Social network service provides an excellent platform for people seeking for advices. This research analyzed the effect of rational and emotional response and social distance on people's acceptance for advices online by the construal level theory. An experiment was completed to test the relationship between advisers and questioners and verify the content of online feedback would influence people's acceptance for advices on social network site. The online response included emotional advice and rational advice. Social distance between advisers and questioners was divided to close social distance condition and distant social distance condition. The study showed: (1) comparing with emotional advice, rational advice had a higher persuasive effect in both close and distant social distance conditions; (2) the impact of feedback from people with close social distance was stronger than the impact of the advices from people with distant social distance; (3) there existed an interaction effect between social distance and affective advice. The results revealed that the adviser's affective expression and relationship with the questioner would interactively impact the online persuasive effect.
본 연구에서는 온라인 미술품 플랫폼을 새로운 정보기술의 유형으로 보고 사용자의 지각된 가치와 신기술 수용이 수용 의도에 어떤 영향을 미치는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 온라인 미술품 플랫폼 사용자 489명을 대상으로 설문 조사를 시행하였다. 지각된 가치는 정서적 가치, 기능적 가치, 사회적 가치, 금전적 가치로 선정하였고, 통합기술수용이론에서 활용된 예상성과, 예상노력, 촉진조건을 신기술 수용변수로 선정하였다. 지각된 가치의 정서적 가치와 사회적 가치는 신기술 수용에 전체적으로 유의한 영향을 미쳤고, 기능적 가치는 촉진조건에, 금전적 가치는 수용 의도에만 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 신기술 수용요인에서 예상성과와 촉진조건은 수용 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 온라인 미술품 플랫폼 사용자의 지각된 가치와 신기술 수용 측면에서 실증하였다. 이에 플랫폼 공급자가 사용자의 요구사항을 이해하고 반영하는 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 최근 새로운 예술의 한 양상으로 나타나고 있는 '사회적 예술활동'에 대해 살펴보고, 그 개념의 규정과 유형화를 시도해보는 것을 목적으로 한다. 유사한 관점으로 예술과 사회의 관계에 대해서는 이미 많은 논의들이 진행되었으나, 대부분 추상적이고 담론적인 논의에 그치고 있으며, 그 대상 역시 결과물로서의 '예술'로 한정되어 있다. 본 연구는 이러한 기존 논의의 한계점을 지적하고, 최근 우리 사회에 나타나고 있는 새로운 예술 활동의 경향으로 '사회적 예술활동'에 주목하고, 이를 보다 실제적인 사례를 통해 접근해보고자 한다. 구체적으로는 '사회적 예술활동'에 대해 개념을 규정하고, 다양한 사례들에 대한 분석을 바탕으로 그 속성과 유형화를 시도하고자한다. 이를 위해, 본 연구는 기존 학자들이 진행한 예술과 사회의 관계에 대한 논의들을 정리하고, 지난 2107년 서울문화재단에서 진행한 서울을 중심으로 이루어지고 있는 사회적 예술활동의 대표사례들에 대한 라운드테이블의 진행 결과들을 활용하여, 분석을 시도했다.
The purpose of this study is to evaluate visual arts in interactive technology in art museum applications and to analyze the impact relationship between interactive technology and the five senses. This study was conducted to survey respondents who had used art museum applications. The results are as follows. First, this study evaluates the differences in perception of art museum applications according to the general characteristics of the respondents. They show that there are differences in gender, marital status, age, and social income. Second, this study identifies the impact of five senses and synesthesia on interaction design among emotional design elements. They reveal that visual, auditory, tactile components, and synesthesia have significant effects on interactive design. This study reveals that emotional design elements of art museum applications affect interaction design. Also, it suggests that research on interaction design reflecting five senses is continuously needed to improve audience satisfaction and revitalize art museum applications.
본 연구는 예술교육에서 교육자-학습자 간의 상호작용에 대한 만족도에 따라 행동의도(창작·참여)로 순환될 수 있는지를 확인하고 온라인, 오프라인 차이를 비교하는 것으로 온라인 예술교육 효과를 제고하는 방안을 제시한다. 연구방법으로는 예술교육 및 교육적·사회적 상호작용과 만족도, 행동의도를 문헌분석하고 예술교육을 수강하는 음악, 미술전공생을 대상으로 동일한 과목의 온라인과 오프라인 교육에 대한 설문조사를 2회 실시하였다. 그 결과 온라인 89명, 오프라인 56명의 학생이 참여하였고 예술교육에서의 교육적, 사회적 상호작용에 따른 만족도가 높을수록 행동의도로 연결되는 관계가 증명되었다. 특히, 온라인 예술교육은 교육적 상호작용 수준이 더 높고 사회적 상호작용이 낮게 나타나 오프라인과 유의한 차이가 나타났다. 따라서 온라인 예술교육이 높은 만족도와 창작활동으로 연결되기 위해서는 교육자와의 사회적 관계를 위한 커뮤니케이션 활동을 강화하고 온라인 매체 경험을 다각화하여 참여 적극성을 높인다면, 오프라인 이상의 학습효과를 얻을 수 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제6권2호
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pp.51-57
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2018
The purpose of this study is to try finding the research possibilities of computer technology in art education and understand why computer technology has such a great impact on our contemporary education. The methodology of this study is based on the analysis of literature review. I have tried to find the importance articles in the journals of art education such as Studies in Art Education and Art Education published from the National Art Education Association, one of the most well-known organizations in the field of art education. To draw the purpose of this study, I found articles and categorized the information using key words such as aesthetic, feminist, gender issues, and interactivity. After analyzing, I have discussed about the research possibilities and important issues of computer technology in art education and then categorized the information found in each article into four different subheadings: 1) the visual effects of computer graphics in art education, 2) gender issues based on the computer technology, 3) interactive multimedia and social interactions among students, 4) research possibilities with computer technologies in art education. The findings are as follow. Firstly, there were many research possibilities of computer technologies in art education such as ways of criticizing the contemporary art world. Secondly, I found that computer technology has a great impact on art education because students are more eager to engage with computer technologies-based media activities and very familiar with new media either at home and school. Therefore, we, as educators, must address how the student will be systematically engaged with computer technologies in their educational environment and should determine what knowledge and skills prospective teachers bring to our teacher education programs and how and where they acquired this knowledge.
본 연구의 목적은 인공지능예술작품 구매할 때 소비자들이 어떤 감지가 있는지, 그리고 구매의 향과 어떤 관계가 있는지 살펴보는데 있다. 본 연구에서 고객감지가치가 제품감지가치, 서비스감지가치 그리고 사회감지가치 총 3가지를 제시하였다. 이를 바탕으로 고객감지가치와 구매의향 간의 모델을 구축하였다. 연구를 위해 데이터 수집은 온라인 설문 조사를 실시하였다. SPSS24.0와 AMOS24.0을 통해 수집한 데이터의 신뢰성, 타당성 및 구조 방정식 분석을 통해 가설 검증을 하였다. 검정결과를 보면 제품인지가치와 서비스인지가치는 소비자의 온라인 구매의향에 긍정적인 영향을 미친다. 그러나 사회인지가치가 소비자의 구매의향에 영향을 주지 않는 결과가 나타났다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제8권11호
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pp.3984-3996
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2014
Mobile social network can be seen as a specific application of the DTN (Delay Tolerant Network), in which the information propagation can be impacted by many social behaviors of the nodes. For a specific node, its social behaviors are various. For example, the node may not be interested in the information before receiving it and may also discard the information after getting it. On the other hand, people are more willing to forward the message to his friends. These interactive behaviors between nodes can be seen as social behaviors. It is easy to see that the impact of the social behaviors is related to the social ties, which can be manifested by the structure of the social network. State of the art works often simply assumes that the social networks can be divided into some communities. At present, some works find that the structure of some social networks is scale-free. To overcome this problem, this paper proposes a theoretical model to evaluate the impact of above social behaviors in the DTN-like scale-free network. Simulation shows the accuracy of the model. Numerical results show that both social behaviors and scale-free character have significant impact on information propagation. Moreover, the impact of social behaviors is related to the scale-free character of the networks.
This research intends to observe the effects of social capital regarding fashion social enterprises on the community sense of participating consumers, and verify the relationship of the effects that such social capital and community sense have on sustainability formation variable(shared values, suitability of values, behavioral flow, cognitive belief and long-term relationship orientation) of social enterprises. For such analysis, a sample of 400 consumers with experience of purchasing products of fashion social enterprises more than once was utilized, and path analysis was conducted utilizing AMOS 20.0. As a result of this research, first, information sharing, social participation among the characteristic factors of social enterprises' social capital had a meaningful impact on shared values, and self-pursuit and significance meaningfully affected the suitability of values. Second, mutual influence, sense of belonging, satisfaction of needs and emotional bond among the characteristic factors of community sense between social enterprises and consumers meaningfully affected shared values, whereas mutual influence, sense of belonging and emotional bond substantially influenced suitability of values. Third, shared values and suitability of values affected the relationship between behavioral flow and cognitive trust, and behavioral flow and cognitive trust both had meaningful impact on long-term relationship orientation.
현대 예술은 사회구성원들과의 지속적인 상호작용을 통해 사회변혁을 주도하는 역할을 하고 있으며, 예술가의 작품은 시대의 사회 환경과 기록 등을 통해 창조적으로 재구성되는 사회 구성물로 이해 할 수 있다. 이러한 맥락에서 시대의 자료를 기록하고 보존해야 하는 것은 우리의 기본적인 과제이며, 기록 보존이 필수가 되어야 하는 현재, 아카이브의 중요성이 강조 되고 있다. 하지만 국내 아카이브는 단순히 자료 저장의 용도 외, 활용 되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 디지털 화된 예술 문화기록의 다양한 활용방안과 창작활동을 증진시키기 위해 아트 아카이브 관련 실증 연구가 필요한 상황이다. 이에 본 연구에서는 상호작용성을 세분화하여, 기술수용모델을 적용한 결과, 이용자는 자신의 창작활동에 도움이 되는 유용한 정보를 용이하게 제공받을 수 있어야 하며, 상호작용성의 지각을 통해 이용의도가 증가되는 것으로 확인되었다. 본 연구 에서는 예술을 정보 기술의 측면에서 접근하고 매체의 특성을 적용한 상호작용성을 보다 구체화 하여 이용의도를 실증 연구하였다는 점에서 연구의 의미와 시사점을 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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