Shrestha, K. Joseph;Mani, Nirajan;Kisi, Krishna P.;Abdelaty, Ahmed
국제학술발표논문집
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The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.712-720
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2022
The use of social media to disseminate news and interact with project stakeholders is increasing over time in the construction industry. Such social media data can be analyzed to get useful insights of the industry such as demands of new housing construction and satisfaction of construction workers. However, there has been a limited attempts to analyze social media data related to the construction industry. The objective of this study is to collect and analyze construction related tweets to understand the overall sentiments of individuals and organizations about the construction industry. The study collected 87,244 tweets from April 6, 2020, to April 13, 2020, which had hashtags relevant to the construction industry. The tweets were then analyzed to evaluate its sentiments polarity (positive or negative) and sentiment intensity or scores (-1 to +1). Descriptive statistics were produced for the tweets and the sentiment scores were visualized in a scatterplot to show the trend of the sentiment scores over time. The results shows that the overall sentiment score of all the tweets was slightly positive (0.0365). Negative tweets were retweeted and marked as favorite by more users on average than the positive ones. More specifically, the tweets with negative sentiments were retweeted by 2,802 users on average compared to the tweets with positive sentiments (247 average retweet count). This study can potentially be expanded in the future to produce a real time indicator of the construction market industry such as the increased availability of construction jobs, improved wage rates, and recession.
소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속 이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
세월호 사건은 재난의 일반적인 피해 수준을 넘어 온 국민들에게 정신적 충격을 준 참사이다. 이 연구는 세월호 사건과 관련한 미디어 이용으로 대리된(vicarious) 재난 경험과 이용자의 외상 후 스트레스 장애(post-traumatic stress disorder: PTSD) 간의 연관성을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 세월호 사건 발생 직후인 2014년 4월 28일부터 12일 동안 수도권 소재 종합대학과 중고등학교 학생 417명을 대상으로 수집한 답변 자료를 분석한 결과, 세월호 사태 기간 중에 주요 재난 사건 뉴스정보를 접하는 채널이 소셜 미디어인 경우 신문이나 TV방송보다 더 높은 수준의 외상을 나타냈다. 또한 재난 사건 뉴스정보와 소셜 미디어 이용량이 많을수록 PTSD와 정적인 인과관계를 나타냈다. 본 연구 결과는 재난 사건에 대한 미디어 매개 심리적 외상 문제의 작동기제와 경험적 결과를 제시하며 후속 연구를 촉발한다는 데 의의가 있다.
Knowledge management is considered an important factor for competitive advantage and sustainability for firms. As many knowledge management systems failed to achieve the desired results, enterprise social media (ESM) has received considerable attention as an alternative solution for knowledge sharing within a firm. This paper attempts to investigate the influence of various aspects of ESM on knowledge sharing. While previous literature mainly focused on structural aspects of ESM, this study focuses on social psychological aspects, such as social connectedness, social awareness, and social presence, along with reputational aspects (such as self-presentation). Further, in order to clarify knowledge sharing behavior, this study classifies knowledge sharing behavior into two categories, knowledge contribution and knowledge acquisition. The data used in this study was collected from 179 individuals who have experience in their own ESM. The results show that both social connectedness and self-presentation positively influence the two types of knowledge sharing behavior, i.e., acquisition and contribution. Meanwhile, social awareness turns out to be a significant determinant of knowledge contribution only. Contrary to our expectations, however, social presence does not significantly influence knowledge sharing behavior.
Purpose: The purpose of this study is to compare topics through keywords related to nurses in internet portals and social media Pre coronavirus disease (COVID-19) era and during the COVID-19 era. Methods: For six months before and during the outbreak of COVID-19 in Korea, "nurse" was searched on the internet. For data collection, we implemented web crawlers in programming languages such as Python and collected keywords. The keywords collected were classified into three domains of topic Modeling. Results: The keyword 'nurse' increased by 15% during COVID-19 era. Keywords that ranked high in Term Frequency - Inverse Document Frequency (TF-IDF) values were before COVID-19, such as "nurse" and "C-section". during COVID-19, however, they were not only "nurse" but also "emergency" and "gown" related to pandemics. Conclusion: Various topics were being uploaded into the internet media. Nursing professionals should be interested in the text that is revealed in the internet media and try to continuously identify and improve problems.
FARISKA, Putri;NUGRAHA, Nugraha;PUTERA, Ika;ROHANDI, Mochamad Malik Akbar;FARISKA, Putri
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권3호
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pp.61-67
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2021
The covid-19 pandemic scenario caused the most extensive economic shocks the world has experienced in decades. Maintaining financial performance and economic stability is essential during the pandemic period. In these conditions, where movement is severely restricted, media consumption is considered to be increasing. The social media platform is one of the media online used by the public as a source of information and also expressing their sentiment, including individual investors in the capital market as social media users. Twitter is one of the social media microblogging platforms used by individual investors to share their opinion and get information. This study aims to determine whether microblogging sentiment investors can predict the capital market during pandemics. To analyze microblogging sentiment investors, we classified sentiment using the phyton text mining algorithm and Naïve Bayesian text classification into level positive, negative, and neutral from November 2019 to November 2020. This study was on 68 listed companies on the Indonesia stock exchange. A Vector Autoregression and Impulse Response is applied to capture short and long-term impacts along with a causal relationship. We found that microblogging sentiment investor has a significant impact on stock returns and volatility and vice-versa. Also, the response due to shocks is convergent, and microblogging investors in Indonesia are categorized as a "news-watcher" investor.
이 연구의 목적은 이슈가 SNS를 통해 확산되는데 매체적 특성과 관계가 있는지 네트워크 분석을 통해 규명하는 것이다. 이를 위해 소셜 미디어를 매체 상호작용성과 이용자 상호작용성을 기준으로 유형화하고, 트위터와 유튜브를 통해 확산되는 이슈의 확산성을 비교했다. 노드엑셀 프로그램을 통해 자료를 수집할 수 있는 트위터와 유튜브를 분석 대상으로 했는데 트위터는 매체 상호작용성과 이용자 상호작용성이 낮은 트위터는 '제한형'으로, 유튜브는 매체 상호작용성과 이용자 상호작용성이 높은 '소통 확산형'으로 분류했다. 제한형에서는 이슈 확산 네트워크가 방사형으로 나타났고, 소통 확산형에서는 거미줄형으로 나타났다. 유튜브에서 의견의 다양성이 높았고, 트위터에서 보다 이슈가 더 활발하게 공유되면서 확산된 것으로 나타났다. 결론적으로 상호작용성을 기준으로 소셜 미디어의 구조적인 특성에 따라 이슈의 확산 양상에 차이가 있다는 것을 규명했다는 점에서 연구의 의의가 있다고 하겠다. 이용자들이 얼마나 쉽게 메시지를 공유하고, 댓글을 달면서 상호작용할 수 있는지가 플랫폼으로서 SNS의 활성화에 영향을 미친 것을 밝혔다. 정부와 기업, 소비자들은 이와 같은 트위터와 유튜브의 특성을 파악하고, 커뮤니케이션 채널로서 SNS를 어떻게 활용해야 할지 고려해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 부모의 방임이 청소년의 또래애착에 어떠한 영향을 미치는지 그리고 이 둘 간에 성인용 매체몰입이 매개효과를 가지고 있는지를 규명하는 데에 있다. 이러한 연구목적의 달성을 위해서 제6차(2015년) 한국 아동 청소년패널조사(Korean Children and Youth Panel Survey: KCYPS)의 중1패널을 활용하여 분석하였다. 총 563명을 대상으로 Hayes가 개발한 SPSS PROCESS Macro를 활용하여 부트스트래핑(bootstrapping)을 통해 매개효과의 유의미성을 살펴보았다. 연구결과 첫째, 부모의 방임이 증가할수록 또래애착은 낮아지는 것을 알 수 있었다. 둘째, 성인용 매체몰입은 부모의 방임과 또래애착을 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통한 실천적 함의는 다음과 같다. 첫째, 청소년들의 건강한 또래관계 형성을 위해서는 가정 내에서의 부모의 관심과 애정이 필요하다. 둘째, 청소년들이 성인용 매체몰입을 예방하기 위한 부모교육의 중요성이다. 셋째, 청소년들을 대상으로 하는 성인용 매체 교육이 절실히 필요하다.
본 연구의 목적은 소셜네트워크 서비스 관련 연구의 개괄적인 흐름을 파악하여 연구경향을 분석하고 향후 연구방향을 탐색하는 것이다. 이를 위해 2006년부터 2011년까지 정보시스템, 커뮤니케이션, 마케팅 등 다양한 분야에서 발표된 학술지 논문들을 검색하고 이들 논문을 뉴미디어연구 발전단계모델을 사용하여 분석하였다. 분석결과 소셜네트워크 서비스 연구는 뉴미디어 발전단계모델의 4단계의 모든 영역에 적절하게 분포되거나 유형화되지 않고 제 1단계와 제 2단계에 집중되어 있는 것으로 나타났다. 대부분의 연구가 소셜네트워크 서비스 의 정의나 특성(제1단계), 그리고 소셜네트워크 서비스 이용 및 이용자 분석(제2단계)에 초점이 맞추어져 있어, 소셜네크워크 서비스가 개인의 삶이나 사회에 미치는 영향(제3단계)이나 향후 발전방향(제4단계)과 같은 영역에 대한 연구가 부족함을 확인하였다. 또한 소셜네트워크 서비스 관련 연구의 대부분이 이론적 틀을 이용한 과학적 연구보다는 현상을 기술하고 동향을 파악하는 연구에 집중되어 있음을 알 수 있었다. 앞으로 소셜네트워크 서비스 분야의 연구는 뉴미디어 발전단계모델의 3단계와 4단계에 초점을 맞출 필요가 있으며, 기존이론의 검증이나 새로운 이론의 개발과 같은 이론적인 틀을 중심으로 하는 연구가 필요하다.
본 연구는 가장 일상적인 미디어 행위로 볼 수 있는 텔레비전 시청이 OTT서비스로 인해 어떠한 변화를 맞고 있는지를 탐색하는 것이다. OTT 서비스를 분석하고 이용자들을 관찰하여 기존의 시청행위와 어떤 차이를 갖는지 알아보았다. 연구결과, 즉시적이고 동시적인 소셜시청(social viewing), 정보공유에 의한 채널 잽핑(channel zapping), 멀티시청(multi viewing), 시청 공간의 탈맥락화로 OTT서비스 시청경험 특성을 설명할 수 있었다. 구체적으로 텔레비전 콘텐츠 시청은 가족단위 시청에서 개인화 된 행위로 바뀌었고, 타인과 텍스트와 이미지를 통해 시청과 동시에 이야기를 주고받는 소셜시청(social viewing) 행태가 이른바 '목적형 시청'(lean forward)일 경우 심화됨을 관찰할 수 있었다. 특히 해당 콘텐츠에 대한 내용과 평가를 SNS를 통해 시청자간에 공유하면서 OTT서비스를 실시간으로 이용하는 것이 자연스러운 시청행위가 되고 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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