International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권11호
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pp.272-278
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2022
The article proves the idea that the protection and development of Ukraine as an independent, sovereign state requires the education of a patriot citizen who is able to live and work in a democracy, ensure the unity of Ukraine, feel constant responsibility for himself, his people, the country, and strive to make a real contribution to reform processes, especially in unstable, wartime. The main goal of educational institutions in the system of educational work of the modern information space is revealed. The tasks of patriotic education of the individual are presented. The content of patriotic education at the wartime stage and the main characteristics of the content of patriotism are substantiated. The main methodological positions that are taken into account in the construction of the structure and dynamics of the formation of civil responsibility of the individual are highlighted. The structure of civic responsibility as an integral system of the modern information space is drawn, which includes three subsystems that characterize the natural, social and systemic qualities of citizenship, interconnected hierarchically and synergistically. The components of the structural part of the model of civil culture of the individual in the modern information space are analyzed.Modern modernization of the education system in the modern information space, which has led to the emergence of a new type of Educational Institutions, requires the search for new pedagogical technologies that can ensure the formation of a patriotic citizen with an active civic position, which involves not only mastering students' knowledge about the rights and obligations of citizens, convincing them of the expediency of democratic transformations of society, the formation of high moral and strong-willed, patriotic qualities and feelings, but also identifying motivated civic actions, actions that are necessary during martial law in Ukraine.
본 연구는 코로나 19 발생 후 여행 제재가 완화된 현재의 관광행태 변화를 분석하기 위해 소셜네트워크 분석프로그램인 TEXTOM을 활용하였다. 네이버, 구글, 다음이 제공하는 블로그, 카페, 뉴스 등을 대상으로 '국내여행', '해외여행' 키워드에 대한 데이터를 수집하였다. 사회적 거리두기가 해제된 2022년 4월~12월로 수집 기간을 정하였고, 코로나19 발생 이전인 2019년과 코로나19의 영향이 가장 심각했던 2020년은 각각 1년으로 하여 2022년과 비교 분석하였다. 텍스트 마이닝을 통하여 각각 총 80개의 핵심어를 추출하고 NetDraw를 사용하여 중심성분석을 하였다. 마지막으로 CONCOR분석을 통하여 상관관계가 있는 핵심어들을 4개로 군집화하였다. 연구결과, 2022년도의 관광행태는 코로나 발생 이전으로의 관광 회복, 각자가 선호하는 테마를 중심으로 여행의 세분화, 나라별 코로나 완화정책을 우선적으로 검색해 본 후 관광지를 선택하는 관광행태를 보인다. 코로나19 이후에 새롭게 도래하는 관광생태계에 대한 관광마케팅 전략과 관광상품 개발을 위한 기초자료를 제공할 것으로 기대한다.
연구동향 분석은 학문의 지속가능한 발전과 미래를 위해 반드시 필요한 작업으로, 선행연구의 가치를 이해하고 후속 연구의 기반을 마련하는데 중요한 수단이 된다. 본 연구는 국내 정보공개 관련 연구동향을 비교 분석함으로써 다양한 학문에서 바라본 정보공개의 미래 융합연구 방향성에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위해 한국학술인용색인(KCI)에 정보공개 관련 논문이 처음 등장한 2002년부터 2023년까지의 출판빈도와 세부 학문별 논문 게재 추이를 시계열에 따라 분석하였다. 또한, 정보공개 관련 주요 학문 분야인 법학, 행정학, 문헌정보학의 논문명과 저자 키워드를 대상으로 네트워크 분석과 LDA 토픽모델링 기법을 활용하여 각 학문별 주요 키워드 관계와 특화된 연구주제를 시각화하고 비교하였다. 분석 결과, 법학은 주로 법적 규제와 정책 개선을 중심으로, 행정학은 사회적 요구 변화와 행정기관에서의 구체적인 운영 방안을, 문헌정보학은 기록과 정보의 관리에 대한 실무적 접근을 중심으로 연구가 이루어졌다. 이에 기반한 미래 연구 방향으로는 법학 분야의 정책 연구에 행정학 분야의 사회적 변화 연구를 결합하고, 문헌정보학의 실무적 관점에서 접근하여 현실적인 정책과 실행가능한 운영 지침 개발 등을 들 수 있다. 이러한 융합연구는 정보공개제도의 체계적이고 효율적인 수행을 가능하게 하여 국민의 알권리 보장과 국정 투명성 제고에 기여할 수 있을 것이다.
시간에 따라 변화하는 네트워크 상황을 반영하는 통행배분 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 연구의 배경에는 통행배분 모델이 도로망 계획이라고 하는 하드웨어 분야의 계획에만 그치지 않고 교통관리나 제어라고 하는 소프트웨어 분야의 계획에도 활용하고자 하는 사회적 필요성의 증가 때문이다. 또한, 통행배분 모형의 이론과 현실 사이의 괴리를 줄이고자 하는 차원에서 연구되고 있는 모형으로 다중계층 통행배분 모형이 있다. 이 모형은 다중 운전자 계층과 다차종 계층으로 구분되며 이중에서 동적모형과 결합될 수 있는 보다 현실성 있는 분야는 다차종 분야이다. 이러한 배경에서 본 연구의 목적은 이 두 분야를 결합한 다차종 동적 통행배분 모형을 구축하고자 한다. 이것은 동적 이용자 균형 배분 모형이 현재 이슈화 되고 있는 첨단교통체계(ITS)의 이론적 지주가 되고 있으며 따라서 이러한 동적모형을 다중계층 모형과 결합시킴으로써 보다 현실성 있는 동적 모형이 구축될 수 있을 것으로 기대되기 때문이다. 그렇지만 다수의 차종을 고려하게 되는 경우 기존의 동적 배분 모형의 구축을 위하여 필요한 FIFO가 위반된다. 이것은 FIFO 제약 조건하에 구축되는 기존의 동적 배분 모델링 방법으로는 다차종 동적모형의 구축이 불가능함을 의미한다. 따라서 본 연구에서는 FIFO 제약조건을 완화 시킬 수 있는 동적 네트워크의 모형을 구축하였으며 동시에 기존의 네트워크 부화 기법의 하나인 시뮬래이션 기법을 수정하여 본 연구의 모형에 적용될 수 있도록 고안하였다. 또한 해법(알고리즘) 분야오 기존의 최단경로 산정 알고리즘을 수정한 시간종속적인 최단경로 알고리즘과, 기존의 MSA를 수정한 알고리즘도 구축하였다. 이렇게 구축된 모형과 알고리즘을 격자형 격자형 네트워크에 적용하여 동적이용자 균형해를 산정하여 구축된 알고리즘의 수렴성을 검증하였다.
국내 건설 엔지니어링 기업은 해외 실적 향상을 위한 방안으로 세계은행의 공적개발원조 사업을 통한 해외시장 확장의 발판을 마련하고자 한다. 하지만 세계은행 사업은 한정된 사업을 두고 다수의 글로벌 기업과 경쟁하기 때문에 입찰경쟁에서 우위를 선점하고, 수원국의 제도적 조건을 충족하기 위해 적합한 사업파트너와의 협력관계 구축이 필수적이다. 이러한 협력관계를 통한 입찰 전략 구축의 일환으로 사회 네트워크 분석을 이용한 다수의 과거 네트워크 분석 연구가 진행된 바 있으나, 네트워크의 변화과정을 기반으로 분석한 연구는 드물다. 이에 본 연구는 세계은행 ODA 사업이 원활히 시행된 후 종료된 아시아 3개국의 낙찰 데이터를 수집하고, 네트워크의 동적 변화를 반영한 학습기반 링크예측 모델을 구축하였다. 그 결과 낙찰기업들 간 협력관계 구축에 작용하는 11가지 주요 요인을 도출하고, 각 변수가 개별 링크의 협력 여부 확률 값에 미치는 영향을 확인하였다.
글로벌 공급사슬망 내 항만은 서로 복합한 물류 네트워크시스템을 형성하고 있다. 많은 연구자들은 SNA분석을 활용하여 물류 네트워크, 무역 네트워크, 그리고 해상 네트워크 등 활발한 네트워크 관련 연구를 진행해 왔다. 그러나, 기존의 SNA분석에 비해 물류 및 무역과 관련된 SNA 응집성 분석은 미비한 편이다. 따라서, 본 연구는 SNA 응집성 분석기법 중 핵심집단 분석과 커뮤니티 분석을 활용하여 지역, 항만, 공항을 포함한 모든 국내 수출입 물류 네트워크의 시계열적인 구조변화 양상에 대해 파악하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 2004년부터 2022년까지의 관세청 수출입물류통계연보 자료를 활용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 핵심집단과 커뮤니티 분석 결과, 국내 수출입 물류 네트워크 응집성은 지속적으로 강화되고 있었으며 지역, 항만, 공항의 결속구조가 높아지고 동질적 형태가 증가하고 있음을 확인하였다. 또한, 부산항이 주요 커뮤니티의 중심인 것을 확인하였다. 이를 통해 글로벌 물류환경의 과정을 이해하고, 물류 및 무역 관련 정책과 지속 가능한 수출입 물류 프로세스를 구축하는데 도움이 될 것으로 기대된다.
인터넷의 발달과 SNS의 등장으로 정보흐름의 방식이 크게 바뀌었다. 이러한 변화에 따라 소셜 미디어가 급부상하고 있으며 소셜 미디어와 비디오 콘텐츠가 융합된 소셜 TV, 소셜 뉴스의 중요성이 강조되고 있다. 이러한 환경 속에서 사용자들은 단순히 콘텐츠를 탐색만 하는 것이 아니라 같은 콘텐츠를 이용하고 있는 친구들이나 지인들과 콘텐츠에 대한 정보나 경험들을 공유하고 더 나아가 새로운 콘텐츠를 만들어내기도 한다. 하지만 기존의 소셜 뉴스에서는 이러한 사용자들의 특성을 반영해 주지 못하고 있다. 특히 이용자들의 참여성만을 고려하고 있어서 서비스간의 차별화가 어렵고 뉴스 콘텐츠에 대한 정보나 경험 공유 시 컨텍스트 공유가 어렵다는 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 뉴스를 내용별로 분할하고 분할된 뉴스에서 추출된 시간 종속적인 메타데이터를 제공하는 프레임워크를 제안한다. 제안하는 프레임워크에서는 스토리 분할 방법을 이용하여 뉴스 대본을 내용별로 분할한다. 또한 뉴스 전체내용을 대표하는 태그, 분할된 뉴스를 나타내는 서브 태그, 분할된 뉴스가 비디오에서 시작하는 위치 즉, 시간 종속적인 메타데이터를 제공한다. 소셜 뉴스 이용자들에게 시간 종속적인 메타데이터를 제공한다면 이용자들은 전체의 뉴스 내용 중에 자신이 원하는 부분만을 탐색 할 수 있으며 이 부분에 대한 견해를 남길 수 있다. 그리고 뉴스의 전달이나 의견 공유 시 메타데이터를 함께 전달함으로써 전달하고자 하는 내용에 바로 접근이 가능하며 프레임워크의 성능은 추출된 서브 태그가 뉴스의 실제 내용을 얼마나 잘 나타내 주느냐에 따라 결정된다. 그리고 서브 태그는 스토리 분할의 정확성과 서브 태그를 추출하는 방법에 따라 다르게 추출된다. 이 점을 고려하여 의미적 유사도 기반의 스토리 분할 방법을 프레임워크에 적용하였고 벤치마크 알고리즘과 성능 비교 실험을 수행하였으며 분할된 뉴스에서 추출된 서브 태그들과 실제 뉴스의 내용을 비교하여 서브 태그들의 정확도를 분석하였다. 결과적으로 의미적 유사도를 고려한 스토리 분할 방법이 더 우수한 성능을 보였으며 추출된 서브 태그들도 컨텍스트와 관련된 단어들이 추출 되었다.
본 논문은 해외도시개발 활성화와 효율적 추진을 위한 지원방안으로 기존의 산발적으로 분포하고 있는 정보들을 체계화 한 종합정보시스템 구축방안을 마련하였다. 연구결과, 첫째, 해외도시개발 관련 현행 정보시스템과 민간기업의 수집정보를 분석하였다. 국내 유관기관에서 운영하고 있는 정보시스템의 경우 정보공유 방식과 인적네트워크 구축 및 사업절차에 대한 내용이 부족한 것으로 나타난 반면, 해외도시개발사업을 주로 발주하는 기관들은 대부분 관련 전문가와 사업 참여자 및 그들이 참여한 사업정보를 제공하고 있었다. 한편, 민간기업의 경우 수집되는 정보가 국가현황, 발주정보, 기본적인 법제도 수준으로 실제 사업을 추진하는 과정에서 필요한 세부적인 정보의 습득에는 제약이 있었다. 둘째, 종합정보시스템에서 제공되어야 할 정보를 선정하고 정보수집 방안을 제시하였다. 현행 정보시스템과 민간기업의 수집정보를 유형화하여 해외도시개발사업 추진시 필요한 정보를 크게 국가개황, 경제정보, 산업정보, 투자정보, 법률정보, 사업정보, 인적네트워크의 7개 부문으로 구분하고, 이들 부문에 대한 세부항목을 설정하였다. 그리고 해외도시개발 전문가, 민간기업 실무자 등의 의견을 반영하여 정보의 우선순위를 도출한 바, 사업정보와 인적네트워크 부문이 가장 중요한 것으로 나타났다. 셋째, 종합정보시스템 목표모델을 수립하고 제도개선 방안을 도출하였다. 해외도시개발 정보를 분류하고, 분류된 정보를 연계하고, 정보제공 채널을 통해 서비스하는 3단계로 시스템을 체계화하고, 여기에 종합정보시스템의 비전 및 목표, 단계별 구축계획을 종합하여 목표모델을 제시하였다. 또한 인터넷건축행정정보시스템(세움터), 택지정보체계, 보금자리통합정보체계 등 유사 사례 검토를 통해 종합정보시스템을 효과적으로 구축하기 위한 제도개선 사항을 제시하였다.
유럽의 한 연구 프로젝트는 지속가능한 개발이란 경제적, 사회적 그리고 생태학적이 가치관을 지속적으로 균형이 유지되도록 노력하는 것이라고 정의하면서, 전반적인 상황을 고려하는 환경정책의 적절한 규모의 기준을 세우기 위하여 지난 40년간의 경험으로부터 배우려고 하였다. 독일, 아일랜드, 네덜란드 및 스웨덴 연구팀으로 구성된 이 프로젝트는 1950에서 1990년 사이에 사람들의 사는 방식과 경관이 지역적, 기능적, 사회정치학적인 면에서 어떤 규모로 변화했는지를 조사연구하였다. 그 프로젝트의 중심 주제는, 경관변화, 지역성에 기초를 둔 생활양식과 분야별 (직업)계층에 기초를 둔 생활양식간의 마찰 (긴장), 및 재량을 행사할 수 있는 범위의 변화를 포함한다. 이 강연은 아일랜드의 Tipperary지역의 사례연구에서 얻어진 실례를 설명함으로써 외부관계정책 및 시장주도에서 생겨나는 영향력을 요약하려 한다. (이 강연에는) 비교문화적인 연구가 암시하는 점들과 전반적인 상황을 고려하는 환경정책을 입안하는 것이 요약되어있고, 유럽연합의 차원에서부터 개별국가라면 국가네의 지역이나 소지역 차원에 이르기까지 그들을 알맞게 수정수용하도록 하는 제안이 포함되어있다.
본 연구는 2005년 아시아 게임시장에서 가장 큰 3대 시장 중의 하나로 성장 할 것으로 예상되는 일본 온라인게임시장을 대상으로 일본 게이머들을 하드코어게이머(Hardcore Gamer)와 캐주얼게이머(Casual Gamer)로 분류하고 두 게이머 집단간 인구통계학적 차이(성별, 연령대), 게임 이용 장소, 시간, 비용의 차이 그리고 게임관련 요인에 관한 차이(특성요인, 디자인요인, 인식요인)를 통계적 방법을 이용하여 실증적으로 분석한 연구이다. 각 연구 내용별 실증적 분석을 위해 사용된 통계적 기법은 인구통계학적 차이, 게임 이용 장소, 시간, 비용의 차이는 $M{\times}n$ 분할표의 ${\chi}2$ 검정을 이용하였고, 게임관련 요인에 관한 차이는 독립표본 t-검정을 이용하였다. 본 연구의 결과가 일본 온라인게임시장에 진출하려는 국내 게임업체들에게 일본 게이머들의 성향에 부합하는 커스터마이징된 게임을 개발할 수 있도록 많은 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이라 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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