• 제목/요약/키워드: Smart phone case

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IoT Delegate: Smart Home Framework for Heterogeneous IoT Service Collaboration

  • Kum, Seung Woo;Kang, Mingoo;Park, Jong-Il
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제10권8호
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    • pp.3958-3971
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    • 2016
  • With Internet of Things (IoT) technology, home environment becomes smarter than ever. Not only smart devices such as smart phone or smart TV, but also various IoT devices including sensor, smart thermostat, and smart scale has now become very common on the market. These devices have connectivity to the Internet, so that user can read data from the device or control the device using Internet technology. However, due to diversity of smart home requirements, device collaboration in smart home remains a challenging task still. Usually smart home is built with various technologies to fulfill its own purpose, and these purposes cover very wide area from controlling low-power sensor devices to controlling high-performance devices like smart TV and smart phone. This variety of smart home requirements makes smart home very complicated due to mixed network architecture, protocol and technology. In this paper, a framework to enable managing and collaborating heterogeneous IoT devices in smart home environment is proposed. Several programming models are defined in the proposed framework to make application development for heterogeneous devices more intuitive. The proposed framework has been implemented as a web service, and a case study with real-world smart home IoT devices is presented.

휴대폰 애프터서비스 품질이 고객만족과 고객충성도에 미치는 영향 (The Influence of After-Sales Service Quality on Customer Satisfaction and Loyalty in Mobile Phone)

  • 이재준;유지현;이세재;오현승;조진형
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.87-95
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    • 2017
  • This study aims to configure what dimensions make up for smart phone after service quality, and how this service quality affects customer satisfaction and customer loyalty. Smart phone market is a market of the device leading the digital convergence as well as positioning itself as one of the national growth driving industry. To survive in this matured market, companies should have to respond actively to radical changes and customers needs in the so-called Smart Revolution environment. Lately, however, the smart phone market is prospected to move from growth phase to mature phase by the scholars. In order to proactively respond to the change in such market condition, companies need to provide absolute advantage in customer loyalty over their competitors by revolutionizing the after-sales service quality. Qualified A/S will lead to service satisfaction and achieve customer loyalty. The empirical analysis results obtained through A/S quality are as follows : First, human quality (attitude, expertise, problem-solvability), environment quality (handling agility, convenience, comfort), service policy quality (quality guarantee, additional service operation) are dimensions that make up for A/S quality. Second, A/S quality dimension showed a significant positive influence on service satisfaction and A/S satisfaction showed a positive influence on customer loyalty as well. Based on this empirical study, we propose some implications for A/S quality improvement. First, human quality dimension has relatively higher influence on A/S satisfaction in case of free A/S, so companies need to solve the product problem completely when consumer's first visit by continual employee education. Second, in case of paid A/S, the service policy quality-especially A/S Warranty period- has higher influence on A/S satisfaction.

현장 조사와 ICT 동향 분석을 통한 스몸비 현황과 개선 방안 연구 (A Study on the Current Situation and Improved Method for the Smombie through Field Survey and ICT Trend Analysis)

  • 이동훈;오혜수;장재민;정종운;양상운
    • 한국안전학회지
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    • 제35권5호
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    • pp.74-85
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    • 2020
  • Smart phone zombie or Smombie means pedestrians who walk without attention to their surroundings because they are focused upon their smart phone. Because the traffic accidents and injuries caused by Smombie have been increased rapidly in recent years, the social attention and policies are needed to prevent it. This study was conducted to analyze Smombie's current status and some solutions used before and to propose new improved method through the latest ICT trend. In this study, we did the field survey to check Smombies at several places in Seoul through people counting, and found that a lot of pedestrians still use the smart phone while walking. And we analyzed many case studies about some solutions to prevent Smombies previously. The case studies include legal regulations, government policies, smart phone app services and facilities that are used before. We studied them through internet searches and reference studies and we also checked the current operating situation as visiting several places that the solutions actually has been operated. Therefore, we found there are some limitations in previous solutions in terms of effectiveness and management. To consider new solution that can be expected to overcome the limitations, we analyzed the latest ICT trends focused on features to utilize the Smombie prevention, especially video recognition and digital signage. In these days, video recognition has been developed rapidly with assistance of AI technology and it can recognize the specific pedestrian's characteristics such as holding smart phone as well as hair style, clothes, backpack and etc. On the other hands, the digital signage is the convergence device that includes big display, network connection and various IoT sensors. It can be used as public media in many places for public services as well as advertising. Through these analysis results, we show the requirements and the user scenario for the improved method to prevent Smombie. Finally, we propose to develop R&D technology to recognize Smombie exactly as pedestrian attributes and to spread creative contents to increase pedestrian's interest and engagement for Smombie prevention through digital signage.

스마트폰 기반 기능성 시뮬레이션 게임 개발 사례 분석 (Development and Usability Analysis of a Serious Simulation Game on the Smart Phone)

  • 안상하;노창현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.139-148
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    • 2011
  • 스마트폰 게임 시장이 급격한 성장세를 보임에 따라 다양한 게임들이 등장하고 있다. 여러 장르의 스마트폰 게임 중에서 교육/훈련용 시뮬레이션 게임은 거의 출시되지 않고 있는 현실이다. 본 연구는 스마트폰 기반의 시뮬레이션 게임의 사용성 및 사업화 가능성을 분석하기위해 주차시뮬레이션 게임을 개발하여 아이폰 및 안드로이드 버전을 직접 퍼블리싱하였다. 개발된 주차 시뮬레이션 게임은 스마트폰 환경에서 최대한 현실과 유사한 경험을 하면서도 몰입감을 줄 수 있도록 설계되었다. 아이폰의 경우 출시 한 달 만에 30만 건 이상이 다운로드 되었고, 안드로이드 버전의 경우도 폭발적인 사용자 증가가 일어나고 있다. 이는 UI 및 화면의 제약이 있더라도 스마트폰 기반의 교육/훈련용 시뮬레이션 게임이 사용자들을 충분히 확보 할 수 있으며 상업적으로도 성과를 낼 수 있다는 것을 의미한다.

스마트폰을 이용한 디지털 적립 서비스 시스템 개발 (Development of Digital Mileage Service System using Smart-Phone)

  • 강남희
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.137-142
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    • 2011
  • 스마트폰 사용자의 증가와 다양한 마케팅 전략의 일환으로 최근 다양한 모바일 적립 서비스가 활성화 되고 있다. 적립 서비스는 사용자의 충성도를 증가시키고 구매 의욕을 극대화 시키는 대표적인 마케팅 서비스이다. 기존 오프라인 적립 서비스의 경우 사용자는 많은 수의 적립카드를 소지해야 하는 불편함이 있었다. 또한 이를 디지털화한 모바일 적립 서비스의 경우에도 많은 적립카드에서 사용 가능한 카드를 수동 검색해야 하는 검색 비용이 요구된다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위해 사용자의 현 위치를 파악하여 사용가능한 적립 카드를 자동으로 검색할 수 있는 방안을 핵심 기능으로 하는 모바일 적립 서비스 시스템을 설계하고 개발한다.

스마트폰 모바일 포렌식 증거 수집 분석을 위한 준비사항 및 절차 연구 (A study of the preparation And procedures by Smartphone Mobile Forensic evidence collection and analysis)

  • 이재현;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.269-272
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    • 2011
  • 스마트폰에 대한 소송이 이루어지고 있고, 최근, 법정에서의 스마트폰 증거데이터에 대한 증거자료 채택이 많아지고 있다. 따라서 불법적인 스마트폰 사용에 대한 증거데이터 추출을 위한 포렌식 절차와 증거물 수집에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 스마트폰의 증거데이터 주출에 대한 포렌식 절차를 제시하고, 스마트폰 포렌식 증거를 수집함으로써 디지털 증거의 무결성을 확보하고 사건을 진실을 발견하기 위한 방법에 대해 연구하였다. 본 연구를 통해 스마트폰 포렌식의 발전에 기여할 수 있을 것이다.

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스마트 로봇 게임 개발에 관한 연구 (The development of Smart Robot Game)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.1596-1601
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    • 2019
  • 스마트 로봇게임은 근래 코딩교육 수업을 통해 시장을 확장하고 있는 새로운 형태의 하나로 기존 게임과 달리 로봇을 사용하면서도 스마트폰으로 디지털 게임을 조작한다. 특히 현실세계의 로봇과 가상세계의 게임이 동일한 룰을 통해 서로의 데이터를 주고받으며 진행되는 특징을 보인다. 본 연구는 스마트 로봇의 매체적인 특징과 놀이적 특징을 분석하고, 그 특성을 개발 요소로 활용한 스마트 로봇 보드게임 개발 사례를 제시함으로써 스마트 로봇게임 개발에서 고려해야 할 사항을 제안한다.

게임화(Gamification)된 광고 플랫폼으로서 모바일 소셜네트워크게임(SNG)의 활용 -모바일 소셜 네트워크 게임(SNG) <레스토랑스타> 사례연구를 중심으로- (Utilizing Mobile Social Game as a Gamification Advertising Platform)

  • 신지호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.86-96
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    • 2013
  • 본 논문은 게임화된 광고 플랫폼으로서 소셜 네트워크 게임을 활용하는 방안에 대하여 연구하고자 진행되었다. 아이폰이 세상에 소개된 후 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 스마트 폰 시장의 성장은 모바일을 통한 소셜 네트워크 서비스와 소셜 네트워크 게임의 시장의 성장으로 이어졌다. 이에 본 논문에서는 소셜 네트워크 게임을 게임화된 광고의 플랫폼으로 이용하여 효율적인 광고매체로 활용하는 방안에 대해 연구하였다. 이를 위해 기존의 띠 배너 형태의 모바일 광고 형태가 아닌 게임의 형식안에 자연스럽게 광고를 결합시킨 새로운 개념의 모바일 광고 모델을 위해 설계된 모바일 소셜네트워크 게임인 <레스토랑스타>의 사례를 분석해 보았다. 본 연구를 통하여 모바일 소셜 네트워크 게임의 광고 플랫폼으로서의 새로운 가능성을 모색할 수 있음을 알게 되었다.

주조색과 밝기정보를 이용한 스마트폰케이스 패턴디자인 분석 (Analaysis of Smart phone Case Pattern Design Using Dominant Color and Luminosity)

  • 최란;김철기
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.41-42
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    • 2014
  • 본 논문에서는 스마트폰 케이스에 제품디자인에 있어서 패턴 디자인 활용사례를 알아보고 주조색 분석을 통해 패턴디자인 트렌드를 살펴보는데 그 목적이 있다. 주조색 추출에 사용된 스마트폰 케이스는 +D프로젝트에 출시된 자료를 활용해 9명 디자이너 별 대표제품 2개를 분석했으며, 분석은 한국 표준색 색채분석, KSCA (Korea Standard Color Analysis) 프로그램을사용하여 각각의 이미지에서 5%이상 쓰인 주조색을 추출 하였고, Hue&Tone 분포를 통해 스마트폰케이스 패턴디자인에 사용된 색채 트렌드를 알아보고자 한다. 스마트폰케이스에 사용된 전체 주조색들을 살펴보면 색상에 있어서는 붉은색(R) 과 보라색-파랑색(PB) 의 분포가 상대적으로 높게 나타났고, 색조에 있어서는 밝은(B), 옅은(P) 톤이 가장 많이 사용 된 것을 알 수 있다. 향후 연구에서는 색채를 통한 감성분석을 연구해 스마트폰 케이스 제품디자인에 있어서 색채와 감성 간의 상관관계를 알아보고자 한다.

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농작물 재배 관리 효율성을 위한 Web 2.0 및 스마트폰 기반의 u-Farm 재배일지 관리 시스템 (A u-Farm Cultivation Diary Management System based on Web 2.0 and Smart-Phone for Agricultural Products Cultivation Efficiency)

  • 권용욱;정세훈;심춘보
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.17-27
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    • 2012
  • Most of the current cultivation log is recorded by growers manually or whose environment information is input based on the grower's own judgement. It is not easy for growers to record the image of disease and insect pests in the cultivation log. In this regards, u-Farm cultivation log management system based on Web 2.0 and smart phone is introduced in this paper, that is used for the effective cultivation management and grower's convenience. In the system, the value of environment information is transmitted to servers via sensors. It designs and implements Web 2.0 Flex so as to make the cultivation log more reliable and provide users with active, convenient GUI in case the log is recorded by desktop. In this process, detailed modules are designed by object-oriented UML considering the reusability and maintenance of the system. Moreover, the system introduced in this paper is proved to be more excellent by the qualitative assessment compared with the other researches.