This study was conducted to explore the possibilities of educational use of social curation service, which is the third-generation social networking service called the "matters of interest type." To this end, the study selected nine college students, then have them use social curation service for about 50 days, and analyzed their responses by performing the focus group interview (FGI). As a result of the analysis, social curation service was found to have strong points, including collection of various types of information, classification and summary through creation of my own category, possibility of constant updating of matters of interest, and reduction of relative deprivation compared to existing social networking services. To solve these issues, constant promotion was needed. From the aspect of educational use, it was found that social curation service had possibilities for individuals and teams: For individuals, the service enabled voluntary search and use of information, configuration of my own data, and facilitation of self-directed learning. For teams, it enabled discussion and presentation activities through sharing.
This study aims to explore the characteristics of platform for social service delivery and the electronic voucher system as an instrument for the delivery. The paper discusses the concept and characteristics of platform and reviews the factors by which firms migrate to platform. Social service e-vouchers are an example of a government platform that pays e-vouchers to consumers and gives them the choice of services. Then it analyzes the case of platform establishment to deliver social services. The demand on welfare services has changed with demographic structure. The change in demand requires innovation in the social service delivery system and adoption of strategies to move to the platform. Factors that enabled the social service delivery platform to build both demand and supply sides include access to employment policies, industrial connection, workforce training, and requirements for social service eligibilities.
The purpose of this study is to establish the concept of the blind zone of social services and analyzing the conditions by children, the elderly, the disabled, and the poor. This study used the raw data of demand/supply of social service and sample size is 4,038. Results of the study were as follows. First, in terms of the coverage, the biggest blind zones of social service are the employment support and cultural service. These results were similar for all households. But, it is noteworthy that the size and proportion of blind zones of housing support services for children, counseling services for elderly are relatively big. Second, in terms of adequacy, the most serious blind zones of social service are health and the employment support service. Especially, the elderly, the disabled, and the poor are not the most adequate adult care services and children are community service. Based on such findings, this study suggests expansion of employment support services and health care, monitoring for the services analyzed to be over-supply, and intensive involvement of private sectors about the services provided by the government of a large blind zone.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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v.7
no.1
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pp.291-299
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2020
The purpose of this study focuses on finding the influences of social capital on personal happiness by studying service industry employees. This current study utilized a questionnaire survey method which was used to collect the analysis data, from July 20 to August 10 in 2019. 281 questionnaires were gathered in Korea and the statistical analysis was conducted. This study recognized social capital as 3 independent variables and personal happiness as a dependent variable. Social capital is composed of the social network, social trust and social norms. First, the social network consisted of the satisfaction degree in one's social relations and the social interaction degree. Second, social trust is composed of the trust degree with ones neighbors in the same local area. Last, social norms are consisted of reciprocity, participation and a sense of belonging one feels in the same society. The findings of this study were as follows: first, it was found that social network, social trust, and social norms made affirmative influences on personal happiness of the employees. Second, the social network and social norms made statistically significant influences with personal happiness, but social trust was shown to not have similar influence.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.5
no.1
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pp.319-325
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2019
The importance of social responsibility is growing, and as a result of social awareness, many universities and institutions are carrying out community service activities. Although the volunteer portal site has excellent performance and good accessibility, the overall service performance of a specific organization cannot be managed because of personal information. Almost community service managers of a organization manually manage their community service activities without the support of a community service management program. In this study, have been feature analysis of existing portal site for volunteer coordination, then a prototype was designed and developed as a model of social contribution management system so that universities and organizations can systematically support and manage the social service activities of members based on the questionnaire about social contribution management system.
Along with popularization of smart phone and routinization of social network service, enterprises are using several social network services as a marketing channel to raise brand awareness and conduct PR. Enterprises have been utilizing an element of 'Gamification' representing a functional aspect and emotional pleasure of a game in order to attract users' attention and increase their voluntary participation since the early social network service marketing. However, social network service system contains functional roles of Gamification components rather than they function separately. Hence, this research intends to examine Gamification elements of social network service and characteristics occurred when enterprise uses several social network services as a marketing channel. Besides, it aims at suggesting a marketing guideline for Gamification based on social network that may induce users' interest and increase an immersion effect. Firstly, this study examined concepts and characteristics of social network service and Gamification centered on literature research. Secondly, it summarized a game mechanics, dynamics and a fun type of Gamification components. Thirdly, based on theoretical research, it collected Gamification marketing cases of 5 enterprises including 'Coca Cola Korea', 'Lotte Mart', 'Canon Korea', "Kolon Sports' and 'Uniqlo Korea' that utilize more than 3 of 4 social network services including 'Kakao Story', 'Band', 'Facebook' and 'Instagram' used the most in our nation, analyzing characteristics of Gamification marketing and deriving a suggestion. Finally, it suggested a guideline for Gamification and social network service to build a foundation for a Gamification marketing plan through social network service.
With the evolution of Internet technologies and the increasing variety of Internet devices, advertisements in various web services have also expanded. Interactive web services often go hand in hand with effective advertisements for a business model. We estimated statistical parameters of the interactive web server for service monitoring and advertisement-effect. In the web pages, we integrated the plugins of social networking services (SNSs) (e.g. Facebook, Twitter) and an advertisement scheme (e.g. Google AdSense) that regards social name-directory contents. Empirical data analysis and statistical results are presented with the implementation of estimations of parameters (e.g. utilization-level and serviceability) and advertisements in a social networking name-directory service (http://ktrip.net or http://한국.net). We found that estimated parameters were applicable to service monitoring of web-server as well as to synthesis of advertisement-effect in our social-web name-directory service.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.22
no.2
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pp.123-148
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2015
Today the mobile devices including smart phones have influenced on the users' daily activities in the mobile internet society, and the expansion of social media has also affected on the purchasing behavior of consumers. This study examines whether the quality of corporate twitter, a typical social network service for call centers influences on the customer satisfaction, and brand loyalty. In order to achieve the research goal, the quality of twitter has been divided into four variables; information quality, service quality, system quality, and social quality. The results of our empirical analysis show that the three variables except service quality have significantly influenced on the customer satisfaction and the customer satisfaction also significantly has a casual effect on the brand loyalty. The empirical results are expected as a guideline to contribute on the practical improvement of customer service, satisfaction, and brand loyalty through corporate social network services such as corporate twitters in the future.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.15
no.1
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pp.87-97
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2019
Reaction of people is importantly considered about specific case as a social network service grows. In the previous research on analysis of social network service, they predicted tendency of interesting topic by giving scores to sentences written by user. Based on previous study we proceeded research of sentiment analysis for social network service's sentences, which predict the result as positive or negative for movie reviews. In this study, we used movie review to get high accuracy. We classify the movie review into positive or negative based on the score for learning. Also, we performed embedding and morpheme analysis on movie review. We could predict learning result as positive or negative with a number 0 and 1 by applying the model based on learning result to social network service. Experimental result show accuracy of about 80% in predicting sentence as positive or negative.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.7
no.1
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pp.1-7
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2019
The purpose of this study is to investigate and analyze the service satisfaction of users using community service, and to suggest directions for continuous growth and high service of social service providers in the future. This study was conducted on G metropolitan cities. T-test and one-way ANOVA were conducted for the comparison of 476 users of social service users by gender, income level, and age. In addition, multiple regression analysis was conducted to identify factors affecting user satisfaction. The statistical package analyzed was SPSS 21.0. As a result of the study, the application process, the satisfaction of the service period, and the satisfaction of the service provider were statistically significant at the income level. In addition, in the age group satisfaction, the application procedure, the satisfaction of the service period, the satisfaction of the service frequency, and the satisfaction of the workforce were statistically significant.
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