본 연구는 프로젝트 활동이 초등학교 학생들의 문제해결력 및 창의력 발달 에 미치는 효과를 검증해보고자 하는데 연구의 목적이 있다 연구방법은 서울 시내에 소재하고 있는 초등학교 2학년 아동 83명을 대상으로 하여 실험집단과 통제집단으로 나누었으며, 프로젝트 활동은 실험집단에 주당 3시간씩 4주 동안 정규수업 시간을 이용하여 실시하였다. 그리고 모든 자료들은 연구 가정 타당성 여부를 검증하기 위해서 두 집단의 평균치에 대해 t검증으로 분석하였다. 초등학교 아동들에게 프로젝트 활동을 적용한 결과 문제해결력 및 창의성이 통계적으로 의의 있게 향상된 것으로 나타났다.
최근 청소년 분노 및 분노와 관련된 문제행동에 관한 연구들이 다양하게 진행되고 있다. 하지만 분노표현 방식에 대한 이해나 청소년 분노와 분노표현 관계에서 매개효과에 대한 연구는 거의 부재하다. 본 연구는 청소년의 분노, 문제해결능력, 분노표현유형(분노억제, 분노표출, 분노통제)과의 관계를 증명하고 이 관계에서 문제해결능력의 매개효과를 검증하고자 한다. 연구분석을 위해 총 596명(남학생 283명, 여학생 313명)의 청소년설문이 활용되었다. 연구결과 분노는 3가지 분노유형 모두와 유의미한 관계가 있음이 증명되었다. 분노가 높을수록 분노억제와 분노표출이 증가하였으나, 분노통제는 감소하는 것으로 나타났다. 분노와 분노표현유형과의 관계에서 문제해결의 매개효과 검증결과, 분노와 분노통제 관계에서만 문제해결의 매개효과가 증명되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 제언과 연구한계 등을 논의하였다.
Based on the love styles theory used in psychology, this paper classifies users(Passionate Love, Game-playing Love, Friendship Love, Practical Love, Possessive Love, Altruistic Love) and investigates satisfaction with the motivation for using TikTok love videos(Entertainment, Social Relationship, Love skills-learning, Self-verification, Problem-solving) according to the theory of use and satisfaction. First, 414 users were selected to conduct TikTok surveys to collect data. Then, through the analysis of the research results, among the six love types, game-playing type and possessive type have a positive (+) impact on entertainment motivation and love skill-learning motivation. Game-playing type also have a positive (+) impact on social relationship motivation and self-verification motivation. In addition, altruistic type and possessive type are also factors to strengthen the motivation of self-verification. The altruistic type, possessive type and practical type will improve the problem-solving motivation. Finally, through hierarchial multiple regression analysis, it is confirmed that game-playing love type, entertainment motivation, love skill-learning motivation and self-verification motivation can improve user satisfaction. The above results enrich the research of user classification as well as providing inspiration for improving the quality and communication efficiency of TikTok's video and enhancing user experience.
본 연구는 부산지역의 중 고등학생 307명을 대상으로 각 학교에 근무하는 지역사회교육전문가들이 설문조사를 실시하여 청소년 자살의 영향요인을 검증하고자 하였다. 청소년들의 인구사회학적인 요인과 자아존중감, 우울, 자살생각, 학교적응정도 및 사회적 지지, 자기통제력, 문제해결능력 정도에 따른 자살가능성을 분석하였다. 그 결과 자살의 고위험 청소년과 그렇지 않은 청소년들은 인구사회학적인 요인에 있어서는 경제수준에서 유의미한 차이를 나타냈고, 그 외 모든 하위항목에서는 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 또한 청소년 자살의 영향요인을 인구사회학적 요인, 개인적 요인, 학교 요인, 사회적 요인의 측면으로 분류하여 중다회귀분석을 실시하여 청소년 자살의 영향요인을 추출하였는데, 청소년자살에 영향을 미치는 요인으로는 학교적응정도, 문제해결능력, 자살생각의 정도, 우울 및 이웃 지지와 자기통제력으로 나타났다. 즉 청소년자살을 예방하기 위해서는 자살 생각의 정도를 측정하여 자살의 위험에 노출되어 있는 청소년들을 사정하여 선별한 후 학교적응력을 강화시키며, 문제해결능력과 자기통제력 강화를 위한 집단프로그램을 실시해야 할 것이다. 또한 청소년에 대한 사회적 지지를 강화시킴으로써 청소년자살을 예방할 수 있을 것이다.
The purpose of this paper is to investigate the role of government in innovation. That is, how much should government invest in R&D activity for social welfare enhancement. An optimal control problem is proposed to answer the above question. Because of difficulties in solving the problem, simulation utilized to find an approximate solution. All results obtained from the simulation are very similar. The investment in R&D activity increases and reaches its maximum and then decreases continuously. If the importance of technology grows the investment in R&D activity should be expanded.
본 연구는 가정폭력과 아동학대의 중복발생과 관련된 국내 사회복지현실을 탐색적으로 진단하기 위해 두 현장 실무자들을 대상으로 질적연구를 수행하였다. 현장에서 접하게 되는 중복문제 사례들을 통해 실무자들은 그 두 문제가 '따로 또 같이' 발생하고 있다는 사실을 알아채고 있었지만 그 문제에 초점을 둔 의도적 사정과 개입을 수행하고 있지는 않았다. 두 현장 실무자들은 중복문제를 감지하더라도 그들의 서비스 우선순위 대상인 여성 혹은 아동의 욕구에 초점을 두고 '따로' 분리된 대응을 해왔지만, 피해 여성과 아동의 욕구 및 문제해결 방법이 상호의존적 차원으로 교차하는 현실을 직시할 때 '또 같이' 협력하고 연계할 수 있는 대안을 기대하였다. 중복문제에 관한 다차원적 조사와 사정도구의 개발, 관련 실무자 의무교육과 보수교육의 필요성 등을 제안하였다.
본 연구는 경호전공 대학생 중심으로 전공만족, 진로정체감 및 진로결정 자기효능감의 구조적 관계를 규명하는데 그 목적이 있다. 또한 각 변인들간의 직접효과, 간접효과와 총효과를 확인하여 합리적인 진로탐색과 진로프로그램 개발의 기초를 제공해주고자 한다. 이를 위해 경호전공 대학생 239명의 설문자료를 수집하였으며 구조방정식 모형분석을 적용하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 교과만족은 진로결정, 진로확신, 진로흥미에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 관계만족과 일반적 만족은 진로결정과 진로확신에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 사회적 인식은 진로흥미에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 진로결정, 진로확신은 문제해결, 정보수집, 계획설정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 진로흥미는 문제해결과 정보수집에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 교과만족은 진로결정을 통하여 문제해결과 정보수집에 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 여섯째, 교과만족은 진로확신을 통하여 문제해결과 정보수집에 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 일곱째, 관계만족은 진로흥미를 통하여 문제해결, 정보수집과 계획설정에 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 여덟째, 일반적 만족은 진로결정을 통하여 문제해결과 정보수집에 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 중심으로 경호학에서의 시사점과 추후연구를 위한 제언들을 논의하였다.
The purpose of this study was to analyze needs of convergence education on engineering and human resource development (HRD) for students in H university for increasing creative problem solving skills. To achieve the research purpose, needs analysis was conducted to students through in-depth interview about students' project experience for graduation in H university. The research finding shows that the converged areas between engineering and HRD are: connecting technologies to social context, problem solving skills, leadership, communication skills, and teamwork skills. Based on the derived five converged areas, objectives and method of the engineering-HRD convergence education are discussed. As an effective teaching and learning method, a problem-based learning and a project method are suggested. Finally, considerations for successful implementation of the engineering-HRD convergence education are discussed.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권4호
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pp.49-62
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2020
In this study, the research model of VR·AR contents convergence education for solving social problems was presented after benchmarking the domestic and foreign realistic educational contents industry and policy trends and Fishbone diagram analysis. The goal was to create VR·AR content convergence talent for co-prosperity in the era of the fourth industrial revolution, and the target of education was students, researchers, and business personnel who are interested in VR AR technology education and contents business such as game animation, etc. The education model is based on understanding about storytelling of the socially disadvantaged, such as children and the elderly, and is technology education for content production including the application of virtual and augmented reality SW, and is a convergence education for content planning and business model strategy development.
This study is evaluation of shift-workers' sleep and social life related to hospital workers' performance and health. We researched shiftworkers' sleep, sleeping quality and social relations using a questionnaire method to shiftworkplace scattered Daejeon and Chungnam province. The results of shiftworkers' sleep are differ from habitual sleep. Social participations of shiftworkerse are interfered partially because of shiftwork. In preference, shiftworker preferred health to others because of physical load of shiftworks. Through result of this study about sleep and social life style, we hope to derive reduction methods of shift work fatigue and education for improvement of employers, for example an physiological and psychological accordance method, an health problem solving method and an social accordance method, etc.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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