Purpose: This study was to determine the effect of a smartphone video educational program on educational satisfaction of patients in rehabilitation units at a university hospital. Methods: The subjects of this study were 60 stroke patients recruited and divided into two groups; experimental group (n=30) and control group (n=30). Subjects in the experimental group and control group conducted conventional physical and occupational therapy. In addition, only the experimental group provided smartphone video information for a total of 15 sessions. The video consisted of five episodes (10 minutes each) viewed a total of 15 times (for each video three times). The outcome was assessed by educational satisfaction. Result: After inervention, both groups revealed significant increased awareness of prevention of infection educational satisfaction and prevention from falling educational satisfaction and exercise program educational satisfaction. However, the experimental group was more effective than the control group relative to heightened awareness of increasing prevention of infection prevention from falling and exercise program. Conclusion: We suggest that a smartphone video educational program may be effective in improving awareness of the prevention of infection, prevention from falling, and exercise program educational satisfaction. Therefore, video-based information is beneficial for such patients. Further studies are needed for better understanding of the effectiveness of a smartphone video educational program in rehabilitation units at a university hospital.
Purpose: The purposes of this study were to compare confidence in practice of intermittent gavage tube feeding and participants' satisfaction by three types of feedback; professor verbal feedback, professor feedback with smartphone video, and peer feedback with smartphone video. In addition, frequently failed items in the intermittent gavage tube feeding procedure were analyzed. Methods: Data were collected from a convenience sample of 78 nursing college students in November 2014. Students were randomly assigned to the control group, experimental group I (smartphone video with professor feedback) or group II (smartphone video with peer feedback). Data were analyzed using descriptive statistics including chi-square test, ANOVA, and Scheffe test with SPSS 21.0. Results: Confidence in practice of intermittent gavage tube feeding and satisfaction with feedback were highest in experimental group I that had professor feedback with smartphone video. For the procedure, the most frequently failed item was giving an explanation to patients about the purpose and the procedure of tube feeding. Conclusion: The results indicate that professor verbal feedback with smartphone video is the most benefit to the nursing students in acquiring core nursing practice skills.
본 연구는 스마트폰 기반 멀티스크리닝(multiscreening)이 모바일 비디오 광고태도에 미치는 영향과 더불어 관련 작용기제를 탐색하는 것을 주요 목적으로 한다. 작용기제의 탐색을 위해서 모바일 비디오 광고태도에 미치는 스마트폰 기반 멀티스크링의 영향력이 소비자의 지각된 광고정보성과 광고침입성에 의해 매개되는지를 검증하였다. 온라인 설문(n=155) 결과는 스마트폰 기반 멀티스크리닝이 모바일 비디오 광고태도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 두 변인의 관계성은 모바일 비디오 광고에 대한 소비자의 정보성 인식을 통해 부분매개(partial mediation)되는 것으로 나타났다. 예상과 달리 지각된 침입성의 매개효과는 검증되지 않았다.
Background: There are practical difficulties to show exact clinical symptoms such as seizure to medical students at Clinical Performance Examination (CPX). We developed a new CPX case of child's seizure on video using smartphone. Methods: A total of 356 $4^{th}-year$ students of five universities in Daegue-Gyeongbuk and Gyeongnam area took the clinical skill examination from June $13^{th}$ to $17^{th}$ in 2016. Among them, 72 students took the new CPX case in June $15^{th}$ and 71 students filled out the questionnaire on whether the new CPX with smartphone video is helpful, authentic, difficult, and necessary for other CPX. All the questions were measured on 5-Likert scale. Results: Mean score of the new CPX was 57.1, lower than the mean scores of the other 11 CPX cases, 62.8. For the question "Smartphone videos helped to solve the problem", 45 students (63.4%) answered 'Very much'. For the question "Is it realistic compared to other questions?" 30 students (42.3%) and 25 students (35.2%) answered 'Very much' and 'Much'. For the question "Is it difficult compared with other questions?" 18 students (25.4%) and 26 students (36.6%) answered 'Very much' and 'Much'. As for the question "I would like to have more tests using smartphone video", 26 students (36.6%) answered 'So and so'. Conclusion: A majority of students responded that video presentation was helpful and authentic to figure out the CPX, whereas they assessed smartphone video was more difficult compared with other CPXs. Further, students were negative toward using smartphone video for the other CPXs.
Background: Flexion of cervical and lumbar joints is required when viewing a smartphone screen. Thus, these joints are overused, together with the surrounding joints and muscles. Long-term use of smartphones will cause changes in cervical and lumbar posture. The effect on forward head posture will vary, depending on the angle of cervical flexion start position in relation to the smartphone. This study investigated how forward head posture changes over time when using a smartphone at 20° and 40° cervical flexion start positions. Design: Cross-sectional study. Methods: Twenty-five subjects with a forward head posture angle of 35° or less participated in the study. A Forward Head Posture app on the participants' smartphones measured forward head posture 5 and 10 minutes after watching videos on their smartphones. Cervical range of motion was used to set a smartphone watching start posture of 20° and 40° of cervical flexion. Results: There was no significant difference in forward head posture, irrespective of cervical flexion start position, but the angle of forward head posture increased more at cervical flexion of 40° than at cervical flexion of 20°. There was no significant difference in what according to smartphone video viewing times, but the angle of forward head posture increased over time. Conclusion: An increase in forward head posture over time with smartphone usage poses a potential risk of neck and shoulder pain. Therefore, smartphone users should avoid prolonged screen time.
Purpose: The purpose of this study was to develop video assisted education on bowel preparation for colonoscopy (VEBPC) and use a snartphone to evaluate effects of the VEBPC. Methods: Adult patients who were scheduled for colonoscopy were recruited from a university general hospital and randomly assigned to three groups. Group 1 (n=30) watched the video using a computer set in the endoscope consulting room. Group 2 (n=29) watched it using a smartphone, and group 3, the control group (n=29) received education with existing instructions at the reservation-reception desk. Participants were evaluated on knowledge on taking bowel preparation agents and diet, compliance on taking bowel preparation agents and diet, satisfaction with education, and actual level of bowel preparation. Results: Group 1 and 2 showed significantly (p<.001) higher scores for knowledge, compliance, and satisfaction compared to the control group. However, in post-hoc test analyses there were no significant differences in these variables between group 1 and 2. No significant difference was found in the actual level of bowel preparation among the three groups. Conclusion: Findings from this study show that VEBPC using smartphone is a better option than existing educational methods. However, replication studies are necessary to confirm these findings.
본 논문에서는 스마트폰의 플랫폼으로 하여 시공간적 중요도 기반으로 비디오를 요약하는 효율적인 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 주어진 비디오에서 카메라 및 물체의 움직임에 강건한 색상 히스토그램의 차분으로 장면 전환을 검출하고 연속적인 프레임간의 유사성, 얼굴의 영역, 개별 프레임(frame)의 중요도를 통해 시공간적 중요도를 분석한다. 그리고 검출된 장면 전환을 이용하여 과분할된 계층적 트리를 생성하고 비디오 분석 과정에서 계산한 병합 및 유지 에너지를 이용하여 반복적으로 갱신한다. 또한 갱신된 계층적 트리에서 사용자가 요구하는 재생 길이와 최소 구간 길이를 충족하고 동시에 높은 중요도를 가진 노드들로부터 탐욕 알고리즘(greedy algorithm)을 통해 프레임을 추출한다. 실험 결과 상용 스마트폰에서 2분길이 분량의 입력 비디오를 10초 내외의 수행시간으로 요약할 수 있었으며, 그 결과는 상용 비디오 편집 소프트웨어인 Muvee보다 우수함을 보였다.
Purpose : This study was to compare and analyze major factors related to smartphone addiction according to the gender of health-related college students. Methods : 720 people who voluntarily participated and agreed to fill out the questionnaire were randomly sampled. Smartphone addiction was measured using the Smartphone Addiction Scale Short Version (SAS-SV), sleep quality was measured using the Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI), anxiety symptoms were measured using the self-assessment anxiety scale (SAS), and depression symptoms were measured using the self-assessment depression scale (SDS). In addition, the age of each individual and the main function of smartphone use were also investigated. Results : The prevalence of smartphone addiction was higher among female students than male students (p<.05), while male students mainly played games and female students mainly used multimedia (video/music) viewing and social networking services (p<.05). In addition, male students showed a high association with smartphone addiction in the group where games were the main function of smartphone use, the group with low sleep quality, and the group with anxiety symptoms (p<.05), but for female students, multimedia (video/music) Or, the group in which social networking service is the main function of smartphone use, the group with low sleep quality, and the group with symptoms of anxiety and depression showed a high correlation with smartphone addiction (p<.05). Conclusion : It is expected that the results of this study will be used as basic data for providing customized solutions considering the characteristics of smartphone addicts.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 기관내 흡인실습교육을 중심으로 스마트폰 동영상과 형성적 피드백을 활용한 핵심기본간호술 교육이 대상자의 핵심기본간호술 지식, 핵심기본간호술 수행능력, 자기효능감, 학습동기에 미치는 효과를 파악하기 위해 시도되었다. 간호대학 2학년 학생 54명이 모집되었으며, 실험군과 대조군으로 각각 27명씩 구성되었다. 실험군에게는 핵심기본간호술 지도 시 개별적인 형성적 피드백을 제공하였고, 수행과정을 스마트폰 동영상으로 촬영한 교육을 실시하였다. 대조군에게는 일반적 실습교육인 4시간 자율실습을 실시하였다. 연구결과 실험군의 핵심기본간호술 지식, 핵심기본간호술 수행능력, 자기효능감, 학습동기가 대조군에 비해 유의하게 향상되었다. 본 연구결과를 바탕으로 향후 간호대학에서 핵심기본간호술 교육 시 스마트폰 동영상을 활용한 반복학습과 형성적 피드백을 통한 정교한 학습이 이뤄질 수 있도록 교육현장에서 활발하게 활용되기를 고대한다.
Images in the textbooks influence the learning process. Students often see pictures before reading the text and these pictures can enhance the power of imagination of the students. The findings of some researches show that the images in textbooks can increase students' creativity. However, when learning major subjects, reading a textbook or looking at a picture alone may not be enough to understand the topics and completely realize the concepts. Studies show that viewers remember 95% of a message when watching a video than reading a text. If we can combine textbooks and videos, this teaching method is fantastic. The "TEXT + IMAGE + VIDEO (Animation)" concept could be more beneficial than ordinary ones. We tried to give our solution by using machine learning Image Classification. This paper covers the features, approaches and detailed objectives of our project. For now, we have developed the prototype of this project as a web app and it only works when accessed via smartphone. Once you have accessed the web app through your smartphone, the web app asks for access to use the camera. Suppose you bring your smartphone's camera closer to the picture in the textbook. It will then display the video related to the photo below.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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