• 제목/요약/키워드: Social Games

검색결과 395건 처리시간 0.027초

스마트폰 고중독 대학생과 비중독 대학생의 중독증후군 차이 (The Differences in Smartphone Addiction Symptom between Highly Addicted and Non-addicted College Students)

  • 임경자;서남례;변주나
    • 한국학교보건학회지
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.189-195
    • /
    • 2014
  • Purpose: This survey was to investigate the differences in smartphone addiction symptoms by the level of addiction among college students in S. Korea. Methods: Two hundred and thirteen university students survey data was collected from December 5th to 9th of 2011 using Smartphone Addiction Scale. 25.3% (n=54) of total respondents were categorized as highly addicted and 28.17% (n=60) were as non-addicted group. Results: There were significant differences in total addiction symptom scores, daily life disorders, loss of self control, pathological concentration, and compulsive symptoms between two groups. There were significantly differences in total addiction symptoms, daily life disorders, loss of self control, pathological concentration, and compulsive symptoms between two groups. Highly addicted group were significantly higher in total addiction symptom scores (3.26 times), daily life disorders (4.96 times), loss of self control (3.07 times), pathological concentration (3.07 times), and compulsive symptoms (2.86 times) compared to non-addicted one. Highly addicted group had significantly higher daily usages of smartphone and were more satisfied with smartphone than non-addicted group. The purpose to use was related to academic works rather than games or entertainment. However satisfaction on academic achievement was very low. Conclusion: The smartphone addicted symptoms related to academic works were significantly high in highly addicted college students so that it disturbed their daily life and psycho-social health in general. It is clear that the highly addicted college students need urgent distinctive interventions such as creative academic guides.

발리우드를 활용한 체감형 콘솔게임의 콘텐츠 개발에 대한 연구 (A Study on Contents Development for a Sensory Console Game Based on Bollywood)

  • 강효순;박유란
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.401-404
    • /
    • 2012
  • 체감형 콘솔게임의 현황과 문제점을 닌텐도사의 '위(Wii)'를 중심으로 분석한다. 이 중 스포츠분야에 편향되고 다양하지 못한 콘텐츠의 한계를 글로컬한 문화콘텐츠로 한 단계 발전시켜 개발하기 위해 뮤지컬 형식이 주를 이루는 발리우드를 활용한 해결방안을 제시한다. 인도의 빼놓을 수 없는 문화코드인 '발리우드'는 국내를 비롯한 제3국에서는 이국적 신선함으로 소비자의 구매욕을 자극할 수 있고, 11억 인도시장으로의 진출에는 그들에게 익숙하면서도 새로운 형태의 게임문화를 판매할 수 있을 것이다. 본 연구를 위하여 발리우드가 포함된 문화콘텐츠 문화코드 이외에 인도의 정치적, 사회적, 경제적 문화코드까지 전반에 걸쳐 살펴봄으로써 그들의 문화에 이질적이지 않은 콘텐츠를 개발할 수 있을 것으로 기대한다.

  • PDF

아동극 중심의 아동문화예술교육을 위한 앱 개발 연구 (A Play for Children Arts Education for Children in the Center of App Development)

  • 강효순;박송연
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.419-421
    • /
    • 2012
  • 현대 아동교육을 위한 아동극 발전의 중요성은 주 5일제 수업이라는 교육환경 변화로 더욱 높아져 아동의 창의성 향상을 위한 교육적 기능 이외에도 아동들의 정서발달, 언어구사능력을 증진할 수 있는 기능이 있음을 인식하여 아동들을 위한 보다 적극적인 정책 마련이 필요하다. 요즘 스마트폰의 사용이 중고생은 물론 아동들에게까지도 널리 퍼져있는 만큼 아동극에 관련한 모든 정보전달이 가능한 앱을 개발하여 더욱 교육적이고 수준 높은 아동극의 활성화를 기대한다. 현재 아동극은 교육적, 정서적 기능의 가치와 역할을 잃은 채 아울렛이나, 백화점에서 주부고객들을 유치하기 위한 마케팅 전략의 도구로 이용되고 있다. 그들이 허울 좋게 만들어 놓은 아동전용극장은 쇼핑하는 동안 아이를 맡아주는 탁아소와 다를 바 없다. 아동교육기관과 부모들이 아동극에 대한 교육적 가치를 인식함과 더불어 더욱 효과적인 아동극 활성화를 위한 지원 정책이 필요하다. 앱 개발에 앞서 일반 소극장에서 이루어지는 아동극 공연과 관련한 교육적, 질적 차이에 관한 조사가 시급하며, 이에 따른 아동 전문극단에 대한 관리와 아동극에 대한 학술적 연구 또한 필요하다.

  • PDF

게임 속성과 충족 변수가 위치 기반 증강현실 게임의 지속 사용 의도에 미치는 영향 (The Effects of Game Properties and Gratifications on Continuance Intention of Location-Based Augmented Reality Game)

  • 이규동
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.498-507
    • /
    • 2020
  • 증강현실과 모바일 기술의 발전으로 인해 사람들은 일상생활에서 마치 모험하듯이 게임을 즐길 수 있게 되었다. 2016년에 출시된 포켓몬 고가 바로 대표적인 모바일 증강현실 게임이다. 사람들은 친근한 포켓몬 캐릭터에 이끌러 포켓몬 고 게임에 빠져들었지만, 단조로운 콘텐츠로 인해 초창기 사용자들이 많이 이탈했다. 이후, 다양한 게임 콘텐츠가 추가되면서 포켓몬 고는 계속해서 사랑받고 있다. 본 연구에서는 왜 사람들이 지속적으로 포켓몬 고를 사용하는지에 대해 탐색하기 위해 온라인 설문 방식을 통해서 258명의 포켓몬 고 사용자의 응답을 수집했다. 회귀분석 결과, 캐릭터에 대한 태도, 확률 요소에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심 및 신체활동이 게임의 지속 사용 의도에 긍정적인 영향을 주었다. 역으로 비용 지각은 지속 사용 의도에 부정적인 영향을 주었다. 연구 결과는 모바일 증강현실 게임에서 원천 캐릭터, 대인 교류와 경쟁심이라는 사회적인 요소, 신체 활동 증가라는 건강 증진 요소가 중요하다는 것을 제시한다. 또한, 지속 사용 의도를 높이기 위해서 게임과 관련된 비용 지각을 관리하는 것이 필요하다.

영상 콘텐츠를 통한 포스트모던과 스토리텔링의 융합관계성에 관한 연구 (A study of Convergence Relationship between Post-Modern aspects and storytelling from Imaging Content Production)

  • 정의태;정경희;송호진
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제7권6호
    • /
    • pp.177-184
    • /
    • 2016
  • 스마트 테크놀로지 시대의 디지털 콘텐츠 주 소비자층의 연령대가 과거에 비해 확대되어가고 있다. 소비자는 다양한 형태로 콘텐츠의 생산과 배포에 주도적으로 참여하고 있으며 그 중심에는 매개체로서의 Personal Digital Device, 콘텐츠 그리고 생산과 소비, 이야기 하는 자와 듣는 자의 경계를 무너뜨린 포스트 모던한 사회 구조와 공간이 존재한다. 세상에 똑같은 것의 존재를 거부하는 콘텐츠 주 소비 계층의 성향과 이를 관통하는 포스트 모던적 스토리텔링의 제공은 다양한 형태의 콘텐츠로 거대한 산업 군을 형성한다. 본 연구의 수행을 위해 영화와 게임, 광고 등의 사례를 통하여 소비자가 주도적으로 참여하며 일반성을 배제하고 그들만의 독창적 스타일로 콘텐츠의 중심을 개인으로 옮겨가는 모습들을 추적하는 방식을 따랐다. 연구결과 현재의 시점에서 광고와 영상, 사용자 주도형 게임 콘텐츠의 경향을 통해 관계성을 되짚어보고 콘텐츠 제작 분야의 다양한 융합 가능성에 대한 인식의 변화를 가져왔다.

게임이론을 활용한 강변여과 개발 적지선정 (Site Suitability Analysis for Riverbank Filtration Using Game Theory)

  • 이상일;이상신
    • 한국수자원학회논문집
    • /
    • 제43권1호
    • /
    • pp.95-104
    • /
    • 2010
  • 최근 지표수의 취수원 다변화 및 수질에 대한 불신 등으로 강변여과 개발에 관심이 모아지고 있다. 선진국에서의 강변여과 개발은 150년 정도의 역사를 가지고 있으며, 우리나라에서도 지속적으로 증가하고 있는 용수수요에 안정적으로 대처하기 위한 원수 확보방안으로 강변여과에 대한 조사가 1990년대부터 시작되었고, 현재 낙동강을 중심으로 몇몇 지자체에서는 강변여과를 활용한 상수도 공급이 이루어지고 있다. 그러나 지금까지는 강변여과에 의한 개발가능량 산정과 관정개발에 연구가 집중되어 개발가능지 선정에 관한 체계적인 연구가 이루어지지 않고 있는 실정이다. 본 논문에서는 게임이론을 활용한 강변여과 개발 적지선정에 대해 연구하였다. 게임이론은 수학적 분석이론의 하나로 사회과학(특히 경제학)과 생물학, 공학, 컴퓨터과학 등에 적용되고 있으며, 본 연구에서는 강변여과 개발을 위한 적정 후보지 결정에 이용되었다. 제안된 정책모형은 확률적 접근을 시도한 새로운 방법론이며, 적지선정을 위한 효율적인 분석이 가능한 것으로 나타났다.

초등학생의 온라인게임 라이프스타일과 오프라인에서의 교우관계의 연관성 분석 - '리니지' 이용자를 중심으로 - (A Comparison of Children's behavior patterns between in Real World and in On-line Game World - Focused on Users of the Online Game "Lineage" -)

  • 최은정;장근영;한정혜
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.387-396
    • /
    • 2005
  • 본 연구에서는 온라인 게임인 '리니지'의 초등학생 게이머들을 대상으로 온라인 게임 라이프스타일과 교우관계에 어떤 연관성이 있는지 살펴보고자 한다. 리니지 게임을 하는 집단과 하지 않는 집단이 온라인 공간에서 보이는 행동방식과 교우관계를 비교한 결과, 온라인 게임집단은 일반집단보다 교우관계에서 사교성, 자기주장, 규범준수, 성취욕이 전반적으로 낮았다. 그러나 같은 온라인 게임을 할지라도 게임의 행동방식은 일탈적, 차별주의적, 개인주의적, 공동체적 게이머라는 네 유형으로 분류되었으며, 차별주의적 일탈적 게이머는 사교성이 나머지에 비해 높았고, 자기주장성은 차별주의적 게이머에게서 가장 높았다. 이러한 결과를 통해 게임 이용 여부 자체보다 그 게임 속에서 보여주는 행동방식이 게이머의 교우관계의 차이를 보여주는데 유의미한 기준임이 확인되어, 리니지와 같은 온라인 게임에 대한 자녀생활지도 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.

  • PDF

NFC 태그를 활용한 ARG 게임의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Alternative Reality Game using NFC Tags)

  • 이영하;강승우;백승혁;하민호;이상준
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.141-148
    • /
    • 2015
  • 현재 대부분의 게임은 가상공간에서만 이루어지기 때문에 사용자의 실질적인 움직임이 없이 단순한 조작으로 수행되며, 이로 인해 사용자의 신체 및 정신에 다양한 부작용이 발생한다. 대체 현실 게임은 기존 온라인 게임과 달리 가상 공간과 현실 세계를 연계하여 기존 게임의 부작용을 완화할 수 있는 새로운 게임 장르이며, 게임 참여자간의 사회적 친밀감의 증가로 단순한 게임을 넘어서 새로운 사회적 유대를 형성하는 수단이 될 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기와 NFC 태그를 활용한 대체 현실 게임의 실제 구현을 보인다. 이를 위해 대체 현실 게임을 제작하기 위한 새로운 편집기와 이를 플레이하기 위한 모바일 기기 기반의 게임 실행기를 구현하였으며, 편집기를 통해 제작된 게임은 모바일 게임 실행기를 통하여 실행된다.

행위 시간 간격 기반 게임 봇 탐지 기법 (Game Bot Detection Based on Action Time Interval)

  • 강용구;김휘강
    • 정보보호학회논문지
    • /
    • 제28권5호
    • /
    • pp.1153-1160
    • /
    • 2018
  • 온라인 게임 이용자가 증가하고 시장 규모가 커지면서 여러 가지 부정행위가 발생하고 있다. 게임 봇은 플레이 시간을 확보하고, 계정 레벨업과 각종 재화 획득을 용이하게 해주는 대표적인 불법 프로그램이다. 본 연구에서는 이용자의 행위 시간 간격(ATI)을 기반으로 게임 봇을 탐지하는 기법을 제안한다. 이 기법은 게임에서 봇의 행위를 관찰하여 빈도수가 많은 행위를 선별한다. 선별된 행위별로 빈도수, ATI 평균, ATI 표준편차를 feature로 Machine Learning을 적용하여 정상 사용자와 게임 봇을 구분한다. 제안한 기법의 유효성을 검증하기 위해 '아이온' 게임의 실제 로그를 이용하여 성능을 측정하였고, 97%의 정확도를 보였다. 이 방법은 캐릭터의 움직임, 소셜 행위 뿐 아니라 이용자의 모든 행위를 이용할 수 있으므로 다양한 게임에 적용할 수 있다.

현대 한복변천과 영부인 한복과의 관계 (Changes in Modern Han-Bok and the First Ladies' Costume)

  • 조효숙
    • 복식
    • /
    • 제56권2호
    • /
    • pp.17-31
    • /
    • 2006
  • This study is tried to identify the changes in modern Hanbok for the past five decades through the literatures and actual materials such as the First Ladies' costume. In Hanbok fashion, there is a trend that influenced by politics, economy and culture just like in western fashion. After liberation from the Japanese colonialism, the most important factors in Hanbok fashion were economic factors caused by the development of textile industry and the dressing attitude of the First Ladies at that time. In 1950s, a modified Hanbok that is easy to wear was popular. It was partly because of the west oriented atmosphere after the Korean War and mainly due to the practical dressing attitude of First Lady, Francesca. In 1960s and 70s, former First Lady Yuk Young Soo who loved and had good taste for Hanbok led the fashion. At that time, high ranking female social leaders as well as general public usually wore Hanbok on formal occasions. Therefore, textile industry for Hanbok developed a lot and tailored shops that specialize Hanbok emerged. In 1980s, as the economy got better, Hanbok was upgraded and it became more luxurious. Traditional Hanbok was revived through a historical investigation. Additionally, the former First Lady Lee Soon Ja helped fostering a luxurious mood as she wore a Hanbok as a formal dress. After 1988 Olympic Games were successfully held, the importance of the traditional culture was emphasized in 1990s and Hanbok followed retro trend rigorously through the academic approaches including a dressing history. Hand painted and naturally dyed Hanboks were strong in this period. Former First Lady Kim Ok Sook's sophisticated Hanbok attire partially had effect on this mood. However, From the late 1990s Hanbok became less popular. It was partly because the former First Lady Son Myoung Sun and Lee Hee Ho preferred western style dresses and did not play a role as Hanbok fashion leaders.