• 제목/요약/키워드: Soft skills

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A Study on the Technique and Process of Bending Wood

  • Kang, Hyung-Goo
    • 한국가구학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.459-468
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    • 2010
  • 가구를 디자인하는데 있어서 재료는 매우 중요한 요소이다. 목재는 가구 재료 가운데 가장 많은 부분을 차지하고 있다. 목재는 자연 재료로 부드럽고 환경 친화적인 반면에 수축과 팽창 같은 변화가 심해 목재가 지닌 특성을 고려하지 않으면 올바른 디자인을 할 수가 없다. 목재를 다루는 기술 가운데 휨 가공법은 가구의 다양한 형태를 만들어내는데 매우 유용한 기술 가운데 하나이며, 오래 전부터 가구제작에 사용되어 오면서 증기, 암모니아, 고주파 등 가공방법에 관한 기술적 발전을 가져왔다. 목재는 점탄성 물질로 약간의 가소성을 가지고 있어 힘을 가하면 아름다운 곡선을 만들 수 있는 재료적 특성을 가지고 있다. 따라서 이 논문은 지금까지 가구제작에 사용되어 온 휨 가공법의 종류와 그 특성들을 조사하여 대량생산 또는 소량생산에 적합한 방법들을 체계적으로 분류하여 가구의 형태와 생산방식에 따라 어떠한 가공법을 사용하여야 되는지를 연구하고자 한다. 이번 연구를 통해서 휨 가공방법의 장점은 가구디자인에서 디자이너의 다양한 아이디어를 표현할 수 있는 기술적 방법의 한 가지라 할 수 있다. 분석결과 증자처리 휨 가공은 다품종 소량생산에 적합하고, 암모니아 휨 가공은 스프링 백 현상이 없으며 다양한 자유곡선의 형태 가공에 적합한 방법이라 할 수 있다. 대량생산에서는 고주파 가공이 많이 사용되며, 거단 휨 가공은 작업방법이 용이했고, 적층 휨 가공은 가장 일반적인 가공법으로 소량 또는 대량생산에 모두 적합한 가공법이라 할 수 있다. 또한 이 연구를 통해 많은 가구 디자이너와 제작자들이 목재의 휨 가공에 도움을 주는데 목적이 있다.

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비교과과정 운영 사례 조사 및 운영방안 도출에 관한 연구 (A Case Study on Management Systems for Non-curriculum Courses to Develop a Proper Management System for Non-curriculum Courses)

  • 최진영;신판석;박윤국;김도영;박종원;윤구영;김우년
    • 공학교육연구
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    • 제14권4호
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    • pp.69-77
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    • 2011
  • 공학인증 운영 프로그램에서는 프로그램 학습성과를 달성하기 위한 도구로서 교과과정과 비교과과정을 운영하고 있다. 교과과정의 경우 프로그램 소속 학생들이 많은 시간을 할애한다는 점에서 이를 통한 프로그램 학습성과가 달성되기를 기대한다. 하지만, 교과과정만으로 이를 달성하기는 어려운 일이다. 따라서 비교과과정 운영을 통해 교과과정에서 달성도가 떨어지는 학습성과의 달성도를 높이려는 움직임들이 있다. 본 연구에서는 프로그램 학습성과 운영 및 평가 시 교과과정만으로는 달성하기 어려운 소프트 스킬에 대한 대체로서 비교과과정 운영에 대한 사례를 조사 분석하였다. 국내 40개 인증 프로그램의 비교과과정 운영 현황을 조사한 비교과과정 운영 사례를 바탕으로 총 30개의 비교과과정을 발굴 정리하고 각 과정별 학습성과 평가단위와 가중치를 제안하였다.

영남대학교 리더십 학습성과 교육 CQI 방안에 대한 연구 (A Case Study on the Continuous Quality Improvement for Leadership Outcomes Education in Yeungnam University)

  • 편경희;송동주
    • 공학교육연구
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    • 제12권1호
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    • pp.64-72
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    • 2009
  • 본 연구는 공학교육인증제 운영과정에서 강조되고 있는 학습성과 중 리더십 교육과 관련한 CQI 방안을 탐구하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 논문에서는 리더십 교육과 관련된 영남대학교의 사례를 연구하였다. 본 연구를 위해 리더십 교육과 관련된 영남대학교의 교과 및 교과 외 교육과정 분석, 리더십 교육 CQI 방안 마련을 위한 전문가 및 유관 기관 실무자 포커스그룹 면담이 실시되었다. 또한 리더십 캠프 참가자를 대상으로 리더십 역량진단, 리더십 교육 수요 조사, 캠프 만족도 조사를 실시하였다. 리더십 캠프진행을 주관한 데일 카네기 연구소 대구지부의 전문 강사들과 포커스그룹 면담을 실시하고 캠프 기간 동안 비참여관찰법을 통한 내용분석과 질적 면접이 병행되었다. 본 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 대학수준의 수학능력 향상방안과 심리적 차원의 역량강화 방안이 동시에 고려되어야 한다. 특히 지방대학이라는 특성을 고려할 때 외국어 능력 향상과 자신감 및 비전 수립을 위한 교육에 역점을 둘 필요가 있다. 둘째, 일회성의 단기 리더십 세미나 및 팀 티칭 형태의 교육을 보완하기 위해서 설계교과목 이수체계도를 활용한 중장기 교육계획 수립 및 리더십 캠프 참가 경험이 있는 학생과 차기 캠프 참가자들간의 멘토-멘티제 운영이 고려될 수 있다. 셋째, 리더십 교육에 역점을 두는 전공, 학과 및 교내외 유관기관 관계자들로 구성된 리더십 교육 자문위원회를 구성함으로써 체계적이고 효과적인 리더십 교육을 실현할 수 있을 것이다.

경기 일부지역 중학생의 영양표시 이용과 자아효능감, 간식 실태 및 식행동 (Nutrition Label Use, Self-Efficacy, Snacking and Eating Behavior of Middle School Students in Kyunggi Area)

  • 고서연;김경원
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.513-524
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    • 2010
  • This study was designed to examine nutrition label use, self-efficacy, snacking and eating behaviors of middle school students, and to investigate if these characteristics were different by nutrition label use. A cross-sectional survey was conducted to 348 middle school students in Kyunggi, Korea. About a third of subjects read nutrition labels when they purchased snacks/packaged foods. Most nutrition label users were interested in reading information on calories, fat and trans-fat. Self-efficacy of eating/selecting snacks or general nutrition behavior was moderate (mean score: 44.4 out of 60), with significantly higher score in nutrition label users compared to nonusers (p < 0.001). Nutrition label users felt more confident in 9 items out of 15 items of self-efficacy, such as "taking fruits instead of cookies/candy for snack" (p < 0.001), "choosing milk instead of soft drink" (p < 0.01), "not having snacks after dinner" and "avoiding processed foods for snacks" (p < 0.05). Subjects had snacks 1.3 times a day, and nutrition label nonusers consumed snacks more frequently than the counterparts (p < 0.01). About 55% of nutrition label users and 64.7% of nonusers mainly purchased snacks for themselves (p < 0.05). Commonly purchased snacks by adolescents were ice cream, cookies/chips, breads and ramen. Major considerations in purchasing snacks were taste (46.9%) and price (34.6%). In selecting snacks, the influence of friends and parents was greater than the other sources. Based on eating frequency of snacks, nutrition label users were more likely to consume healthy snacks, such as fruit juices, vegetables, milk, yogurt, and potato/sweet potato than nonusers (p < 0.05). Eating behaviors measured by 15 items scored 33.6 out of 45. Nutrition label users showed better eating behaviors, such as "eating meals slowly", "eating foods cooked with plant oil", and "eating out less frequently" (p < 0.05). Study results showed that majority of adolescents did not read nutrition labels, selected snacks for themselves and had somewhat unhealthy foods for snacks. This study also showed the differences in self-efficacy, snacking and eating behaviors between nutrition label users and nonusers. In nutrition education, it is necessary to stress the importance and skills for reading nutrition labels. It is also needed to help adolescents to select healthy snacks and have desirable eating behaviors, as well as increasing self-efficacy.

사용자 제작 콘텐츠의 활성화 요인에 대한 정성적 연구: 구비문학 이론을 중심으로 (A Qualitative Study on Facilitating Factors of User-Created Contents: Based on Theories of Folklore)

  • 정승기;이기호;이인성;김진우
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권2호
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    • pp.43-72
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    • 2009
  • Recently, user-created content (UCC) have emerged as popular medium of on-line participation among users. The Internet environment has been constantly evolving, attracting active participation and information sharing among common users. This tendency is a significant deviation from the earlier Internet use as an one-way information channel through which users passively received information or contents from contents providers. Thanks to UCCs online users can now more freely generate and exchange contents; therefore, identifying the critical factors that affect content-generating activities has increasingly become an important issue. This paper proposes a set of critical factors for stimulating contents generation and sharing activities by Internet users. These factors were derived from the theories of folklores such as tales and songs. Based on some shared traits of folklores and UCC content, we found four critical elements which should be heeded in constructing UCC contents, which are: context of culture, context of situation, skill of generator, and response of audience. In addition, we selected three major UCC websites: a specialized contents portal, a general internet portal, and an official contents service site, They have different use environments, user interfaces, and service policies, To identify critical factors for generating, sharing and transferring UCC, we traced user activities, interactions and flows of content in the three UCC websites. Moreover, we conducted extensive interviews with users and operators as well as policy makers in each site. Based on qualitative and quantitative analyses of the data, this research identifies nine critical factors that facilitate contents generation and sharing activities among users. In the context of culture, we suggest voluntary community norms, proactive use of copyrights, strong user relationships, and a fair monetary reward system as critical elements in facilitating the process of contents generation and sharing activities. Norms which were established by users themselves regulate user behavior and influence content format. Strong relationships of users stimulate content generation activities by enhancing collaborative content generation. Particularly, users generate contents through collaboration with others, based on their enhanced relationship and specialized skills. They send and receive contents by leaving messages on website or blogs, using instant messenger or SMS. It is an interesting and important phenomenon, because the quality of contents can be constantly improved and revised, depending on the specialized abilities of those engaged in a particular content. In this process, the reward system is an essential driving factor. Yet, monetary reward should be considered only after some fair criterion is established. In terms of the context of the situation, the quality of contents uploading system was proposed to have strong influence on the content generating activities. Among other influential factors on contents generation activities are generators' specialized skills and involvement of the users were proposed. In addition, the audience response, especially effective development of shared interests as well as feedback, was suggested to have significant influence on contents generation activities. Content generators usually reflect the shared interest of others. Shared interest is a distinct characteristic of UCC and observed in all the three websites, in which common interest is formed by the "threads" embedded with content. Through such threads of information and contents users discuss and share ideas while continuously extending and updating shared contents in the process. Evidently, UCC is a new paradigm representing the next generation of the Internet. In order to fully utilize this innovative paradigm, we need to understand how users take advantage of this medium in generating contents, and what affects their content generation activities. Based on these findings, UCC service providers should design their websites as common playground where users freely interact and share their common interests. As such this paper makes an important first step to gaining better understand about this new communication paradigm created by UCC.