체험하는 관람자의 스마트폰의 상호통신을 통한 정보의 축척과 사용하는 행위 속에서 영상매체(영상전시물)의 사용자 인지에 따른 다양한 형태의 변화를 살펴보고, 일반적인 전시와 사물인터넷을 통한 전시디자인 사이의 관계를 사례분석을 통한 시각과 감정의 변화에 대한 관람자의 영상콘텐츠 학습에 대한 몰입과 현장감을 확인 할 수 전시디자인을 제안한다.

  • PDF

탈물질화 시대의 비가시적 영역에서 영상콘텐츠 개발을 위한 연구 (A Study on development of Motion Picture Contents in the invisible area of the dematerialized era)

  • 최광춘;김후성
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.449-455
    • /
    • 2004
  • 영상콘텐츠 디자인 분야에서 합리적이고 이성적인 미의 구현에 있어서 일반적으로 수행하고 있는 구체적인 실체가 있는 가시적 영역의 디자인에서 벗어나 탈물질화 시대의 가상 공간인 비가시적 영역의 연구를 통하여 가시적 디자인으로 구상해내고, 전자공간에서 만들어지는 영상그래픽 들의 내포 의미와 새로운 감각을 얻을 수 있는 계기를 마련하고자 한다. 특히 물질 사회에서는 전자기파와 같은 눈에 보이지 않는 현상은 공간에 실존함에도 불구하고 개념적인 대상으로 다루어지곤 했는데 이러한 기존의 제한된 관점에서 벗어나 비가시적인 영역에 대한 디자인의 물리적ㆍ시적ㆍ미학적 경험에 대한 디자인 방안을 모색하고자 한다. 이러한 이론적 근거로 프랙탈디자인 분야에서 사운드와 리듬, 칼라와 이미지의 적용으로 인한 새로운 디자인에 대한 가능성을 확보하고자 한다.

  • PDF

공간이미지와 감성어휘에 따른 마감재 표현방법 비교 연구 (A Comparative Study on Expressive Methods of Finishing Materials for Space Image and Emotional Vocabulary)

  • 서지은;이곡숙
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.111-118
    • /
    • 2012
  • The purpose of this study is to focus on living rooms that are preferred as a place for changing space image to the maximum and to find a method how finishing materials are expressed by selecting space with mix & match of many images. The study methods are as follows. First, understand the expressive trend of space images through the precedent studies and magazines, and examine its relationship with finishing materials. Second, select space images based on the contents understood earlier and extract adjective words that represent each space image through an expert survey. Third, find the cases where space images are expressed based on the extracted words and analyze expression methods of finishing materials. The results of the study are as follows. First, it was confirmed that recent space images are actively expressed through finishing materials. Second, space images selected through data related to the trend were classified as modern+natural, modern+traditional, modern+retro, classic+natural, classic+humor, and futurism+natural and 4 adjective words for each space image were extracted. Third, expressive elements of finishing materials were extracted as 'material'. 'texture', 'color', and 'pattern' through the precedent studies. Fourth, expressive methods of finishing materials for each space image could be suggested by analyzing the examples that show mix & match based on the contents extracted earlier. Lastly, it is expected to find various methods that lead space image into finishing materials by evaluating responses and changes in visual perception of residents according to expression of finishing materials based on this study.

  • PDF

공간 논증기하 단원의 교재 내용 분석 및 개선 방안 (The Analysis of Contents of Space Axiomatic Geometry Unit and the Ways of Improvement)

  • 현진오;이중석
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.403-419
    • /
    • 2001
  • The axiomatic geometry unit of the space figure in Mathematics II in the expository book of high school math curriculum (published by Ministry of Education, June 20, 1995) suggests some teaching points to bear in mind, so as not to make use of the system of axiom. However, it doesn't take the axiom about the space geometry as a starting point of argument, and so many textbooks can be found, in which intuitively true propositions are proved acceptable by the logical ambiguous statements. Thus, this study analyzes the contents of axiomatic geometry in high school math II textbooks and draws their problems. As an alternative improvement, 3 kinds of axiom on the space geometry and some important propositions, which are basic to proofs of proposition, will be presented here in this paper.

  • PDF

스마트 디바이스를 이용한 인터렉티브 공간의 맞춤형 콘텐츠 프로세스 제안 (A tailor-made process proposal for Interactive space using smart device)

  • 원종욱;오문석
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.155-165
    • /
    • 2013
  • For the service and creation of new space, the next generation smart device for interactive space using tailor-made contents process serve as an opportunity for the growth of new special display due to the integration of the latest digital technology. The application of next generation technology is in the field that most people expect. So, this thesis serving as the beginning, it is hoped that the smart mirror and wall industry in Korea will play a practical and academic momentum. An interactive environment which is the smart device can be realized when space displays based on smart device built on the experience of the user can provide various tailor-made processes such as academics, performances, meetings, virtual experience, exhibits and promotion, and through this a strategic direction was suggested for the development of each field.

어린이집 보육공간환경의 가이드라인 비교 분석 연구 - 한국, 미국, 영국의 가이드라인을 중심으로 (A Comparative Analysis Study of Guidelines for Childcare Space Environment at Daycare Centers - Focusing on the Guidelines of Korea, the United States, and the United Kingdom)

  • 송수빈;임경란
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권4호
    • /
    • pp.509-518
    • /
    • 2022
  • 보육공간환경은 영유아의 성장과 발달에 큰 영향을 미친다. 영유아의 건강과 안전을 고려한 쾌적한 공간환경을 구축하는 것이 큰 사회적 과제로 여겨지고 있다. 본 연구를 통해 국내외 가이드라인의 보육공간환경을 비교 분석하여, 보육환경의 쾌적함과 지속가능성을 보완할 수 있는 가이드라인을 제안하였다. 유니버설 디자인을 비롯하여 영유아의 스케일을 고려한 치수 기준, 온도, 환기, 조명 등의 환경기준, 가구와 마감재의 친환경성 등에 대한 제안이 추가된 통합 가이드라인을 도출하였다.

차세대 이동공간 대상의 콘텐츠 감성 평가를 위한 우선순위 도출 (Prioritization Analysis for Contents Sensibility Evaluation of the Future Mobility)

  • 이정민;주다영
    • 감성과학
    • /
    • 제21권1호
    • /
    • pp.3-16
    • /
    • 2018
  • 제 4차 산업 시대의 도래는 기존 사회와 산업 생태계를 급속히 변화시키며, 기술, 문화, 금융 등의 경계선을 사라지게 하고 있다. 이동공간 산업도 마찬가지로, 기존의 기계공학 중심의 산업이 전자 및 정보통신기술과 융합함에 따라 이동성 및 안전성 중심의 공간을 넘어, 인포테이먼트 및 콘텐츠를 소비할 수 있는 공간으로 변화하고 있다. 현재까지 수행된 차세대 이동공간 관련 이론적 평가 방법은 대부분 사용성 평가, 혹은 수용성 평가방법 등에 집중되어있으나, 실제 동향조사에 의하면 대부분의 자동차 OEM을 포함한 많은 이동공간 업체에서는 감성평가를 중요시하고 있는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 차세대 이동공간에서의 콘텐츠 인터랙션을 개발하는 데에 있어 어떠한 감성 요소들을 평가해야 하는지에 대해 수행한다. 패트릭 조단의 네 가지 즐거움 이론의 감성요소들을 기반으로 국내 운전자 116명을 대상으로 차세대 이동공간에서 콘텐츠 감성평가를 수행할 때 필요한 요소들에 대해 평가하였다. 통계분석 및 AHP (Analytic Hierarchy Process) 분석 결과, 심리적-관념적-사회적-물리적 즐거움 순으로 평가 우선순위를 도출시키는 것이 필요하며, 콘텐츠 소비 유형에 따른 평가를 수행하는 것이 필요할 것으로 나타났다.

공간 감각 관련 지도 내용 계열 분석 (An Analysis of Instructional Sequences Related to Spatial Sense)

  • 최경숙;백석윤
    • 한국초등수학교육학회지
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.63-87
    • /
    • 2004
  • 제7차 수학과 교육과정에 제시된 6 개 영역 중도형 영역의 소영역으로 공간 감각이 새롭게 도입되었다. 본 연구에서는 미국수학교사회(NCTM)의 교육과정 규준을 분석하고, 우리나라의 수학과 교육과정과 비교하여, 공간 감각 소영역과 관련된 지도 내용의 계열을 분석하였다.

  • PDF

디지털 콘텐츠에 대한 비판적 접근 - 멀티미디어에 의해 형성되는 환경을 중심으로 - (A Negative Understanding about Digital Contents in the Multimedia Circumstance)

  • 김경일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.133-137
    • /
    • 2006
  • 컴퓨터의 대중화와 테크놀로지의 발전에 따른 멀티미디어의 대두는 새로운 미디어 패러다임을 촉진하였다. 컴퓨터는 인간의 문화를 시뮬레이션의 문화로 변화시켰으며 현실세계와 또 다른 세계인 가상세계를 연계해 주는 도구로 발전하였다. 그 결과 이를 이용하는 사람들은 몰입이나 중독과 같은 문제에 봉착하기도 하였다. 이러한 새로운 경험공간에서 이를 이용하고 적용할 수 있는 능력이 요구되는 시점에 이르렀으므로 이를 위한 대비가 필요하다고 할 수 있다.

  • PDF