본 연구는 인터넷에 분산되어 있는 언어자원들의 미디어 데이터를 통합하여 멀티미디어 전자사전 시스템을 구축하는 기법을 연구하는 것으로, 텍스트 데이터를 기반으로 한 기존 전자사전 시스템을 멀티미디어 환경으로 발전시킨다. 이를 위하여 인터넷에 분산되어 있는 언어자원들의 미디어 데이터를 웹 브라우저 환경에서 통합하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 미디어 통합데이터에 의해 웹 브라우저가 모든 작업을 수행하므로 복잡한 서버 시스템을 필요로 하지 않는다. 구현하는 전자사전은 웹 브라우저 환경에서 작동하며, 텍스트와 이미지 및 음성을 통합하여 합성하거나 움직임을 재생한다. 통합과 움직임의 데이터를 기술하기 위하여 각 미디어의 의미를 분석하여 SMIL 문서를 생성하고 웹 브라우저에서 실행하도록 하였다. 제안하는 멀티미디어 전자사전 시스템은 단순한 미디어 데이터들을 통합하는 방식으로 작동하므로 전용 서버 시스템을 필요로 하지 않는다. 또한, 각 미디어 데이터는 분산되어 있는 데이터를 공유하는 형태이므로 저장 공간을 절약하게 되며, 최근의 데이터로 갱신하는 것이 간단하게 이루어진다.
The investment scale of design project has been increased rapidly following the recent social and economical demand. The demand of user has been changed variously together with social background like the increase of interest for the high level information oriented society and environment. In addition, it is necessary for the experts like coordinator, architect, color expert, and light designer to collaborate in the interior design process. The expertise diverse areas should be related closely and collaboratively for the smooth processing. It is necessary for the design environment to be changed in order to exchange the information effectively within the proposed period by the variety fields' experts. It is a collaborative design in the design studio that the multi-members collect the related data, suggest the idea, and discuss closely, which makes a decision for the new design concept and design plan in the fixed time. It is necessary to make a new kind of communication media concept in the design process, where the multi-members participate, and the collaborative design is processed in physically simultaneous space or in the far distance such as it is done above. In this paper, it is investigated for the communication for the design and creative behavior to explain the collaborative work in the process of design. The characteristics of collaborative design and demand design environment are summarized in the background of this kind of the creative behavior concept. Especially, the communication media for increasing the process effectiveness is explained and the concept for the development of web based collaborative design system is summarized.
최근 IT 기술의 발달로 새로운 정보 기술이 적용된 디지털 매체들이 다양하게 개발되고 있다. 교실 수업은 강의 위주의 학습 환경이 학습자가 참여하는 학습 환경으로 변화하고 있다. 특히 전자칠판은 교수자-학습자가 상호작용을 위한 협동 학습을 하는데 효과적인 디지털 매체로 사용된다. 그러나 기존 전자칠판은 구매 및 유지보수에 많은 비용이 필요하고, 작동시키는 데 있어 다양하고 복잡한 기능을 제공함으로써 사용자의 부담이 가중된다. 본 논문에서는 개발도상국이나 최빈국을 대상으로 교수-학습 환경 개선을 위해 프로젝터가 설치된 공간에서 상호작용을 촉진하기 위한 협동 학습을 지원하는 저비용 전자칠판을 개발하고, 학습활동이 학습 관리 시스템에 연동되도록 시스템을 구현한다.
We investigate the decaying incompressible MHD turbulence by including the effect of the expansion and contraction of background medium. In such an environment, incompressible MHD turbulence has two kinds of time scale. One is the eddy turn-over time (teddy), the other is the expansion/contraction time (texp-cntr). The turbulence is expected to behave differently according to the relationship between the two time scales. For instance, for teddy < texp-cntr, the turbulence would be decay more or less as in a static medium. On the other hand, for teddy > texp-cntr, the effects of expansion and contraction would be dominant. We examine the properties of turbulence in these two regime cases. Based on it, we derive a scaling for the time evolution of flow velocity and magnetic field. (i) In the decay effect dominant case, the velocity and magnetic field scale as $\sqrt{{\rho}v}{\sim}a^{-3}$, $b{\sim}a^{-2.5}$(expanding media) and $\sqrt{{\rho}v}{\sim}a^{-2}$, $b{\sim}a^{-1.5}$(contracting media). The total energy and residual spectra follow the $E^T_k{\sim}k^{-5/3}$, $E^R_k{\sim}k^{-7.3}$ in the inertial range. (ii) In the expanding and contracting dominant case, the velocity and magnetic field scale as $\sqrt{{\rho}v}{\sim}a^{-2.5}$, $b{\sim}a^{-2}$ (expanding/contracting media). The Kinetic and magnetic energy spectra follow the $E^K_k{\sim}a^{-5}$, $E^M_k{\sim}a^{-4}$. We have confirmed that scaling of velocity and magnetic filed is almost the same from the analytic estimates and computational models
과채류 공정육묘에서 접목작업 후 버려지는 재사용 상토의 이화학적 특성을 개선할 목적으로 재사용상토와 perlite의 혼합비율이 상토의 이화학적 특성과 과채류 묘소질에 미치는 영향을 조사하였다. 재사용 상토의 적정 혼합비율을 구명하기 위한 시험구는 신규상토(NPM: new plug media)와 1회 사용상토구(UPM: used plug media)및 용적대비 재사용상토의 첨가비율을 25, 50 및 75%로 첨가한 5개의 처리구를 설계한 뒤, 각 처리구별 이화학적 특성과 오이 및 토마토 묘의 묘소질에 미치는 영향을 조사하였다. 또, 재사용 상토의 물리성 개선을 위한 적정 펄라이트 첨가 비율을 구명하기 위한 시험구는 UPM에 용적대비 펄라이트를 0, 5, 10 및 20% 첨가구와 NPM과 UPM을 1 : 1(v : v)로 혼합한 혼합상토(Mixed Soil)에 펄라이트를 0, 5, 10 및 20%를 첨가한 8개의 처리구를 설계하여 각 처리구별 이화학적 특성과 오이 및 토마토 묘의 묘소질에 미치는 영향을 대조구(NPM)와 비교하였다. UPM에 NPM의 혼합비율이 증가할수록 상토의 물리적 특성이 개선되는 경향을 보여 50% 이상 첨가구에서는 신규상토와 공극율, 용적밀도, 보수력은 물론 전반적인 묘소질도 NPM과 유의적인 차이를 나타내지 않았다. 상토의 이화학적 특성, 플러그묘의 근권형성 정도, 묘소질 등을 종합적으로 고려한 UPM의 물리성 개선을 위한 펄라이트의 적정 혼합비율은 UPM 단용구에서는 20%, NPM과 UPM을 1 : 1(v : v)로 혼합한 상토에서는 10%인 것으로 판단되었다.
본 논문에서는 가상환경에 위치한 청취자의 움직임에 대응하여 실시간으로 6DoF 공간음향을 제공하는 공간음향 렌더링 시스템에 대해 소개한다. 본 시스템은 MPEG-I Immersive Audio CfP 대응을 위하여 MPEG-I AEP를 개발환경으로 사용하여 구현되었으며 인코더와, 디코더를 포함하는 렌더러로 구성된다. 인코더는 인코더 입력 포맷(EIF) 파일에 포함된 가상공간 장면의 공간적 오디오 파라미터와, SOFA 파일로 제공되는 음원의 지향성 정보 등의 메타데이터를 오프라인으로 부호화하여 비트스트림으로 전달하는 역할을 하며, 렌더러는 전달된 비트스트림을 수신하여 청취자의 위치에 따라 실시간으로 6DoF 공간음향 렌더링을 수행한다. 개발된 렌더링 시스템에 적용한 주요 공간음향 처리 기술로는 음원 효과 및 장애물 효과 처리 기술이 있으며, 그 외 시스템 동작에 필요한 기술로는 도플러 효과 및 음장효과 처리 기술 등이 있다. 개발된 시스템에 대한 성능평가 결과로서 자체 주관평가 결과를 소개한다.
Interaction between fluid and a rigid object is frequently observed in everyday life. However, it is difficult to simulate their interaction as the medium and the object have different representations. One of the challenging issues arises especially in handling deformation of the object visually as well as rendering haptic feedback. In this paper, we propose a real-time simulation technique for multimodal interaction between particle-based fluids and soluble solids. We have developed the dissolution behavior model of solids, which is discretized based on the idea of smoothed particle hydrodynamics, and the changes in physical properties accompanying dissolution is immediately reflected to the object. The user is allowed to intervene in the simulation environment anytime by manipulating the solid object, where both visual and haptic feedback are delivered to the user on the fly. For immersive visualization, we also adopt the screen space fluid rendering technique which can balance realism and performance.
본 논문에서는 시간영역에서 음파 전달 모델링을 위해 엇갈림 격자에서 유사 스펙트럴 유한 차분 알고리듬을 기반으로 한 전산조직을 개발하였다. 유한 차분 근사는 기하학적으로 복잡한 매질에서 모델링을 가능하게 하고, 엇갈림 격자는 정규 격자에 비해 훨씬 정확한 해를 제공한다. 유사 스펙트럴 방법은 파수 영역에서 파수에 음압의 푸리에 변환을 곱한 후 이를 역푸리에 변환하므로서 공간 도함수를 구하는 방법이다. 이 방법은 매우 안정적이며, 메모리와 계산시간을 감소시키는 장점을 지니고 있다. 무한 및 반무한 영역에서 이 알고리듬에 의한 결과가 해석해와 잘 일치함을 확인하였고, 무한영역과 Pekeris도파관, 거리종속 해양환경에서 시간영역 모델링을 수행하여 스냅사진을 얻어내었으며 이 스냅사진을 통해 복잡한 해양환경에서 신호의 전파 양상을 파악할 수 있었다.
관광 목적으로 메타버스를 체험하려는 사용자는 문화콘텐츠의 목적에 의해 공간 속 전략적인 기획에 노출된다. 또한, 가상환경에 따라 진행되는 과정에서 통합적인 문화콘텐츠를 학습하게 되고 나아가 시공간적 의미와 함께 결국 스페이스텔링까지 경험하게 된다. 사용자에게 체험 시작부터 흥미를 유도하여 체험을 지속하는 것이 중요하지만 이러한 과정에서 장애요소들이 발생한다. 충분한 사전지식 없이 관심키워드만을 가진 사용자에게 새로운 정보와의 연결을 촉진 시켜야하기 때문이다. 따라서 흥미 제고를 위한 효율적인 설계 방법을 사전에 연구해야 한다. 그러나 현재까지 가상공간 속에서 흥미유발을 위한 선행조직자를 체계적으로 설계하는 방식에 대한 연구가 전무한 실태이다. 본 연구는 개발자가 가상공간의 의미와 문화콘텐츠의 스토리텔링을 개발하는 과정에서 발생하는 흥미유발 설계 방법으로 개념지도 기반 선행조직자 교육학습 기법을 이용한 기초 연구라고 볼 수 있다. 먼저 가상공간 요소와 인간행동 이론들을 고찰하였다. 이어서 현재 활용되어지는 선행조직자의 5가지 대표 사례들을 탐구하고 정보접근 및 전달 목적의 개념지도를 기반으로 재설계하여 제안하였다. 본 연구과정을 통해 메타버스 체험자들에게 공간적 속성과 인지적 흥미 요소가 스토리텔링 학습으로 이어지는 유의미한 학습에 효과적으로 전달되는 점과 개념지도를 통한 서비스 디자인 설계방법의 요소들을 확인할 수 있었다.
과학관 타겟층 확대를 위하여 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야한다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대 국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 과학관이 나아가야 할 방향에 대하여 외적 환경 분석을 바탕으로 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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