본 연구는 제주지역의 대표적인 축제인 제주국제관악제의 시민들이 만족도를 알아보고 이를 개선하는데 목적이 있다. 제주국제관악제는 음악을 통해 시민과 소통하는 하나의 축제로 자리를 잡고 있다. 관악인의 축제로 시작하여 음악이란 언어로 소통하고 있는 제주 국제관악의 만족도와 이를 통한 개선방안을 알아보고자 하였다. 시민들의 행사에 대한 만족도는 75.8%(만족+매우만족)로 높게 나타나고 있다. 또한 제주국제관악제의 프로그램 수준 및 행사공간의 적절성의 평균은 각각 86.9%(만족+매우만족), 85.2%(만족+매우만족)으로 높게 나타나고 있다. 그리고 단점으로 교통의 편리성의 증대되어 된다는 의견이 높다. 또한 인터뷰 조사에서는 장소와 나이를 불문하고 기획한 우리 동네 관악제와 밖거리 음악회는 선율로 관객과 소통하는 시민 모두의 축제를 만들어 주었다고 하였다. 제주국제관악제가 시민의 축제로 자리 잡기 위해서는 교통의 편리성 증대와 사무국 전담인력 확보, 제주국제관악제 홈페이지 활성화, 각 지역 문화예술 시설에 대한 인프라 투자 확대, 각 공연장 및 경연장에서 활동하고 있는 스텝 및 자원봉사자들의 처우 개선 등의 시사점을 제시하였다. 또한 이를 바탕으로 향후 연구과제를 제시하였다.
본 논문은 최근 아카데미 단편 애니메이션 상을 수상하며 국제무대에서 객관적인 작품성을 인정받은 숀 탠의 애니메이션 에 나타난 은유적 표현을 분석하였다. 단편 애니메이션 은 내용적 시각적인 면에서 많은 부분이 은유적인 방식으로 표현되어 있다. 분석의 방법은 언어체계를 기반으로 하는 '개념적 은유 분석틀'을 이용하여 스토리와 시퀀스를 분석하고, 개념들이 구조화될 때 파생되는 시각적 차원을 분석하기 위하여 '시각적 은유 분석틀'을 이용하여 캐릭터를 분석하였다. 본 논문에서는 애니메이션이 관객과 소통하는 방식을 기존의 다양한 관점 중에서 은유라는 광범위한 의미에서의 언어적 대상을 통해 애니메이션이 자신을 실현하는 방식, 애니메이션이 자기 조직화하는 양상을 고찰함으로써 밝히고자 하였다. 애니메이션에서 은유는 파편과도 같은 이미지들 간의 연계와 총체성을 생산하고 관객에게 창조적 소통을 유도하는 본질적인 수단으로 기능한다. 애니메이션 에서 다양한 방식으로 실현되는 은유들의 시동 동기로서 작용하는 본질적 의미는 현대인이 느끼는 상실과 그리움의 정서이며, 열차, 병뚜껑, 음식, 물품 처리소, 좁은 틈새 공간, 소속을 알 수 없는 분실물을 통해 작품 전체를 관통하는 의미로 작용하고 있다. 이와 같이 작품 분석을 통하여 알아본 은유의 기능은 우선 미적 기능으로서 간결미와 신선미를 준다. 또한 경제적 기능으로서 장황한 내용을 함축적으로 표현하며, 여러 가지 의미를 한꺼번에 내포한다. 그리고 창조적 기능으로서 은유가 새로운 의미생산의 도구로서 사용되었다. 즉 애니메이션은 단지 어린 연령층을 대상으로 한 오락적인 장르만이 아닌 사유와 소통의 도구로서 보다 폭넓은 대중들에게 감동을 전달할 수 있는 매체이며, 이러한 다양하고 깊이 있는 의미전달을 위한 장치로서 은유적인 표현이 사용되었음을 알 수 있다.
갈수록 복잡해지는 임베디드 시스템을 개발하는데 있어서 소프트웨어 개발의 중요성이 점차 커지고 있다. 대부분의 임베디드 응용 소프트웨어는 멀티 태스크로 구성되어 있는 병렬 소프트웨어이며, 기존의 순차적인 프로그래밍 언어만으로 개발하는 것보다는 알고리즘의 병렬성을 명세하기에 용이한 데이타플로우 모델로부터 소프트웨어를 생성하는 것이 유망하다. 생성된 멀티태스킹 코트를 수행하기 위해선 태스크들을 병렬적으로 수행해 주고 태스크간 동기화를 담당해 줄 운영체제의 도움이 필요하다. 그러나 운영체제를 사용하기 어려운 환경이나 설계 공간 탐색 과정에서 운영체제를 매번 다양한 하드웨어 플랫폼에 포팅하기 어려운 경우에는 운영체제 없이 멀티 태스크 응용을 수행할 수 있는 방법이 필요하다. 이것을 위해서 이 연구에서는 데이타 플로우 명세로부터 직렬화 된 멀티태스킹 코드를 생성하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서 하나의 태스크는 데이타 플로우 모델로 명세되며, 하나의 C 코드로 생성된다. 코드 생성은 크게 두 단계로 이루어지는데, 먼저 태스크를 구성하는 블록들을 각각 함수 형태로 코드를 생성한 후에, 생성된 여러 태스크의 함수들을 모아서 직렬화 하여 호출하는 스케줄러를 만든다. 이 때에 스케줄러를 효율적으로 만들 수 있는 자료구조 및 정보를 제공하여 사용자가 수동으로 스케줄러를 만드는 것도 가능하도록 하였다. DivX예제를 통하여 제안하는 방법으로 생성한 코드가 효율적으로 올바르게 동작함을 보였다.
트릭스터는 고대부터 '속임수를 쓰는 자'라고 정의되어 왔다. 다시 말해 속임수를 통해 다른 인물과는 다른 자신만의 특징을 드러내고, 어떤 상황에서든지 그 상황을 자신에게 유리하게 만드는 능력을 가진 자라는 것이다. 본고는 기존 트릭스터 연구에서 논한 트릭스터의 기본 개념과 특징을 살펴보고, 탈춤에서 트릭스터 유형에 해당하는 말뚝이에 대해 알아보는 데 그 목적을 둔 연구이다. 트릭스터는 '속이는 자'이기는 하지만 성격이 애매하고 정상적이지 않으며, 경계성 또는 이중성, 다가치성의 특성을 가지고 있기 때문에 단순히 '속이는 자'로만 정의할 수 없다. 트릭스터의 특성을 말함에 있어 "경계성"은 중요한데 공간, 시간, 사회, 언어 등 모든 면의 경계에 존재하면서 속이고, 장난하고, 욕심을 채우면서 사회질서를 공격하는 특성을 가진 인물이기 때문이다. 탈춤에 등장하는 인물인 말뚝이는 신분은 천하지만 양반에게 거침없는 공격을 하는 인물이다. 이는 당시 삼정문란과 잦은 외침으로 양반의 무능력과 부도덕함을 느낀 민중들의 마음을 대변하는 대리자의 모습인 것이다. 말뚝이는 언어유희를 통해 양반을 조롱하고 비하하며, 자신의 행동이 가져올 결과를 두려워하지 않고 현재에 충실한 모습들을 보이는데 이는 트릭스터로서의 성격을 가진다고 할 수 있다.
본 연구는 중국 고대예술의 이미지 서사와 시각문화에 관한 연구로, 문학과 회화형식이 결합된 복합적인 텍스트와 시각성을 연구대상으로 하였다. 특히 고대예술의 시각적 사유방식과 이시동도(異時同圖)적 표현, 고대의 도상 서사방식과 만화예술의 칸의 상호 해석을 통한 매체적 합일성 그리고 도상서사의 만화적 연원과 현대적 수용방식이다. 중국 고대의 시각에 대한 인식은 전통적인 양식적 형상과 의미적 상징을 포괄한다. 예술의 서사적 이미지로서 도상의 형상적 사유와 시각적 표상은 예술 창작활동 가운데 중요한 의의를 가지며, 예술적 사유 또한 시각적 표상과 분리되어 질 수 없다. 시각적 이미지를 매개로 하는 도상적 서사방식은 일종의 이성적 사고를 지닌 창의적 언어표현이다. 고대예술의 이미지 사유방식과 이시동도적 시공간표현 특징은 일종의 예술적 공간의 시간화로 현대 만화예술의 사유공간으로서 또 다른 조형적 수용방식이다. 이러한 이미지의 서사방식은 새로운 조형미와 매체형식 그리고 문화가치가 결합된 현대인의 대중적 미적욕구와 소통을 필요로 한다.
미디어는 정보 전달 수단으로 사용되는 문자 또는 이미지를 의미하며, 시공간을 넘어 정보 전달을 매개한다. 미디어는 신문과 텔레비전과 같은 올드 미디어부터 인터넷과 스마트폰으로 대표되는 뉴 미디어까지, 테크놀로지의 발달과 함께 점진적 누적적으로 발달해왔다. 미디어 교육의 목표는 미디어의 속성을 이해하고, 미디어에 대한 비판적 해석과 선별적 수용 태도를 기르며, 나아가 미디어를 통해 창의적으로 의미를 표현하고, 의사소통할 수 있는 능력을 기르는 것이다. 연구자는 국어, 사회 교과교육 연구자들과 함께 2016년 7월~12월까지 '미디어 기반 학습에 기초한 한국형 교실수업 모델 개발 연구'를 수행하였다. 본 연구는 해당 과제의 기초 연구로써 연구자는 2006년~2016년 사이 발간된 58편의 논문에서 과학과 미디어 기반 학습과 관련된 문헌 연구를 통해 연구 동향과 변인을 추출하였다. 연구 결과 과학과 미디어 기반 학습 관련 연구가 최근 증가 추세에 있으며, 전체 연구 중 초등학생을 연구 대상으로 삼은 경우가 절반이 넘었다. 조사한 문헌들은 학생 대상 연구, 교사와 예비 교사 관련 연구, 스마트 기기 또는 미디어 콘텐츠 관련 연구, 디지털 교과서 개발 관련 연구로 구분할 수 있었으며, 4개의 변인 중 학생을 대상으로 인지적 정의적 발달 관련 연구와, 미디어 콘텐츠의 개발 및 적용과 관련된 연구가 다수를 이루었다.
스미싱, 피싱 등의 개인정보 침해사고로 인한 개인정보보안이 화두가 되고 있다. 이와 같은 개인정보 침해 사건사고는 개인정보관리에 있어 사용자의 의식이 부족하기 때문에 발생한다. 본 논문에서는 기존의 XML Tag 구조 기반 문제은행 시스템과 달리 텍스트 기반 교환 형식 기술로 언어에 의존하지 않는 장점을 가진 Key-Value 방식의 JSON을 사용하였다. 제안하는 시스템은 정보보호 분야별 상, 중, 하의 난이도로 구분하며, 공간 및 시간 제약 없는 자유로운 스마트기기 및 PC를 통해 사용자에게 서비스를 제공한다. 교육훈련 서버(훈련서버)의 안정적인 서비스를 위하여 오픈소스 기반의 Nodejs와 Apache의 Load Balancing 기술을 사용한다. 또한 교육훈련의 정답, 오답 판정 시 훈련서버에게 요청하지 않고 웹페이지에서 처리하며, 그 결과는 jQuery Ajax를 이용하여 훈련서버에게 전송된다. 사용자 ID를 기준으로 데이터베이스에 저장되고, 교육훈련통계 지표로 사용하도록 하였다. 본 논문에서는 사용자의 정보보안 의식 강화를 위해 수준별 교육훈련 시스템을 설계하였다.
이 연구의 목적은 도시민의 공간 정향 특성을 밝혀보려는 것이다. 주요 분석 자료는 지난 10여 년 간(2005-2014)에 걸쳐 인천 연수구 일대에서 수집된 110개의 약도이다. 구체적인 연구 내용은 도시민의 공간 정향 요소 및 정향 체제에서 나타나는 특성을 분석하는 것이다. 연구 결과, 정향 요소 면에서 볼 때 도시민의 공간 정향에는 통로, 결절, 지구, 랜드마크를 비롯하여 언어 단서 등 모두 5개의 정향 요소가 동원되고 있었다. 정향 체제의 특성은 정위(定位) 및 지향(指向) 면에서 살펴보았다. 정위의 경우 다시 기준 축(軸)과 정치(定置) 분포로 나누어 분석해 본 결과, 도시민의 공간 정향에서는 대로에 기반한 횡축 의존성이 뚜렷하였고 좌표 체계상 중앙부 정치 선호 경향이 상대적으로 짙었다. 지향의 경우 다시 상방위(上方位)와 조망(眺望) 시각으로 나누어 살펴본 결과, 도시민의 공간 정향에서는 북상향적 특성이 우세하게 나타났고 외심적 조망이 상대적으로 더 높은 비중을 차지하였다. 결론적으로 도시민은 5대 정향 요소를 동원하여 수평축을 정위 축으로 삼아 좌표 체계상 중앙부에 자신을 정치시키면서 외심적 조망 시각을 통해 북상향을 지향하는 방식으로 공간 정향을 이루는 경향이 높은 것을 확인할 수 있었다.
International journal of advanced smart convergence
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제9권1호
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pp.54-62
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2020
According to the Ministry of Health and Welfare, "Status of Registered Persons with Disabilities", the number of people with disabilities is 2,494,460 as of 2015. The lowest rates of children with disabilities were intellectual disabilities (23%) and mental disorders (33.3%). The highest rates of screening were blindness (97%), heart failure (94.4%), and hearing impairment (92.7%). 65.2% of visually impaired people who have already had a disability at the time of marriage, and the remaining 34.8% can be thought to be the cause of high incidence of disability after marriage. 'SID (Seed in the Dark)' project was designed to recapture the visually impaired parent's desire for attachment and the space difficulties of the blind who want to be a normal parent to their children through a visual impairment of a father with 7-year-old daughter. Using Gear VR(Virtual Reality), the general public was able to feel the surroundings as if they had no vision and focused on the hearing. Especially, We expressed the sound wave visually and added the hilarious game element which grasps the terrain of the maze by sound wave like a 'blind person who perceives the surroundings by sound' and catches up with daughter. People with disabilities who are far from mental illness often have a form of family with children. The fact that the rate of childbirth is high means that there is relatively little problem in daily life. It is wondered that the rate of blindness among the visually impaired, which accounts for 10% of the total disabled, is the highest at 97%. This is because, in the case of the visually impaired, the obstacle is often caused by aging, accidents, or diseases due to inherited causes rather than the visual disorder. In particular, However, the fact that there is an obstacle in vision that accounts for 83% of the body's sensory organs causes other difficulties in the nursing process of children who are non-disabled. Parents do not know the face of child when their visual impairment is severe. Parents are extremely anxious about worry that they will be lost or abducted if their children are not by their side. And that the child recognizes the disability of his or her parents other than the other parents easily and takes it as a deficiency. Since visually impaired parents are mentally mature parents with non-disabled people, they may want their children not to feel deprived of their disability. The number of people with visual impairments has been increasing since 2001, and people with impairments often become disabled. In addition, there is much research on the problem of nondisabled parents who have children with disabilities, while there is relatively little interest and research on the problem of nondisabled child rearing of parents with disabilities.
개방-API, 매쉬업, 신디케이션 등 웹 2.0의 참여 공유 개방을 촉진시키는 융합기술이 교육 분야에도 변화를 주고 있는데, 교육 분야에서의 융합은 '교육 2.0'으로의 진화를 뜻하며 이러한 웹 2.0의 사조가 반영된 기술 환경에서의 새로운 교육을 '교육 2.0'이라고 지칭한다. 교육 환경은 학습자, 교육자 그리고 교육기관 간의 긴밀한 소셜 네트워크의 공간이다. 온톨로지 언어로 개발된 디지털 관계망 기술은 개인화된 교육 서비스와 맥락을 이해한 시맨틱한 교육을 가능하게 한다. 특히 아마존의 평판 시스템, 위키피디아의 집단지성에 의한 여과시스템 등은 학습자가 교육의 주체로서 참여의 역할을 넓히고 쌍방향적인 대등한 커뮤니케이션을 가능하게 한다. 우리나라의 경우 웹 2.0 사상을 반영한 '교육 2.0' 서비스는 현재 운영되지 않고 있는데, 이는 단순한 시스템 최신화의 수준이 아니라 교육하는 방법과 기술에 대한 다양한 함의를 가지기 때문이다. 따라서 '교육 2.0' 서비스가 실현되기 위하여 아직 적극적으로 검토되지 않은 '교육 2.0'의 개념을 융합 기술의 문맥으로 분석할 필요가 있다. 웹 2.0 기술과 교육 콘텐츠가 융합하기 위해 콘텐츠간의 연결에 있어서 새로운 네트워크 아키텍처를 소개하고 이의 활용과 분석을 하였다. 본 연구는 '교육 2.0'을 실현하기 위하여 융합 기술을 활용한 네트워크 아키텍처와 '교육 2.0' 서비스를 고찰하고 분석함으로써 향후 '교육 2.0' 플랫폼 구축에 선행 연구로 활용될 것으로 전망한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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