컴퓨터 테크놀로지의 발전으로 컴퓨팅 환경이 모바일 기기 기반으로 급속히 바뀌어가고 있다. 지금까지 디지털 리터러시 교육은 데스크 탑 PC 기반의 교육이 이루어졌으나 이를 모바일 환경에 맞는 리터러시 교육으로 변화가 필요한 시점이다. 본 논문에서는 모바일 기기의 특성을 가진 모바일 기반 디지털 리터러시 MoDL(Mobile Device Digital Literacy) 교육 체재를 제안한다. MoDL을 3단계로 구축하여 모바일 디지털 환경을 구축하는 MoDE(Mobile Based Digital Environment)와 이를 교육에 활용할 때에는 BYOD(Bring Your Own Devices) 수업 방식을 제안한다. 마지막으로 모바일 디지털 리터러시를 학습하는 MoDLI(MoDL Instruction)을 단계별로 제시한다. 제시된 MoDL 교육 체재에 대한 타당도를 검증하기 위하여 전문가 8인에게 설문조사를 실시하여 내용 타당도 비율(Content Validity Ration: CVR)을 산출하였다. 그 결과 MoDLI의 현장 적용성을 제외한 모든 항목에서 내용타당성을 확보하였다.
Purpose This study aims to investigate factors that positively influence the continuous Artificial Intelligence(AI) Learning Continuity of business major students. Design/methodology/approach To evaluate the impact of AI education, a survey was conducted among 119 business-related majors who completed a software/AI course. Frequency analysis was employed to examine the general characteristics of the sample. Furthermore, factor analysis using Varimax rotation was conducted to validate the derived variables from the survey items, and Cronbach's α coefficient was used to measure the reliability of the variables. Findings Positive correlations were observed between business major students' AI Learning Continuity and their AI Interest, AI Awareness, and Data Analysis Capability related to their majors. Additionally, the study identified that AI Project Awareness and AI Literacy Capability play pivotal roles as mediators in fostering AI Learning Continuity. Students who acquired problem-solving skills and related technologies through AI Projects Awareness showed increased motivation for AI Learning Continuity. Lastly, AI Self-Efficacy significantly influences students' AI Learning Continuity.
본 연구는 대학생들의 금융이해력과 재무관리행동이 창업인식에 미치는 영향과 기업가정신의 매개효과를 살펴보았다. 이를 위하여 부산경남지역 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 207명의 응답을 표본으로 SPSS 28.0 프로그램을 이용하여 검증하였다. 연구결과, 금융이해력과 재무관리행동은 기업가정신과 창업인식에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 금융이해력과 창업인식, 재무관리행동과 창업인식간에 기업가정신은 긍정적인 매개효과를 하는 것으로 확인되었다. 금융이해력 향상은 바람직한 재무관리행동으로 이어져 재정적으로 책임감 있는 의사결정을 할 수 있는 잠재력을 키워주며 미래에 기대하는 삶의 수준을 달성하기 위한 실천의지를 높여준다. 본 연구 결과는 잠재적 창업가인 대학생들이 혁신과 성장의 원천인 창업을 인식하고 이를 촉진하기 위해서는 대학교육 과정애서 금융이해력과 기업가정신 교육이 매우 중요함을 시사하고 있다.
Purpose This study aims to investigate the relationship between digital literacy and the acceptance of care robots, as well as the mediating role of technology self-efficacy in this relationship. The findings of this research aim to provide foundational data for enhancing older adults' acceptance of new technologies, underscore the significance of bolstering older adults' digital literacy in relation to the adoption of care robot technology, and offer evidence to support interventions aimed at improving technology self-efficacy. Design/methodology/approach This study seeks to investigate the mediating effect of technology self-efficacy on the relationship between digital literacy and acceptance of care robot technology among older adults. Kyunghee University's '2022 Korean Senior Technology Acceptance Panel Survey' was used, targeting 509 people aged 60 or older. Data analysis was performed using SPSS 20.0 software. Independent samples t-tests were used to characterize key variables of interest and correlation analysis was used to evaluate their relationships. To verify the mediation effect, mediation regression analysis along with the Sobel test was used. Findings The study found that improving older adults' digital literacy positively impacts their acceptance of care robot technology through enhanced technology self-efficacy. Active education and experience with digital devices are highlighted as crucial for enhancing older adults' sense of accomplishment and, consequently, their technology self-efficacy. The findings underscore the importance of programs and educational initiatives focused on enhancing digital literacy among older adults to boost technology self-efficacy and increase acceptance of care robot technology within this population.
With the advent of the Fourth Industrial Revolution, software(SW) education has become a necessity, not a choice of those who live in the digital age. Recently, many countries around the world have been actively promoting software education based on Computational Thinking(CT) for K-12 students, so software education in schools has bigger meaning as basic literacy education of future digital generation rather than coding skills. However, the integration of software education as a formal curriculum in schools is still ongoing in even other countries. Korea is also pursuing software education, but it is in the beginning stage. Therefore, we need to study the cases of other countries that have already started software education at the national level. In this paper, we first investigate the software education cases of three countries, e.g., UK, France and China with a respect of background & educational objective, development stage, and curriculum and we suggest education policies that software education can settle in Korea schools to foster a creative talented people.
컴퓨터 정보 리터러시는 21C를 살아가는 학생들에게 길러주어야 할 주요 핵심 역량 중 하나이다. 미국, 영국 등 세계 여러 나라는 학생들의 컴퓨터 정보 리터러시를 신장시키기 위하여 소프트웨어 교육 내용을 교육과정에 포함시키고 있다. 우리나라도 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육을 강조하였다. 위와 같은 교육적 변화에 대처하기 위해 많은 책자 형태의 소프트웨어 교육 교재들이 개발되고 있다. 하지만 이러한 교재들이 컴퓨터 정보 리터러시를 신장시키기에 적합한지 알아보는 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 국가 기관의 주도로 온라인 상에 보급된 네 권의 소프트웨어 교육 교재가 컴퓨터 정보 리터러시를 신장시키기에 적합한 지 평가하였다. 연구의 대상은 초등학생에게 피지컬 컴퓨팅을 지도하기 위한 교재로 한정하였다. 우선, 교육부에서 제공한 '검 인정 교과서 평가 기준'과 '2018 ICILS 평가 틀'을 참고하여 교재 평가 기준을 개발하였다. 다음으로 소프트웨어 교육에 전문성을 갖춘 12명의 현장 교사를 선정하였고, 개발된 평가 틀을 이용하여 교재 평가를 실시하였다. 평가가 끝난 후, 평가 위원들이 매긴 점수를 평균 내어 3.5 이상을 우수한 교재로, 3.5 미만은 미흡한 교재로 구분하였다. 그리고 우수한 교재의 특징과 미흡한 교재의 특징을 추출하였다. 마지막으로 연구의 결과를 바탕으로 컴퓨터 정보 리터러시를 길러 줄 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교육 교재 개발을 위한 시사점을 제시하였다.
본 연구는 국내에서 영어로 수업을 진행하는 K대학 외국인 유학생들의 미디어 정보 리터러시 수준분석을 위해 설문조사를 실시하였다. 응답결과를 바탕으로 수집된 측정결과에 대해 타당성과 신뢰도를 검증하기 위해 통계분석프로그램인 SPSS 21.0으로 문항분석을 실시하였으며, 연구대상 집단별도 각 요인별 미디어 정보 리터러시 이용의 다양성을 분석하였다. 빈도분석, ${\chi}^2-test$를 사용하여 분석한 결과를 근거로 영어로 수업을 하는 외국인 유학생의 국내 미디어 정보 리터러시 이용현황은 주로 인터넷 쇼핑, 은행 등의 일생생활에 초점이 맞추어져 있음을 확인하였다.
2015 소프트웨어 교육 운영지침의 기본 방향은 ICT 교육의 관점을 확장하여 학습자들이 문제를 해결하는 역량을 기르는 것으로 한다. 그러나 정작 이 지침에는 ICT 교육 내용이 포함되어있지 않다. 본 연구는 컴퓨터 활용교육을 위한 초등학교 정보윤리와 창작도구의 교육과정 모델을 개발하는 연구이다. 세계 여러 나라의 컴퓨터 교육과정에서 정보윤리와 창작도구 관련 교육과정을 조사하고 우리나라에 적절한 교육과정을 제안한다. 연구 결과로 초등학교 현장에서 바로 적용이 가능한 정보윤리와 창작도구에 대한 내용체계와 성취기준을 수준별 7단계로 제안한다.
이 연구에서는 정보과 교육에서 컴퓨팅사고력과 연계한 디지털소양의 개념과 주요 영역 그리고 학년별 성취목표를 제시해 보았다. 주요 연구 내용으로 디지털소양의 개념 분석, 디지털기술의 변화 트렌드 분석, 주요 조직의 디지털소양 내용 요약, 정보과 교육의 성격을 제시하였다. 이를 통해 정보과 교육에서 필요한 디지털소양은 소프트웨어교육을 지원하는 내용, 컴퓨팅사고력과 연계된 내용, 정보사회 구성원으로서 필요한 내용으로 구성되어야 하는 점을 시사점으로서 강조하였다. 이와 같은 연구를 바탕으로 총 67개의 성취목표에 대해 16명의 정보교육전문가에 델파이 조사를 실시하였다. 설문 결과 전체적으로 디지털소양 즉 정보생활의 타당도는 기준점을 모두 상회하였으나 일부 합의도가 기준점을 하회하여 패널 토의를 통해 재조정하였다. 이를 통해 정보생활의 성취기준은 초등1-2학년이 5개, 초등3-4학년이 13개, 초등5-6학년이 23개, 중학교 16개로 나타났다.
The purpose of this study is to allow all of the instructors including field instructors to understand relation between school education and computer, generalize and analyze basic data required to acquire basic knowledge to help utilizing the computer for education and seek for understanding. This study intented to present a method to activate computer education focused on utilization education at the elementary education stage. Accordingly, those computer educations on middle/high schools and universities and through social educations have been excluded from the object of the study. In order to conduct fruitful computer education, several supporting systems should be equipped completely such as teachers, facilities, software, etc. Especially, practical experience of using computer is the most important element in the computer education, every school should be equipped with computers to prepare for its generalization. Roles of the teachers have also very important influence on it. Research and development of education software require expert knowledge and enormous time and effort and the developed software should be followed by the systematic evaluation on its quality.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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