• 제목/요약/키워드: Smartphone Utilization

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증강현실 콘텐츠 산업기술의 스마트폰 환경 모바일 아트 활용 가능성 (Availability of Mobile Art in Smartphone Environment of Augmented Reality Content Industrial Technology)

  • 김희영;신창옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.48-57
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    • 2013
  • 스마트폰은 소통과 정보공유의 환경을 제공하는 동시에 모바일 기술과 모바일 아트 발전의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 특히 모바일 증강현실시대의 도래와 더불어 스마트폰 기술관련 연구는 박차를 더해가고 있으나, 증강현실콘텐츠 산업에 핵심적인 사용자 참여 유발에 대한 연구가 부족하여 이런 특징이 이미 발달한 모바일 아트 영역에서의 도움이 필수적이다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 모바일 아트를 피처 폰 활용과 스마트폰 활용으로 분류하고 각각 가장 많이 사용된 세 가지 방식을 중심으로 작품 사례를 분석한다. 모바일 기기의 사운드와 이미지를 이용한 피처 폰 활용은 설치와 공연 방식, 싱글채널 비디오 아트 방식과 오감소통 방식으로 나눌 수 있다. 센서, 카메라, GPS와 증강현실을 이용한 스마트폰 활용은 위치기반 AR, 마커인식 AR과 무마커식 AR로 분류된다. 또한 모바일 증강현실 콘텐츠 산업별 활용 기술을 살펴본 결과 관광과 게임관련은 위치기반 AR, 교육과 의료관련은 마커인식 AR, 쇼핑관련은 무마커식 AR 등을 중심으로 혼합방식으로 활용됨을 알 수 있었다. 증강현실 콘텐츠 산업의 발달은 사용자의 적극적인 참여를 통한 지속적인 소통방식과 혼합기술방식을 활용하는 모바일 아트의 참조로 더욱 가속화될 것으로 예상된다. 향후 모바일 증강현실 산업기술의 발전 방향은 HMD(Head Mounted Display)의 소형화, 홀로그램기술과 인공지능의 접목을 예측하고 있으며 빅데이터와 소셜네트워크를 활용하여 증강현실의 기술적인 한계를 극복할 수 있을 것으로 기대된다.

스마트폰 쇼핑 활용도가 인지적 나이, 사회적 관련성, 기술 신속 적응성을 통한 브랜드 충성도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Smartphone Shopping Usage on Brand Loyalty through Cognitive Age, Social Relevance, and Rapid Technology Adaptation)

  • 나경수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.298-307
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    • 2022
  • 본 연구는 스마트폰 쇼핑 활용도를 구성하고 있는 잠재 연구 변인들을 통해 고객으로 하여금 자신들이 인지하고 있는 인지적 나이 수준에 따라 사회적 관련성과 기술 신속 적응성에 어느 정도의 영향을 미치고 있는가에 대한 인과관계를 검증하고, 이를 통해 궁극적으로 고객 자신들이 속해있는 세분시장 내에서 브랜드 충성도에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 연구가설과 연구모형을 설정하고 검증하였다. 본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 스마트폰 쇼핑활용도와 이를 구성하고 있는 혁신성, 편의성, 유용성 그리고 쾌락성의 잠재 연구 변인들이 인지적 나이 수준에 어느 정도의 인과관계를 통하여 영향을 주고 있는가를 검증하였다. 둘째, 고객 자신들이 인지하고 있는 인지적 나이 수준에 따라 사회적 관련성과 기술 신속 적응성의 매개변인 간 어느 정도의 영향을 주고 있는지 인과관계를 검증하였으며, 셋째, 인지적 나이 수준에 따른 사회적 관련성 그리고 기술 신속 적응성을 통해서 고객들의 세분시장 내에서 브랜드 충성도에 영향을 미치는가에 대하여 인과관계를 검증하였다. 본 연구를 위해 수도권(서울 및 경기)을 중심으로 거주하고 있는 표본집단 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 23과 AMOS 23을 활용하여 표본의 인구통계학적 특성과 연구 변인들의 타당성 및 신뢰성 검증을 위하여 요인분석과 신뢰성 그리고 연구모형 검증을 하였다. 연구 결과 연구 변인들의 타당성 및 신뢰성과 가설 및 모형이 모두 적합한 것으로 나왔고 이에 대한 학문적 실무적 시사점을 제시하였다.

중소기업 SMO를 위한 하이브리드 앱 기반의 BI 모듈 구축 및 활용방안 (A Study On BI Module Implementation Based Hybrid App For Smart Mobile Office)

  • 김영렬;박건완
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.103-115
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    • 2014
  • 최근 스마트 폰 등 이동단말기 사용이 급증함에 따라 국내/외 기업을 중심으로 언제 어디서나 일할 수 있는 스마트 오피스(Mobile-Office)가 빠르게 보급되고 있다. 스마트 워크가 부상하는 이유는 새로운 근무형태의 대두, 업무 효율성 제고, 스마트 폰 등 모바일 기반의 경제가 급성장하여 기업 환경이 변화하였기 때문이며, 이로 인해 일하는 방식의 변혁이 필요했던 것이다. 중소기업의 경우 최신 IT기술에 대한 활용능력이 대기업에 비해 상대적으로 부족하고, 개발 역량 및 자본 투자에 대한 한계가 존재하기 때문에 중소기업에 최적화된 개발 방법론 및 활용 방법이 필요한 실정이다. 신속하고 정확한 비즈니스 의사결정을 할 수 있는 모바일 환경에서의 비즈니스 인텔리전스 애플리케이션을 개발하였다. 스마트 오피스 이전 기업 환경에서의 문제점(접근성, 이동성, 효율성, 복잡성, 통합성)을 스마트 기기와 연동하여 해결하고, 중소기업의 입장에서 최소비용을 투자한 개발로 다양한 스마트 기기 및 웹 등에서 활용 가능한 애플리케이션의 효과적인 도입 방안을 모색하였다.

스마트폰 앱 사용 및 추천의도 영향 요인에 관한 연구 - Utilitarian vs. Hedonic 유형간 차이비교 (Exploring Determinants Affecting Mobile Application Use and Recommendation)

  • 이희서;곽나연;이중정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.481-494
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    • 2015
  • 모바일 시장의 성장과 더불어 다양한 앱의 등장은 기존 스마트폰 사업자 및 애플리케이션 개발자들간의 경쟁을 가중시키고 있다. 이에 다양한 스마트폰 앱의 유형별 사용 및 추천의도에 관한 연구가 필요해진 시점이다. 본 연구에서는 기존 UTAUT 모형에 성과기대에 영향을 미치는 요인으로 개인화와 신뢰성을, 사용의도에 영향을 미치는 요인으로 플로우를 추가하여 스마트폰 앱 사용에 영향을 미치는 요인을 분석하고자 하였다. 또한 스마트폰 앱의 유형을 실용적인 성격의 앱과 엔터테인먼트적인 성격의 앱의 두 가지 대비되는 유형으로 나누어 스마트폰 앱 수용에 관해 각각의 앱 특징에 따라 영향의 차이를 검정하여 전략적 시사점을 도출하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 신뢰, 개인화가 성과기대에 유의한 영향을 미치며, 성과기대, 노력기대가 스마트폰 앱의 사용의도와 사용행동 및 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 실용앱과 엔터테인먼트 앱의 유형에 따라 사용자의 스마트폰 앱의 사용목적과 사용에 영향을 미치는 요인들이 다르게 나타났다. 따라서 본 연구가 스마트폰 앱 개발자, 이동통신사, 기업 등의 앱 제작과 서비스제공, 마케팅 등에 실질적으로 활용될 수 있는 전략적 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.

실내/실외 컨텍스트 전이를 고려한 저전력 센싱 모델 (Sensing Model for Reducing Power Consumption for Indoor/Outdoor Context Transition)

  • 김덕기;박재현;이정원
    • 정보과학회 논문지
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    • 제43권7호
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    • pp.763-772
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    • 2016
  • 다양한 센서가 부착된 스마트 폰의 보급으로 상황인지 어플리케이션 시장의 규모가 발달하고 있다. 하지만, 한정된 전력으로 인해 원활한 서비스를 제공받기는 어렵다. 상황인지 어플리케이션 관점에서 볼 때, 컨텍스트의 종류에 따라 필요한 센싱 정보가 다르기 때문에, 컨텍스트의 전이가 발생하면 필요한 센서들의 변화로 인해 센서 모듈들을 끄고 켜는 과정에서의 전력 소비가 크며, 정확한 센싱이 되지 않는 상황에서 과도한 센싱을 시도하게된다. 본 논문에서는 실내/실외 컨텍스트 전이에서 발생하는 전력 소모에 초점을 두고 해당 컨텍스트와 연관된 센서 활동을 모델링 한 뒤, 컨텍스트 전이가 일어나는 시점을 감지하여 전력 소모를 최소화할 수 있는 freezing 알고리즘을 적용하는 기법을 제안한다. 시중의 실내/실외 위치추적 어플리케이션을 이용하여 컨텍스트 전이가 발생하는 지점에서, 제안하는 기법의 유무에 따른 소비 전력 차이를 실측하였으며, 시중의 어플리케이션의 실제 구동 중 컨텍스트 전이과정에서의 전력 절감이 있었으며, 전체 시나리오에서 약 20%의 전력 절감 효과를 얻었다.

스마트폰 기반 캐쥬얼게임 개발 사례를 통한 캐릭터 수익모델 개발 연구 -크레이지 몽키 개발사례 분석 (Smartphone-based casual games, character development practices through the development of business models - In the case of developing games(Craze Monkey))

  • 이종호;이동열;이완복;유석호;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.391-396
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    • 2013
  • 캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 보다 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 게임 캐릭터가 타 미디어 콘텐츠 보다 상품으로서의 가치가 떨어지는 이유를 분석하고 그 보완방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 게임 캐릭터의 브랜드를 높일 수 있는 방안을 제시하고 차후 게임캐릭터 수익모델 연계 방식을 제시하였다.

드론을 활용한 방문객 길 안내 시스템 (Navigation System Using Drone for Visitors)

  • 서예지;진영서;박태정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.109-114
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    • 2017
  • 드론 기술은 점점 더 고도화되고 있는 카메라 및 센서 등의 감지 능력과 신속한 비행을 기반으로 하는 이동 능력 덕분에 다양한 분야에서 활용되고 있으며 그 기대도 점점 더 높아지고 있다. 본 논문에서는 이러한 응용의 하나로 MIT Senseable City Lab에서 소개한 Skycall과 유사한 프로토타입을 직접 구현하고 실제 상황에서의 장점과 한계를 논의하고자 한다. 이러한 목표를 위해 안드로이드 스마트폰을 기반으로 드론을 기반으로 한 보행자 길 안내 시스템 프로토타입 구현하였다. 제안하는 시스템은 대학 캠퍼스나 공단 지역 같이 여러 건물들이 밀집해 있는 공간 상에서 방문객들의 길 안내는 물론 인증되지 않은 방문객의 시설 접근을 차단하는 보안 기능도 구현한다. 마지막으로 프로토타입 제작 중 발견한 문제점에 대한 논의와 제안을 제시한다.

빅데이타를 이용한 SNS 활용방안 연구 (SNS using Big Data Utilization Research)

  • 신승중
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.267-272
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    • 2012
  • IT 융합, 소셜 미디어, 서비스 산업 고도화, 기업들의고객 데이터 수집활동, 멀티미디어 콘텐츠의 폭발적 증가와 스마트폰 보급, SNS 활성화, 사물통신망의 저변확대로 데이터량은 10년 전 산업분야에 걸쳐 고르게 EDW(Enterprise Data Warehouse)의 수요가 증가했었다. 특히 통신업계에서는 KT가 전사적인 EDW를 진행 했고, 산자부도 각각의 업무 부서별로 여러 건의 DW 프로젝트가 진행 하였다. 이외에도 연세의료원, 건국대 병원 등 많은 종합 병원들이 올해 DW의 도입하여 구축을 완료하였다. 그러나 계속 증가되고 있는 데이터와 사용자의 증가는 데이터의 관리에 또 다른 문제점을 만들고 있다. 최근 SNS사용자의 급증과 이를 배경으로한 응용 연구들이 진행되면서 빅데이터를 이용한 새로운 연구를 제안하고자 한다.

서버 클라이언트 기반 강의실 예약 앱 설계 (Design of Server-Client Based Mobile Classroom Booking Application)

  • 이동규;김연지;정소영;김진모;황소영;유동희
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.174-176
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    • 2015
  • 대학교 학생 중 다수의 학생들이 시험기간 및 개인, 조별 과제 등의 공부를 할 때 학교 내에 도서관, 휴게실을 제외한 스터디 공간 부족으로 인하여 공부 시 어려움을 겪고 있다. 본 논문은 스마트폰을 이용하여 빈 강의실을 예약하고 사용하여 학습 공간 부족 문제를 개선시킬 수 있는 어플리케이션을 제안한다. 제안하는 모바일 앱은 서버와 클라이언트 간의 통신을 이용하여 클라이언트에 강의실 정보를 제공하고 예약이 가능하도록 한다. 이를 통해 학교 시설물 이용을 활성화 시키고 학생들의 편의성을 증대하도록 한다.

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복수 무선통신 인터페이스 간의 적응적 전환 기법 (A Mechanism of Adaptive Switching between Wireless Communication Interfaces)

  • 유은지;박경민;이승원;최훈
    • 한국통신학회논문지
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    • 제37C권10호
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    • pp.915-924
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    • 2012
  • 일반적으로 하나의 모바일 디바이스에 직비, 블루투스, 와이파이, 3G 와 같은 무선통신 인터페이스가 여러 개 구비되어 있지만 서비스를 이용할 때는 고정적으로 하나의 통신 인터페이스만 이용하고 있다. 본 논문에서는 다양한 통신 인터페이스를 효율적으로 사용하기 위하여 무선통신 인터페이스들 간의 능동적인 전환 기법을 제안한다. 이 기법은 통신 서비스에 따라 각 무선통신 인터페이스의 특징을 살려서 적합한 무선통신 인터페이스를 선택하고 전환하는 기법으로서, 전력 소비를 줄일 수 있고 인터페이스의 효율성을 높이는 효과가 있다.