• 제목/요약/키워드: Social changes

검색결과 3,623건 처리시간 0.029초

정보기술 수용성과 디지털미디어 활용역량이 시니어 창업의도에 미치는 영향: 기회인식의 매개효과를 중심으로 (The Effects of Information Technology Acceptance and Digital Media Utilization Capability on Senior Entrepreneurship Intention: Focusing on the Mediating Effect of Opportunity Recognition)

  • 홍정기;허철무
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.173-191
    • /
    • 2022
  • 글로벌 경제위기와 고령화 추세 그리고 급속한 디지털 전환은 한국 사회에 큰 부담이자 위기이다. 이러한 환경 변화와 경기침체는 시니어들의 퇴직 후 창업 및 재취업에 대한 이슈가 사회적으로 부상하고 있다. 본 연구는 시니어를 대상으로 하고 창업할 시 어떤 요인이 영향을 미치는지 실증 분석하기 위해 수행되었다. 특히 4차 산업혁명 시대를 맞아 피할 수 없는 정보통신기술(ICT) 및 디지털 미디어에 대한 활용 역량에 초점을 두었다. 이를 실증적으로 분석하기 위해 시니어를 대상으로 온라인 설문 조사를 하였다. 유효한 287개를 분석대상으로 삼았다. 통계분석에는 SPSS 24.0와 Macro Process 4.0을 활용하였다. 본 연구의 실증 분석 결과, 정보기술 수용에 대한 자기효능감, 개인 혁신성, 디지털미디어를 활용한 커뮤니케이션 역량은 시니어 창업 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 하지만 정보기술에 대한 지각된 유용성과 디지털미디어 기기 활용역량은 유의성이 나타나지 않았다. 유의한 영향을 미친 변인 중 개인혁신성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기회 인식은 자기효능감, 개인혁신성, 커뮤니케이션 역량과 시니어 창업 의도 간에 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 시니어의 창업에 영향을 미치는 다양한 요인 중에서 디지털미디어 활용역량 역시 영향을 미치는 요인임을 실증적으로 검정했다는 점에서 학술적 및 실무적 의미가 있다.

Bright Internet 신뢰네트워크 도입에 따른 지능정보사회의 사이버 역기능 해소에 대한 인식 분석 (Analysis on the Perception of the Cyber Dysfunction in the Intelligent Information Society According to the Introduction of the Bright Internet Trust Network)

  • 임규건;안재익
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.99-118
    • /
    • 2020
  • 현재 우리 사회는 4차 산업혁명의 물결 속에서 지능정보사회로 전개되고 있으며 이러한 변화는 모든 분야를 혁신시키는 긍정적 효과를 가져 올 것이다. 하지만 기술의 양면성으로 순기능과 동시에 역기능이 발생되고 있다. 지능화에 의해 해킹, 테러, 개인정보 침해, 불법콘텐츠 유통 등 사이버 역기능에 대한 위협은 더욱 심각해 질 것이다. 지금까지 인터넷의 보안 체계는 사후적(Proactive) 보안체계였으나 근래에 예방적(Preventive) 보안체계 방안인 신뢰네트워크에 대한 제안이 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 신뢰네트워크 기술 중 하나인 Bright Internet에 대해서 지능정보사회의 사이버 역기능 해소 가능성을 분석하고자 한다. 본 연구에서는 지능정보사회의 사이버 역기능을 정의하고 Bright Internet 5대 원칙 도입에 대한 지능정보사회의 사이버 역기능 변화에 대한 인식을 분석한다. 연구결과 Brighit Internet 신뢰네트워크 도입으로 인한 지능정보사회의 역기능 해소가 가능하며 특히 사이버 범죄 및 테러, 권리침해 영역의 개선이 클 것으로 예측되었다. 5대 원칙 중에는 확인 가능한 익명성의 원칙과 국제 협력 조사 원칙이 역기능 해소의 기대치가 높게 나타나 효과가 클 것으로 분석되었다.

플랫폼 서비스 가치와 수수료에 대한 경제적 고찰 (Economic Perspectives on Online Platforms: Scenario-based Case Studies)

  • 배경한;박연수;박정원;김지영
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.117-132
    • /
    • 2023
  • 최근 COVID-19 확산과 함께 온라인 쇼핑 시장의 규모가 지속적으로 증가하여 다양한 온라인 거래 플랫폼이 시장에 등장함에 따라 많은 소상공인이 플랫폼에 입점하고 있다. 이처럼 최근 소상공인의 플랫폼 활용이 크게 늘어나면서 적정 수수료에 대한 이슈가 제기됨에 따라 플랫폼 활용과 수수료에 대한 사회적 논의의 필요성이 제기된다. 현재 수수료에 대한 논의는 대부분 부정적인 측면에서 특정 사례 중심으로 이루어지고 있으며 플랫폼의 활용 가치와 수수료를 종합적으로 고려한 체계적인 논의는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 플랫폼 서비스 활용 가치와 수수료 비용을 함께 고려하여 플랫폼 수수료에 대한 체계적이고 종합적인 이해를 목적으로 한다. 이를 위해 플랫폼 서비스별 경제적 가치를 추산하여 세부적으로 분석하였다. 온라인 플랫폼 사용이 활발한 배달 서비스, 이커머스 두 업계를 선정하고 판매자가 플랫폼 서비스를 이용함으로써 발생하는 기대수익 변화에 주목하였고, 판매자의 플랫폼 입점 여부, 서비스 이용 여부 등 시나리오별로 추산한 매출과 비용을 기반으로 기대수익을 비교분석하였다. 연구 결과, 플랫폼 입점과 플랫폼 서비스 활용은 매출 상승과 비용 절감을 가능하게 하며, 이는 판매자의 기대수익에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 플랫폼 수수료를 플랫폼 서비스 이용과 이에 따른 가치 획득에 대한 사용료 관점으로 이해하고 이를 기반으로 플랫폼 서비스와 수수료의 경제적 가치를 추산하여 플랫폼 서비스 활용 가치와 비용을 종합적이고 체계적인 논의로 확대하고자 한다.

  • PDF

국내 대학도서관 이용자 수요 분석 (Analysis of User Demand for University Library Services in Korea)

  • 윤유라;정영미
    • 한국도서관정보학회지
    • /
    • 제54권4호
    • /
    • pp.229-254
    • /
    • 2023
  • 대학도서관의 서비스 전략은 사회 환경 변화에 대한 조망을 포함해서 실질적인 서비스 수요자인 이용자에 기반하여 수립될 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 대학도서관 이용자인 대학생과 대학원생, 교수자와 연구자를 대상으로 현재 제공되는 대학도서관 기능과 서비스에 대한 이용자들의 인식을 파악하고 향후 개선 혹은 개발되어야 할 서비스에 대한 수요를 조사·분석하였다. 데이터는 온라인 설문을 통해 수집되었고, 학생집단은 1,216건, 연구자 집단은 433건 회수되었다. 조사 결과는 각각의 집단별로 정리하고, 이 중 공통된 결과를 통해 시사점을 도출하였다. 첫째, 두 집단 모두 정보자원의 수집과 접근 강화에 대한 지속적인 요구가 있음을 알 수 있었다. 둘째, 타 기관과의 협력을 통한 정보자원의 공유를 강화하고 해외학술자료의 다양한 이용을 희망하는 등 정보제공서비스 확대를 필요로 하고 있었다. 셋째, 도서관이 중요한 기관이라는 인식은 하고 있었으나 홍보 등의 부족으로 만족한 이용이 이루어지고 있지 않음을 알 수 있었다. 넷째, 대학도서관이 대상의 구별과 차별 없이 누구에게나 열린 서비스를 제공해야 한다고 인식하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 이용자에게 최적화된 대학도서관 서비스를 개발하고 개선하기 위한 전략 수립시 기본 데이터로 활용할 수 있을 것이다.

예술창작 행위로서의 기록에 대한 고찰 아카이브 아트를 중심으로 (A Study on Records as an Act of Artistic Creation: Focusing on Archival Art)

  • 이호신
    • 기록학연구
    • /
    • 제80호
    • /
    • pp.197-232
    • /
    • 2024
  • 이 연구는 미술계에 확산하고 있는 아카이브 아트를 이해하고, 이를 통해서 기록을 새롭게 바라보기 위한 것이다. 아카이브 아트는 기록을 표현 매체로 활용해서 이루어지는 미술 창작과 전시 행위를 일컫는다. 아카이브 아트는 동시대 미술의 한 경향을 형성하면서 전시와 작품 창작의 방법으로 주목받고 있다. 아카이브 아트는 개념미술의 대두에서 비롯된 미술 창작 방법의 변화, 사진을 비롯한 미디어의 발전과 디지털 기술의 약진, 푸코와 데리다의 아카이브에 대한 담론의 영향 속에서 태동하였다. 1920년대 사진미학에서 비롯된 아카이브와 미술의 만남은 개념미술과 디지털 기술 그리고 포스트모더니즘의 확산에 힘입어서 1990년대에는 동시대 미술의 아카이브 전환을 불러왔다. 아카이브 아트는 전통적인 미술 창작 방법을 전복하는 것뿐만 아니라, 근대적 아카이브를 비롯한 사회제도에 대한 비판과 해체를 포함하고 있다. 아카이브 아트는 작가의 의도에 따라 기록을 재배열하고, 재구성하고, 심지어 사실이 아닌 허구까지 수용한다. 아카이브 아트에서의 기록의 본질은 과거의 재현이 아니라 현재의 필요에 대한 표현이다. 아카이브 아트의 기록의 활용 방식은 기록학에서의 기록의 개념을 뒤흔들면서, 법적, 행정적 가치뿐만 아니라 미학적 가치를 지닌 대상으로서 기록을 새롭게 바라볼 것을 요구하고 있다.

Psychological and Pedagogical Features the Use of Digital Technology in a Blended Learning Environment

  • Volkova Nataliia;Poyasok Tamara;Symonenko Svitlana;Yermak Yuliia;Varina Hanna;Rackovych Anna
    • International Journal of Computer Science & Network Security
    • /
    • 제24권4호
    • /
    • pp.127-134
    • /
    • 2024
  • The article highlights the problems of the digitalization of the educational process, which affect the pedagogical cluster and are of a psychological nature. The authors investigate the transformational changes in education in general and the individual beliefs of each subject of the educational process, caused by both the change in the format of learning (distance, mixed), and the use of new technologies (digital, communication). The purpose of the article is to identify the strategic trend of the educational process, which is a synergistic combination of pedagogical methodology and psychological practice and avoiding dialectical opposition of these components of the educational space. At the same time, it should be noted that the introduction of digital technologies in the educational process allows for short-term difficulties, which is a usual phenomenon for innovations in the educational sphere. Consequently, there is a need to differentiate the fundamental problems and temporary shortcomings that are inherent in the new format of learning (pedagogical features). Based on the awareness of this classification, it is necessary to develop psychological techniques that will prevent a negative reaction to the new models of learning and contribute to a painless moral and spiritual adaptation to the realities of the present (psychological characteristics). The methods used in the study are divided into two main groups: general-scientific, which investigates the pedagogical component (synergetic, analysis, structural and typological methods), and general-scientific, which are characterized by psychological direction (dialectics, observation, and comparative analysis). With the help of methods disclosed psychological and pedagogical features of the process of digitalization of education in a mixed learning environment. The result of the study is to develop and carry out methodological constants that will contribute to the synergy for the new pedagogical components (digital technology) and the psychological disposition to their proper use (awareness of the effectiveness of new technologies). So, the digitalization of education has demonstrated its relevance and effectiveness in the pedagogical dimension in the organization of blended and distance learning under the constraints of the COVID-19 pandemic. The task of the psychological cluster is to substantiate the positive aspects of the digitalization of the educational process.

제3차 진로 교육 5개년 기본 계획(2023-2027)의미 분석 (Analysis of the Meaning of the 3rd Career Education 5-Year Basic Plan (2023-2027))

  • 윤옥한
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.25-34
    • /
    • 2024
  • 이 연구의 목적은 제3차 진로 교육 5개년 기본계획(2023-2027)의 의미를 분석하여 진로 교육의 방향을 제시하는 데 있다. 제3차 진로 교육 5개년 기본계획(2023-2027)의 의미는 첫째, 제1차 진로 교육 종합계획(2010년~2013년) 과 제2차 진로 교육 5개년 기본계획(2016년~2020년)의 성과와 한계를 분석하여 제3차 진로 교육 5개년 기본계획(2023년~2027년)에 반영하였다는 것이 가장 큰 의미이다. 둘째, 2022 개정 교육과정에서 제시하고 있는 진로 교육을 충실히 반영하고 있다. 셋째, 진로 교육의 범위가 늘어 났을 뿐만 아니라 심화 확대 된 것이 특징이다. 이를 바탕으로 진로 교육의 방향을 제시하면 첫째, 진로 교육은 평생을 걸쳐 이루어질 필요가 있다. 둘째, 급격한 사회 환경 변화에 민감히 대처할 필요가 있다. 셋째, 정부 기관들의 유기적인 관계 속에서 진로 교육이 이루어질 필요가 있다. 산업, 노동, 교육 등 다양한 정부 기관이 전체적인 관점에서 진로 교육 정책이 수립되고 집행되어야 할 필요가 있다.

메타버스에서의 공간 형태 구성에 관한 연구 - 커뮤니케이션 게임 가상세계 '모여봐요 동물의 숲'을 중심으로 - (A Study on the Spatial Configuration in the Metaverse - Focusing on Communication Game Virtual Worlds's 'Animal Crossing' -)

  • 유연서
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제52권1호
    • /
    • pp.1-16
    • /
    • 2024
  • 앨빈토플러는 미래사회가 속도를 맞추는 동시화가 중요하다고 언급하면서 시간의 편차가 사회 발전을 저해할 수 있다고 했다. 우리는 언택트라는 뉴노멀 시대를 겪으면서 비대면 접촉의 증가와 디지털 전환 가속화를 경험했다. 이러한 빠른 변화 속에서 공간에도 동시화 즉 변화의 필요성을 견지해볼 수 있다. 이에 사람들이 어떤 정주지를 만들고 선택하는지에 대해서 연구해 보고자 한다. 이를 간접적으로 나마 알아볼 수 있는 대상으로 메타버스를 살펴보았다. 메타버스 공간 형태와 관련된 자료를 수집하기 위해 "동물의 숲"이라는 콘텐츠를 활용했다. 표본추출은 비확률적 표본추출 중 판단추출 방법을 활용하여 게임의 진행에 따른 차이를 완화하였다. 수집한 자료들을 평면 형태와 입지 형태에 따라 분류하고, 기술 통계를 통해 간략하게 정리했다. 각 시설들을 용도별로 매칭한 후 군집별로 좌표를 설정하여 목록화하여 데이터를 구축했다. 이 데이터를 군집별로 좌표평면상에 그래픽으로 나타내어 해석하고, 유클리디안 분석을 실시해 군집별 관계와 거주지 선택에 관해 유클리디안 행렬로 분석했다. 분석결과 유사 기능을 근접배치해 효율성을 추구하는 것으로 해석할 수 있었으며, 그럼에도 불구하고 거주지 선택에 있어서는 효율성이나 편리함이 아닌 주민들과의 인접 배치를 통해 커뮤니티를 이루고자 하는 것으로 해석되었다. 메타버스와 현실세계의 다름으로 인해 이를 현실과 동일시하기에는 한계가 있을 것으로 예상한다. 그러나 현실의 제약에서 멀어진 사람들이 가상세계에 표출한 공간을 통해 우리가 인지하지 못함으로 인해 명시하지 못한 바람을 간접적으로 알 수 있다.

2022 개정 중학교 과학과 교육과정과 과학교육표준(KSES)의 연관성 분석 (Analysis of the Relationship Between the 2022 Revised Middle Science Curriculum and Korean Science Education Standards (KSES))

  • 정도준;김민수
    • 과학교육연구지
    • /
    • 제48권1호
    • /
    • pp.1-14
    • /
    • 2024
  • 미래세대 과학교육표준(KSES)은 과학적 소양을 과학교육 맥락에서 구현하기 위한 실천 방안으로, 미래사회 및 환경변화에 부응하는 국내 과학교육계획 수립을 지원하기 위하여 개발되었다. 이에 이 연구에서는 KSES와 최근 고시된 2022 개정 중학교 과학과 교육과정의 학습 내용 및 학습 목표의 연관성을 분석하고, 교육과정의 성공적인 현장 안착을 위한 시사점을 얻고자 하였다. 연구 결과, 2022 개정 중학교 과학과 교육과정의 내용 체계는 KSES의 지식 차원과 높은 연관성을 보여주었다. 또한 새롭게 추가된 과학과 사회 영역에서의 내용 요소를 통해 과학의 본성과 관련된 내용을 다루고자 하는 시도도 확인되었다. 성취기준의 경우 KSES의 수행기대 일부 영역에 치중되는 경향을 나타냈으나, 성취기준의 진술 수준은 KSES에서 제시하고 있는 중학교 학생들의 수준에 알맞게 진술되어 있었다. 이러한 결과로부터 2022 개정 과학과 중학교 교육과정과 KSES의 높은 연관성과 함께 미래 과학교육계획 수립을 위한 국제적 지표로서 KSES의 활용가능성을 확인할 수 있었다.

미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
    • /
    • 제7권
    • /
    • pp.64-104
    • /
    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

  • PDF