현재 우리는 창작도구로서 컴퓨터와 창작자로서 컴퓨터 사이에 서 있다. 또한 포스트 시네마적 상황이라 할 수 있는 새로운 장르의 영화들이 등장하고 있다. 본 논문은 AI 시네마의 출현 가능성을 진단하고자 한다. AI 시네마의 가능성을 확인하고자 영화 창작의 필요조건이라 할 수 있는 스토리, 서사의 창작, 이미지의 창작, 사운드의 창작이 인공지능에 의해 가능한지 사례조사를 통해 살펴보았다. 먼저 AI 페인팅 알고리즘인 Obvious, GAN 및 CAN의 시각이미지 생성을 확인했다. 둘째, AI 사운드, 음악은 이미 인간과 협력하여 유통 단계에 들어섰다. 셋째, AI는 이미 드라마 대본을 완성 할 수 있고, 빅 데이터를 활용한 자동 시나리오 제작 프로그램도 인기를 얻고 있다. 즉, 우리는 필수적인 영화 제작 요구 사항이 AI 알고리즘으로 충족될 수 있음을 확인할 수 있다. 마노 비치의 'AI 장르 컨벤션' 관점에서 웹 다큐멘터리와 데스크톱 다큐멘터리는 포스트 시네마로서 AI 시네마의 대표적인 장르라고 할 수 있다. AI, 웹 다큐멘터리, 데스크톱 다큐멘터리가 존재하고 있는 환경이 동일하기 때문이다. 본 논문은 포스트시네마의 창작자로서 AI에 대한 연구를 통해 4차 산업혁명시대 영화라는 매체가 개척해야 할 새로운 길을 제시하고 있다.
정동(affect)은 신체가 외부 세계를 감각함으로써 생성되는 강렬함(intensity)과 특질(quality)이다. 이렇게 체험된 정동 중에서 의미와 해석이 부여된 관념이 감정(emotion)이다. 정동 이론(affect theory)은 감정과 정동을 분별하고 정동에 주목함으로써 신체의 반응과 변화를 분석할 수 있는 방법을 제공하고 있으며, 신체를 매체로 하는 공연예술 연구에 새로운 가능성을 제시하고 있다. 농악은 '재현'(representation)보다는 정동의 발생 자체에 주력하는 예술이다. 농악은 소리, 색깔, 질감, 신체 운동 등이 중첩되어 공감각적으로 현존하는 공연이다. 여기에는 인간의 신체를 중심으로 악기, 소품, 의상, 무대장치 등 물질적인 것들과 리듬, 기분, 분위기 등 비물질적인 것들이 동원된다. 신체는 이런 것들에 자극되어 공연에 적절하도록 경향성을 띄며, 공연에 몰입할수록 '이미지 없는 신체'(the body without an image)가 되어 '의사-신체성'(quasi-corporeality)을 보이며 행동한다. 마치 의식이 없는 것처럼 자동으로 움직이는 이런 신체는 집단 속에서 더 쉽게 나타난다. 일상의 개인을 집단 속의 '이미지 없는 신체'로 이행(transition)시키기 위해서 농악에서는 '진풀이'라는 집단적인 신체 운동을 수행한다. 이런 신체 운동은 비언어적인 교감과 소통을 높여 정동을 증강시키고, 상호 신뢰와 귀속감 속에서 개개인들의 창조력을 발휘하게 한다. 농악이 일으키는 정동과 감정은 자신과 집단의 존재, 활력, 능력을 확인하고 긍정하는 것으로 작용한다. 이런 긍정성은 집단의 차원에서 농악을 의미 있고 중요한 가치로 기억하게 하였고, 보존하고 전승해야 하는 공연양식으로 인식하게 하였다.
본 연구는 운전 중 발생하는 청각 자극의 유형 및 정도가 운전자가 지각하는 주관적 속도감에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 수행되었다. 본 연구에서 사용된 청각 자극은 엔진 소음과 음악 소리였으며 전자는 자동차의 속도에 따라 함께 변하는 청각 단서인 반면 후자는 자동차의 속도와는 무관하게 변화하는 비단서 소음으로 사용되었다. 엔진 소음의 강도만 조작되어 제시된 실험 1에서는 엔진 소음의 크기에 따라 운전자가 느끼는 주관적 속도감이 다르게 나타나 운전자들은 엔진 소음이 작을수록 기준속도보다 더 빨리 주행한 반면 엔진 소음이 클수록 더 천천히 주행하는 것이 관찰되었다. 실험 2에서는 엔진 소음과 음악 소리를 모두 들려주었는데, 그 결과 엔진 소음의 크기변화에 따른 주관적 속도감의 차이는 여전히 나타났으나 음악 소리의 크기변화에 따른 속도감의 차이는 보이지 않았다. 또한 실험 1과 2를 통합하여 음악 소리의 유무효과를 분석해 본 결과 음악 소리가 엔진 소음을 차폐시킬 만큼 크고 엔진 소음이 작을 경우에는 음악 소리가 없는 경우보다 속도를 더 내는 것으로 나타났다. 이는 음악 소리가 속도감에 영향을 주는 직접요인은 아니지만 간접적으로 영향을 미친다는 가능성을 시사한다.
방송 프로그램은 자체 방송 송출 외에도 인터넷 다시 보기, OTT, IPTV 서비스 등 다양한 매체에 제공되고 있다. 이 경우 콘텐츠 특성을 잘 나타내는 검색용 키워드 제공은 필수적이다. 방송사에서는 제작 단계, 아카이브 단계 등에서 주요 키워드를 수동으로 입력하는 방법을 주로 사용한다. 이 방식은 양적으로는 핵심 메타데이터 확보에 부족하고, 내용 면에서도 타 매체 서비스에서 콘텐츠 추천과 검색에 한계를 드러낸다. 본 연구는 EBS에서 개발한 DTV 자막방송 서버를 통해 사전 아카이빙 된 폐쇄형 자막 데이터를 활용하여 다수의 메타데이터를 확보하는 방법을 구현했다. 먼저 구글의 자연어 처리 AI 기술을 적용하여 핵심 메타데이터를 자동으로 추출하였다. 다음 단계는 핵심 연구 내용으로 우선순위와 콘텐츠 특성을 반영하여 핵심 메타데이터를 찾는 방법을 제안한다. 차별화된 메타데이터 가중치를 구하는 기술로는 TF-IDF 계산법을 응용하여 중요도를 분류했다. 실험 결과 성공적인 가중치 데이터를 얻었다. 이 연구로 확보한 문자열 메타데이터는 추후 문자열 유사도 측정 연구와 결합하면 타 매체에 제공하는 콘텐츠 서비스에서 정교한 콘텐츠 추천용 메타데이터를 확보하는 기반이 된다.
본 논문은 국내 뿐 아니라 해외에서도 <마담 옹(Madame Ong)>이라는 제목으로 그 작품성을 인정받은 국립창극단의 창극 <변강쇠 점 찍고 옹녀>를 통해 실전판소리가 어떻게 새롭게 재탄생되었는지, 그 과정에 주목하여 이 작품의 텍스트와 음악적 특징을 분석해보았다. 창극 <변강쇠 점 찍고 옹녀>는 현재에는 실전된 판소리 <변강쇠가>를 각색하여 창극으로 만든 작품이다. 이 과정에서 변강쇠의 치상부분인 후반부의 내용을 삭제하고, 옹녀가 변강쇠를 되찾아오기 위해 장승들과 전쟁을 벌이는 내용을 새롭게 삽입하여 텍스트의 변화를 주었다. 또한 <변강쇠 점찍고 옹녀>라는 제목에서도 드러나듯, 원작과는 다른 관점으로 변강쇠가 아닌 옹녀를 주인공으로 삼아 그동안 음녀로만 여겨졌던 옹녀를 자신의 운명에 맞서 싸우는 주체적이고 독립적인 여인으로 변모시켰다. 창극 <변강쇠 점 찍고 옹녀>는 모든 소리가 작창으로 만들어졌는데, 극과 가장 부합되는 소리, 즉 이면에 맞는 소리를 표현하기 위해 창자간의 화음을 넣는 등, 여러 가지 시도가 이루어졌다. 또한 소리를 하는 인물 혹은 등장인물의 심경 변화에 따라 그 소리의 조와 성음이 달리 사용되었음을 알 수 있다. 창극 <변강쇠 점 찍고 옹녀>는 특히 반주음악에서 다양한 시도가 이루어졌는데, 소리북을 여러 개 사용하거나 대중가요에서 왈츠, 클래식, 각도민요에 이르기까지 다양한 장르의 음악을 사용하는 등 도전적인 시도를 했다. 이러한 시도들은 극을 더욱 풍성하게 만들었고 사실감 있는 극적표현을 도와주었다. 이렇듯, 창극 <변강쇠 점 찍고 옹녀>는 내용적인 측면에서는 고전서사를 차용했지만, 음악적인 측면에서는 기존의 창극에서 벗어난 다양한 변화와 시도들을 통해, 온고지신의 면모를 갖춘 새로운 창극의 모습을 보여주었고, 현대 사회에서 창극이 나아가야 할 방향과 가능성을 제시해 준 작품이다.
풍물굿은 신성한 종교의식이고, 이는 인간이 절대적인 존재에게 바치는 신성한 행사이다. 종교의식에는 공동체 집단의식으로서 제의적인 행동이 수반되고, 음악은 그 중 가장 핵심적인 제의적 요소이다. 즉, 종교와 종교의식은 인간이 만든 것이다. 풍물굿 가락은 풍물굿의 종교성과 신성성을 소리로 구현하는 종교적 의미를 갖는다. 그리고 풍물굿 가락은 인간의 제의성을 발현하는 음악적 상징을 갖기도 한다. 풍물굿의 채굿은 한 가락에 쳐지는 징의 점수에 따라 가락 이름을 부여한다. 즉, 가락 이름이라는 기표(記標)와 가락이라는 기의(記意)를 직접적으로 지칭하는 음악적 기호의 전형적인 사례이다. 그러므로 채굿은 인간이 '만든' 인위적인 가락이다. 이글에서는 채굿의 형성원리를 규명하여 채굿의 제의적 상징성을 밝히고자 한다. 채굿은 삼채~칠채가 기본이다. 그 원리는 조선시대 군사 훈련의 기본진법인 오방진법(五方陳法)의 '고진금퇴가(鼓進金退歌)'의 원리에 따른 것이다. 조선 초기 간행된 각종 병서에서 진법의 기본원리가 된 오방진법은 북과 징의 '오타(五打)'의 원리에 의해 작동한다. 북과 징의 '오타' 원리는 진법 계획을 반영한 것이다. 그리고 '오타'의 구조원리가 채굿 형성의 토대가 되었을 것으로 여겨진다. "채굿의 원형"으로 꼽히는 곡성죽동농악의 삼채~칠채는 기본형인 삼채 가락에 3소박 2장단 가락이 하나씩 더해지면서 다섯 개의 가락인 사채~칠채 가락을 만든다. 삼채 가락은 우리나라에서 가장 흔한 3소박 4박 장단에 징을 제1, 2, 3박에 3점 치는 가락이다. 삼채 가락은 징을 3점 쳐서 '리듬적 요란함(rhythmic noise)'을 통한 규정된 일탈을 통해 제의성을 담지한 가락이다. 그리고, 징 3점에 따라 이름을 붙여서 '삼채 '라는 기표와 삼채 가락이라는 기의가 일치하는 상징성을 갖게 된다. 징 3점의 '삼채' 가락을 기본으로 3소박 2박씩 징이 1점 들어가는 가락을 더해서 사채~칠채 가락이 완성된다. 즉, 삼채~칠채 가락은 오방진법의 '오타' 구조원리가 반영된 것이다. 여기에 오래되고 제의성을 담보한 혼소박 4박의 일채 가락이 더해지고, 일채와 삼채 가락의 다리 역할을 위하여 징을 2점 치는 이채 가락이 더해진다. 이것이 채굿의 형성원리이다. 오채질굿은 징 5점의 '오채'와 제의적 가락인 '질굿(길굿)'이 혼합된 것이다. 오채질굿은 5장단으로 구성된 가락으로서, 각 장단의 매 첫 박에 징 1점이 들어가는 가락이다. 이는 동남아시아 등지에서 흔히 발견되는 콜로토믹(colotomic) 음악형식의 반영으로서, 조선 초기 각종 음악에서 나타나는 '고요편쌍(鼓搖鞭雙)' 장구형의 흔적이기도 하다. 길군악칠채도 징 7점의 '칠채'와 제의적 가락인 '길군악(길굿)'이 혼합된 것이다. 길군악칠채는 3장 형식으로서 경기 지역의 평시조 및 <노랫가락>과 음악적 특징을 공유한다. 결국 채굿은 인간에 의해 인위적으로 만들어진 가락이다. 채굿은 징점에 의한 가락의 이름이라는 기표와 음악적 가락이라는 기의가 일치하게 만들어진 가락이다. 그러므로 채굿은 종교적 제의성을 위해 인위적으로 고도의 음악만들기(music-making)의 원리로 만든 가락이다.
본 연구에서는 소리의 전달에 대해 개인모형 구성과 모둠모형 구성이 혼합된 수업 전략의 실행에서 나타나는 실제 교실 상황에서의 모둠모형 구성 유형을 분류하고 각 유형별 정보의 흐름을 분석하여 실제 교실 환경에서 모형의 공동 구성을 위한 시사점을 얻고자 하였다. 서울 소재 남녀 공학 중학교 2학년 1개 학급의 33명을 대상으로 소리전달에 대한 2차시 수업이 진행되었고 총 65개의 개인모형과 16개의 모둠모형 구성 과정이 분석되었다. 모둠모형 구성 유형은 정체형(Unchanged), 열거형(Enumerated), 정교형(Elaborated)으로 분류하였다. 정체형(Unchanged) 구성은 8개 모둠, 열거형(Enumerated) 구성은 3개 모둠, 정교형(Elaborated) 구성은 5개 모둠에서 나타났다. 정체형과 나열형 구성에서는 정보의 1차 전파자이며 개인 모형의 독자적 구성자(i.I)가 모둠모형에 기여하는 경우가 많이 나타났다(각 50.0%, 54.5%). 정체형 구성에서는 1명의 정보가 모둠원 전체에게 전달되는 방사형 흐름이 나타났으며, 나열형 구성에서는 정보 전파의 시작점이 두 군데에서 나타났다. 정교형 구성에서는 모둠 내 정보의 흐름이 선형으로 전달되는 '전달형' 흐름이 나타났으며, 정보의 2차 전파자이며 반성적 구성자(2d.R)가 모둠모형에 기여한 경우가 두드러지게 나타났다(58.3%). 본 연구는 이상적인 상황이 아닌 실제 교실 맥락에서 나타나는 복잡한 모형구성 과정을 이해할 수 있는 하나의 관점을 제안하였으며 이를 통한 실질적이고 구체적인 전략을 제안하였다. 본 연구의 결과는 한국 소집단 문화의 특징을 고려한 모형구성 전략의 필요성을 제안하며, 추후 연구를 통해 풍부한 논의가 진행될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 판소리를 소재로 한 영화를 대상으로 영화 속에서 판소리가 수용된 양상을 살핌으로써, 판소리에 대한 현대사회의 인식과 기대의 변화를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 조선후기 상하층의 사랑을 두루 받았던 판소리는 일제 강점기와 한국 전쟁을 겪으며 그 위상이 꺾이게 된다. 일본에서 유입된 신문물의 영향과 미국 문화의 유입으로 대중적 관심을 잃게 되며, 고루하고 낡은 전통의 이미지를 갖게 되었다. 이에 국가는 점차 사라지는 판소리를 보호 및 계승하기 위해 1964년 판소리를 중요무형문화재로 지정하지만 1980년대까지도 판소리의 자생적 대중성 확보는 어려웠다. 그러나 판소리는 국가의 꾸준한 지원과 명창들의 판소리 전승 노력, 그리고 2000년대 들어 우리의 것을 세계화하자는 사회문화적 담론 속에서 점차 동시대의 대중과 호흡하는 노력을 해왔고, 문화콘텐츠의 주요 소재로도 각광을 받게 되었다. 그리고 지금은 팝밴드 '이날치'와 현대무용그룹 '앰비규어스 댄스 컴퍼니'가 선보인 뮤직비디오 형식의 'Feel the Rhythm of KOREA'가 보여주듯 현재의 주목받은 대중문화 가운데 하나가 되었다. 현대사회 속에서 점차 변화해가는 판소리에 대한 대중적 인식과 판소리의 위상은 영화라는 대중매체 속에서도 엿볼 수 있다. 본 연구는 1993년 임권택 감독의 <서편제>를 비롯하여 최근의 <소리꾼>까지 판소리를 소재로 한 6편의 영화를 선별하여 이와 같은 변화의 추이를 탐색하였다. 먼저 1990년대에 제작된 영화 <서편제>와 <휘모리>이다. 이 두 편의 영화는 모두 당대에서 그리 멀지 않은 시대의 판소리, 즉 20세기 초중반 전승의 위기와 대중적 관심에서 멀어진 판소리의 현실을 보여주며, 그 속에서도 판소리 자체의 예술적 완성을 위해 치열하게 분투하는 소리꾼의 모습을 영화에 담아내었다. 판소리가 가진 정서로써 '한'과 북과 소리의 조화를 통한 판소리 미학을 강조함으로써 우리 소리의 숭고함과 특수함을 대중에게 선보였다. 판소리에 관해 관심이 적었고, 따라서 이의 가치를 잘 모르던 대중은 즉각 이에 화답하며 우리 음악과 우리의 정서에 대한 폭발적 지지를 보여 이른바 '<서편제> 신드롬'을 불러일으키기도 하였다. <서편제>와 <휘모리>는 우리 소리에 대한 관심과 지식이 부족한 시기, 그러나 그 필요성이 지속적으로 요청되던 1990년대라는 시대적 상황이 영화의 내용과 구성에 반영되며 당대 판소리에 대한 사회적 인식과 기대를 드러내었다. 다음으로 2008년에 제작된 영화 <소리, 아이>와 2012년의 <두레소리>이다. 두 영화는 판소리와 국악을 하는 동시대의 어린이, 학생을 주인공으로 하여 예술을 하는 아이들의 성장기를 그려나가는 데 초점을 맞췄다. 이들 영화에서 판소리는 '요즘 세상에 누가 그것을 하냐'의 소리를 듣는 옛 음악도 아니고, 혹독한 수련과 고통 속에서 완성이 되는 숭고한 음악으로 묘사되지도 않는다. 부모님의 권유, 집안의 사정 속에서 판소리를 시작한 아이들이 소리를 익히고 성장하고, 갈등하고, 고민하는 이야기를 통해 판소리는 동시대의 하나의 자연스러운 예술로 그려질 뿐이다. 판소리를 비롯한 국악의 정통성을 신념화하여 강조하지 않고, 교조적으로 이를 대중에게 전달하지 않는다. 이는 동시대의 예술로 판소리를 바라보는 2000년대의 달라진 대중적 인식을 반영하는 속에서 판소리가 해석된 것이라 볼 수 있다. 마지막으로 2015년의 <도리화가>와 최근 상영된 2020년의 <소리꾼>이다. 흥미롭게도 두 작품 모두 판소리가 민중의 사랑을 가장 많이 받던 조선후기를 영화의 시간적 배경으로 삼고 있다. 영화의 이야기를 판소리의 역사를 토대로 구성하였는데, <도리화가>의 경우는 실존 인물인 신재효와 진채선을 바탕으로 영화적 상상력을 덧붙인 서사를 전개하였다. 그리고 <소리꾼>의 경우는 광대의 소리가 판소리 사설의 원류가 되었다는 판소리 이론과 판소리 <심청가>의 서사를 활용하여 당대 존재했을 법한 소리꾼의 삶의 이야기를 그려냈다. 두 영화는 판소리의 역사에서 이야기의 소재를 찾아 이를 영화화하였다고 할 수 있는데, 이는 전통을 문화콘텐츠의 소재로 삼고자 하는 시대적 분위기와 연결된다. 정보통신 기술의 발달로 국가 간의 문화장벽이 허물어지고 있는 때에, 콘텐츠의 소재는 더욱 다양해지고 있다. 역사를 활용한 이야기가 그간 없었던 것은 아니지만, 전통의 문화를 적극적으로 문화콘텐츠의 소재로 삼고자 하는 시도는 2000년대 들어 본격화되었고, 판소리의 음악뿐만 아니라, 판소리의 역사 또한 활용 가능한 콘텐츠의 대상이 되었다. 지금의 판소리는 향수를 불러일으키는 옛것도, 낡은 전통도 아닌 동시대와 끊임없이 소통하는 예술이자, 다양한 콘텐츠의 소재로 활용 가능한 자리에 온 것이다. 상기 영화들은 현대 판소리가 걸어온 길과 변모하는 위상, 그리고 이에 따라 달라지는 대중적 인식을 보여주고 있다는 점에서 판소리 문화의 흐름을 이해하는 기초가 될 수 있다.
본 연구는 최근 사회경제적 이슈가 되고 있는 동반성장의 개념과 실천 방향에 대해 논의하고자 한다. 이를 위해 동반성장의 정책적 개념을 살펴보고 유사한 개념인 상생협력과 공생발전과도 비교 분석하고자 한다. 또한 동반성장을 통해 글로벌 경쟁력을 만들어 낸 선진국 사례들로부터 교훈을 찾아내고 우리의 사회 문화적 특성에 맞는 한국형 모델을 제안하고자 한다. 한국형 동반성장 모델은 미국의 시장중심형, 일본의 문화기반형, 유럽의 정책주도형 등의 장점을 융합할 필요가 있다. 이를 위해 한국형 모델은 공동체적 에너지를 창출해내는 한국인의 잠재력 활용, 통제와 자율의 융합형 제도 개선, 미래지향적 협력관계를 위한 기업들의 행동변화 등 세 가지 요인을 핵심으로 할 필요가 있다. 한국형 모델의 실현을 위해 필요한 정부의 역할과 과제, 그리고 동반성장위원회의 역할에 대해서도 논의하고자 한다.
파초의 상징적 의미와 이미지 그리고 식재 의미를 개관하는 한편 총 77엽의 조선시대 옛 그림 속 파초의 식재경향과 식재위치 그리고 파초가 등장하는 도엽의 특성을 분석함으로써 파초 식재의 양상과 그 의미를 추찰(推察)할 목적으로 시도된 본 연구의 결과는 다음과 같다. 파초는 기다림과 별리(別離), 미인 등의 꽃말뿐만 아니라 부귀와 기사회생(起死回生)을 상징하는 대용물이었으며, 도교적 의미로는 선인(仙人)의 풍취를 자아내는 대상이었다. 또한 불교적 언어로는 덧없는 인간사로부터 벗어나기 위한 탈속(脫俗)의 상징물이기도 하였다. 정원풍속도 및 고사인물도 또는 계회도에 빈번히 등장하는 파초는 탈속적 정취를 높이고 선비들의 아회(雅會)를 품격화하기 위한 소도구이며 장치로 보이는 바, 학과 사슴의 등장빈도가 높음은 이러한 경향을 반증한다. 또한 평생도(平生圖), 성시도(城市圖), 경직도(耕織圖) 등 특정 도상 속 파초의 의미는 부귀와 번영을 염원한 것으로 보이며, 사찰에 심겨진 파초는 인간사의 무상함을 환기시키는 탈속적 의미와 함께 '믿음의 구법'을 염원하는 의미도 함께 담고 있는 것으로 보인다. 더불어 파초 식재를 통한 기대 효과로 '비가 내릴 때 파초 잎을 울리는 소리경관'의 체험을 추구하고자 한 것으로 보이는데, 이는 넓은 잎을 지닌 (벽)오동나무 또한 가옥 근처에 파초와 같이 빈번히 발견됨에서도 확인된다. 한편, 파초의 식재장소는 주로 사랑채를 중심으로 한 전정이나 측정에 주로 단식이나 모아 심기한 것으로 보이며, 건물 내 파초 식재 위치는 우(雨)경관의 청음(聽音)이 용이한 침실 근방이었던 것으로 보인다. 그리고 파초와 같이 등장하는 괴석 또는 암석의 표현은 일종의 의경(意景) 구축의 수단이며, 아취 있는 완상(玩賞)을 위한 소재 조합의 산물로 보인다. 또한 옛 그림 속 등장인물은 주연의 경우, 풍류 등 선비활동과 관련이 높았으며, 조연의 주요 행위는 생활활동이 압도적으로 높게 나타났다. 조선조 17 18세기 파초는 아취 있는 정원의 구성과 묘사를 위한 긴요한 상징물이었다. 파초 식재문화는 선비들의 수양론적 의미대상이기도 하였다. 우경적(雨景的) 이미지 제공 및 자강불식(自彊不息)과 기사회생의 정신을 담았던 조선조 선비문화의 퇴조와 함께 파초는 우리나라 도시공간에서도 그 궤적을 같이 하여 퇴락한 것으로 추정된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
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