휴대폰은 이제 단순한 통화 기능 이외에 PC와 함께 동영상 콘텐츠를 시청할 수 있는 효과적인 멀티미디어 기기로 발전하고 있다. 따라서 동영상 콘텐츠의 실효성은 스마트폰으로 스트리밍(Streaming) 할 수 있는지 여부와 목적한 내용을 효과적으로 전달 할 수 있는지 여부에 의해 결정된다. 여기서 목적한 내용을 효과적으로 전달 할 수 있는지 여부란 교재 영상과 발언자의 영상이 함께 제공되어야만 효과적인 내용 전달이 됨을 의미한다. 본 논문은 위 두 가지 요건을 충족하는 동영상 콘텐츠 인코딩(encoding) 시스템으로 멀티소스(Multi-Source)의 오디오-비디오를 입력받아 인터넷 상에 실시간 및 VOD 서비스 할 수 있는 비디오 통합 관리 시스템을 제안하였다.
최근 새로운 기기들의 등장으로 인터넷으로 인한 중독보다 새로운 기술들에 대한 중독이 더욱 심각한 문제를 야기하고 있다. 기존 연구에서 인터넷과 휴대폰 중독을 각각 다루고 있기는 하지만, 기술간 중독에 미치는 변인들의 상대적 중요도와 인과관계를 파악한 연구는 드물다. 본 연구는 인터넷과 휴대폰 중독에 영향을 미치는 변인간의 관계와 두 중독의 차이를 시간 관점에서 분석한다. 청소년들을 대상으로 부모나 친구와 같은 환경적 변인이 시간관이나 기기 사용시간과 같은 개인 변인에 미치는 영향과 개인 변인이 인터넷과 휴대폰 중독에 미치는 영향을 분석한다. 또한 인터넷과 휴대폰 중독에 영향을 미치는 변인간의 상대적 중요도를 구한다. 이를 위해 1,420명의 초 중 고등학생들에게 설문을 실시하고 구조 방정식 모형과 부데스크 (Budescu) 교수의 우세 분석을 실시한다. 이를 통해 인터넷과 휴대폰 중독간의 사용방법의 차이와 중요 변인을 기술하여 중독의 변화와 새로운 기술 중독에 대한 대처방법을 제언한다.
현재 전 세계적으로 미래 수익 사업의 일환으로 각광받고 있는 분야 중 하나는 3D이다. 3D는 현실세계와 가상현실 세계의 차원을 함께 공존시켜주며 형태 및 질감 등을 느낄 수 있게 해주어 기존의 평면적인 2D에서 입체적인 3D로 변화하고 공존의 시대적 현실을 잘 보여주고 있기 때문이다. 3D에 대한 사람들의 관심은 3D아바타를 바탕으로 하는 영화를 통하여 확산되었다. 또한 현재 대기업들의 3D TV 시장으로의 시장 변화 역시 3D시장의 개척에서 도약의 시대로 한층 더 업그레이드 시키게 되었다. 또한 이와 동시에 세계의 현대인이라면 필수품이 되어가고 있는 스마트폰의 열풍 또한 새로운 핸드폰 시장과 IT 시장의 혁신을 이루었으며. 스마트 폰은 작은 컴퓨터라 불릴 정도로, 그 파급속도와 여파는 전화, 인터넷의 혁신만큼 많은 이슈를 남기고 있다. 스마트폰은 말 그대로 똑똑한 폰으로 여러 가지 기능을 할 수 있는 핸드폰이다. 현재 iPhone, Android. Windows Phone외에 다수의 스마트폰이 출시되어 있다. 위의 전체적인 향후의 전망과 비즈니스 서비스 모델을 위하여 스마트폰에 가상의 3D캐릭터를 카메라로 입력받아 3D 표정아바타를 사람의 얼굴에 합성할 수 있고 카메라로 사용자의 감성 표정을 인식하여 합성된 아바타를 실시간 다른 휴대전화 사용자에게 정합, 전송, 통신 할 수 있는 실시간 감성융합 영상통신 서비스 어플리케이션의 개발하고자 한다.
본 연구에서는 원형 베젤을 이용하여 감성 조명을 제어하는 시스템을 개발하였다. 기존의 조명제어 시스템들은 스위치, 스마트 폰으로 제어하였다. 이러한 시스템들은 조명이 표현할 수 있는 다양한 빛을 표현해주지 못하고 복잡한 인터페이스를 사용하였다. 사용자의 편의성을 향상시키기 위해서 조명의 다양한 빛을 제어할 수 있는 기능과 직관적인 인터페이스가 필요하다. 조명의 색조, 색온도, 채도, 밝기 까지 세세하게 조절하는 기능을 만들었다. 스마트 워치의 휠 인터페이스를 이용하여 다양한 빛을 직관적으로 제어 할 수 있다. 본 연구에서 제안하는 시스템은 사용자에게 스마트 감성 조명을 제공하기 위하여 사용자에게 감성정보를 선택받는다. 사용자는 "안정", "놀람", "피곤", "화남" 등 11가지의 감성 중에서 감성을 선택할 수 있다. 또한 본 연구에서는 사용자의 감성 정보와 시간, 위치를 프로파일링 한다. 본 연구에서는 스마트 워치의 원형 베젤을 이용하여 스마트 전구를 제어하는 시스템을 개발하였다.
현대인에게 가장 보편적이고 융합적인 미디어인 스마트 폰은 애플리케이션이라는 비히클을 갖는 뉴미디어이다. 이 연구는 미디어 사용자들은 어떻게 레퍼토리를 구성하여 미디어를 이용하고 있는지를 파악하고자 2019년 11월, 4주 동안의 개인별 모바일 이용행동 로그 데이터를 이용하여 모바일 애플리케이션 카테고리별 미디어 이용량을 중심으로 군집 분석을 실시하고, 최종적으로 8개의 모바일 미디어 레퍼토리 유형별 집단을 분류하였다. 8개의 각 미디어 레퍼토리 그룹은 애플리케이션 카테고리별 절대적 이용량과 타 그룹 대비 상대적 이용량에서 차이를 보였으며, 데모그라픽적 분포에서도 집단간 차이를 보였다. 이 연구는 모바일 미디어 레퍼토리를 규명해 냈다는 학문적 기여뿐만 아니라 기존의 k-means clustering에 의존적이었던 군집 분석을 SOM(Sefl-Organized Map)을 이용하여 프로토벡터를 추출하고 이 프로토벡터를 이용하여 k-means clustering을 실시하는 이단계 접근법(two-step approach)을 시도함으로써, 기존 k-means clustering이 갖고 있는 '이상치(outlier)'나 '결측치'에 민감했던 한계점을 극복하고 더 나은 성능의 분석 결과를 도출하고 있음을 보여준다는 점에서 방법론적으로도 의미를 갖는다. 또한 모바일 미디어 이용 행동의 유형 분류 연구는 전자거래 서비스를 이용하는 고객을 유형분류하고, 각 고객 유형에 맞는 고객 관리 서비스를 집행해야 하는 실무진이 고객 행동 로그 데이터를 기반으로 고객의 구조를 파악하고 각 고객 집단에 적합한 서비스 또는 마케팅 의사결정을 차별적으로 집행해야 하는 전자거래 커뮤니티에 실무적 가이드를 제공한다는 점에서도 의미를 갖고 있다.
본 논문에서는 스마트폰 내 가속도, 자기장, 자이로스코프 센서들을 이용해 사용자의 걸음과 걸음 수를 인식하는 시스템을 개발하였다. 센서 데이터 분석을 통해 사용자의 걸음을 스마트폰을 손에 든 상황과 주머니에 넣은 상황에서의 걸음 패턴으로 분류하고 이를 추출할 수 있는 알고리즘을 사용하여 걸음 수 인식의 정확성을 개선하였다. 알고리즘을 적용한 결과 손에든 상황에서 96%, 주머니에 넣은 상황에서 95.5% 수준의 걸음 수 인식 정확도를 보였으며, 나머지 터치 스크린, 위아래 반복 흔들기, 앉아서 일어서기, 오른쪽 왼쪽 흔들기와 같은 행위로 인해 발생하는 6%의 오차를 확인하였다.
With the gradual development of IT technology, voice phishing victims are increasing in number. In the past when only voice phone calls were made, personal information or financial information were stolen mainly by a direct phone call, but recently, as smart phones are widely in use, it is evolving into a way such as smishing that leads an access to a site with malicious codes spreading out. Since it is easy to run away after committing a crime, and trace are rarely left in case of voice phishing, it is difficult to find out criminal. In addition, it is most likely that a victim be would be exposed to further damage from another voice phishing. Its technique is growing in kinds and turning more intelligent day by day; Therefore, its victims are increasing in number. Previous researches mainly focused the area of legal studies while the factors exposed to voice phishing have not been made. Therefore, this study has analyzed the motifs in which voice phishing is done to draw out its outcomes as follows. First, a victim comes to trust the criminal by the factors of favorability, rare message, and mutuality. Second, the more sophisticated the technique of a criminal, the more likely a victim is exposed to voice phishing.
International Data Corporation(IDC)에 따르면 2010년 4분기에 세계 스마트폰 판매대수가 사상 처음으로 PC판매대수를 앞지른 것으로 나타났다. 이를 계기로 스마트폰의 모바일 웹사이트와 어플리케이션 개발이 가속화되면서 국내에서도 공공기관을 시작으로 다양한 분야에서 모바일 서비스가 출시되고 있다. 이와 더불어 국내 전통시장의 활성화를 위한 지원책으로 2012년 하반기부터 전국의 전통시장에 관한 정보를 한 눈에 찾아볼 수 있도록 전통시장 관련 홈페이지를 확대 개편하였다. 이에 본 연구는 이런 사회적 환경과 모바일 환경의 변화로 젊은 사람이나 지역 관광객 또는 일반 시민들의 전통시장 방문 횟수를 높이고 전통시장 활성화 방안으로 기존에 통용되고 있는 국내 모바일 어플리케이션을 조사한 후, 사용편의성과 방문 및 접속률을 높여 지역과 시장 홍보를 담당할 수 있는 모바일 어플리케이션의 UI디자인을 개발하는데 기초 자료로 제공하고자 한다.
mVoIP 서비스는 IP 네트워크를 이용하여 모바일 장비에서 음성 정보를 보다 효율적으로 전송할 수 있는 기술이다. mVoIP 서비스는 적은 통신 비용으로도 다양한 부가서비스를 제공할 수 있으며, IP 기반 네트워크를 이용하여 효율성과 가용성을 높일 수 있는 방식이다. 또한 일반 사용자는 시간과 장소에 상관없이 모바일 장비에서 음성대화 서비스를 이용할 수 있다는 장점이 있다. 하지만, 모바일 장비에서의 SIP 프로토콜은 도청, DoS 공격 및 오작동, 스? 공격 등과 같은 다양한 공격과 위협에 노출되어 있어 많은 문제점으로 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 기존 mVoIP 서비스에 대한 위협과 취약성에 대해 분석하여 다양한 형태의 공격 시나리오를 도출하였다. 공격 시나리오에 대한 보안 취약성을 분석하여 보다 안전한 SIP 메커니즘을 제시하였으며 모바일 환경에서의 취약성을 제거할 수 있는 대응 방안을 제시하였다.
본 연구는 인구학적 변인으로 새로운 미디어 이용변인을 활용할 필요가 있는지를 살펴보기 위한 것이다. 이를 위해 대전 시민 500명을 대상으로 2011년 7월에 설문조사를 실시하고 그 결과를 분석했다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 성, 연령, 소득 같은 기존의 인구학적 변인의 설명력이 여전히 유효한 것으로 나타났으나 종속변인에 대한 설명력은 크지 않았다. 기존 인구학적 변인에 새로운 미디어 이용변인(인터넷 이용빈도, SNS 이용빈도, 스마트폰 이용 여부)을 추가하여 회귀분석을 실시한 결과 온난화, 대중교통, 국정지지의 세가지 주제의 경우 설명력이 유의미한 증가를 하는 것으로 나타났다. 결과적으로 새로운 미디어 이용요인은 여러 이슈에 대해 안정적인 설명력을 갖지는 못했으나 시민의 국정지지 성향을 이해하거나 지구온난화 같은 새로운 의제에 대한 태도를 이해하는 과정에서는 활용할 가치가 있다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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