This study considers the effect of smartphone involvement for purchase intentions in fashion shopping malls based on mobile web apps and on PC web apps; in addition, it investigates the correlation between purchase intention in fashion shopping malls (based on activated PC web apps) and those of fashion shopping malls (based on newly created mobile web apps). The results of this study are: First, the analysis of smartphones factors showed that smartphones consist of 6 kinds of dimensions of 'appearance involvement', 'time and information search involvement', 'application involvement', 'entertainment involvement', 'communication involvement', and 'transaction involvement'. Second, the higher the entertainment and transaction involvement among descriptive variables for smartphone involvement were due to the positive responses displayed towards fashion shopping mall purchases based on mobile web apps. Third, a higher application and entertainment involvement in the descriptive variables for smartphones resulted in a positive response displayed for purchases in fashion shopping malls based on PC web apps shown in a regression analysis that verified the smartphone and purchase intention relationship in fashion shopping malls based on PC web apps. Fourth, consumers with high purchase intention in the existing PC web app based fashion shopping malls were shown to have a high purchase intention in mobile web app based fashion shopping malls due to the results of a correlation analysis that analyzed the relationship between purchase intention in PC web app based fashion shopping malls and mobile web app based fashion shopping malls.
최근 모바일오피스에 대한 관심이 급증하고 있으며 PC에 SAP 시스템을 적용한 곳에서는 스마트폰 앱 서비스에 대한 사항이 본격화 되고 있다. 본 연구에서는 SAP 시스템을 모바일 환경에 맞는 앱을 구현함에 있어 어려움이 발생하고 있는 환경설정과 모바일 앱으로 쉽게 구현할 수 있는 시스템을 연구한다. 모바일 기기에서 구동이 가능한 SAP 시스템의 인터페이스를 GUI 형태로 구현하여 SAP의 연동 부분을 사용자가 쉽게 설정할 수 있게 지원하며, Client Application과 SAP Service의 통신 방법은 TCP/IP를 통하여 웹 서비스의 형태로 제공하며 Server와 Client의 데이터 요청 및 결과 값은 XML형태로 전달하는 방법을 직접 구현 한 사례를 보여줌으로써 SAP의 연동을 보다 효율적으로 할 수 있는 새로운 방법을 구현한다.
본 연구의 목적은 교수학습활동에서 초등학교 교사들의 스마트폰 앱의 활용에 관해 조사하고 분석하는 것이다. 연구의 범위는 교수학습활동에서의 앱의 활용실태, 교사들의 교수학습활동에서의 앱에 대한 이해와 교실에서의 각 교과에서의 앱의 활용방법에 대한 가이드라인을 제공하는 것을 포함한다. 본 연구를 위해 서울시내에서 스마트 교육에 관심 있는 100명의 초등학교 교사에 대해 조사하였다. 이러한 교사들은 모두 스마트 연구학교에 근무한 적이 있거나 컴퓨터관련 석사학위를 취득한 교사들로 구성되어진다. 본 연구의 결과가 미래의 교사들이 앱을 활용한 수업을 설계함에 있어 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권1호
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pp.54-60
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2021
AR (Augmented Reality) is a technology that provides virtual content to the real world and provides additional information to objects in real-time through 3D content. In the past, a high-performance device was required to experience AR, but it was possible to implement AR more easily by improving mobile performance and mounting various sensors such as ToF (Time-of-Flight). Also, the importance of mobile augmented reality is growing with the commercialization of high-speed wireless Internet such as 5G. Thus, this paper proposes a system that can provide AR services via GNN (Graph Neural Network) using cameras and sensors on mobile devices. ToF of mobile devices is used to capture depth maps. A 3D point cloud was created using RGB images to distinguish specific colors of objects. Point clouds created with RGB images and Depth Map perform downsampling for smooth communication between mobile and server. Point clouds sent to the server are used for 3D object detection. The detection process determines the class of objects and uses one point in the 3D bounding box as an anchor point. AR contents are provided through app and web through class and anchor of the detected object.
스마트 TV는 스마트폰, 스마트 패드, PC 등 모든 IT 기기들을 통합하여 스마트 워크와 스마트 홈을 통해 스마트 IT 기기의 허브역할을 수행할 것으로 기대되고 있다. 스마트 TV라는 새로운 기술의 수용 요인과 과정을 분석하기 위해 체계적인 조사와 분석이 필요하다. 또한 이를 바탕으로 스마트 TV 시장의 경쟁우위를 확보하기 위한 전략 수립이 필요한 시점이다. 본 논문에서는 정보기술 수용과 사용의 통합이론을 이용하여 스마트 TV 이용의도에 영향을 미치는 요인들과 그 요인들 간의 관계성을 구조방정식 모델을 이용하여 규명하였다. 연구 결과에 따르면 혁신성, 전환비용, 전환이익, 서비스 인터페이스, 사용자 인터페이스와 같은 외생 변인이 노력 기대, 성과 기대, 사회적 영향에 유의적 영향을 미쳐서 최종적으로 이용 의도에 영향을 끼치는 것으로 파악되었다.
우리나라는 수도권지역에 인구 밀집도가 OECD 국가 중 가장 높은 나라이다. 수도권 지역의 사람들은 대중교통을 이용한 출퇴근이나 등교에 많은 어려움을 겪고 있으며, 이를 돕고자 대중교통에 관련된 많은 어플리케이션이 출시되어 있다. 그러나 대부분의 대중교통과 관련된 어플리케이션은 일반적인 시간표를 알려주거나, 사용자의 수동적인 환경에서만 알림이나 실시간 등의 기능만 제공해 주고 있다. 본 논문에서는 실시간에 따른 대중교통 정보를 제공해주고, 알림기능을 제공하여 사용자가 대중교통의 이용을 편리하게 이용할 수 있도록 하며, 대중교통이 아닌 도보의 경우까지 포함하여 정보를 제공하는 앱을 설계 및 구현하였다.
본 연구는 안드로이드 스마트폰에서 최신 문화 관람 및 정보를 제공하는 App을 개발하여 사용자가 문화생활을 즐기고자 할 때 이 DB를 사용하여 각 뮤지컬, 연극, 영화 별로 사용자가 원하는 정보를 검색하여 열람할 수 있고 또한 리뷰 등록 및 열람이 가능하다. 또한 관리자는 관리자(Administrator)모드로 로그인하여 문화 정보를 관리하고 사용자들의 정보를 확인할 수 있게 함으로써 시스템 관리를 원활이 이루어지게 한다. 또한 사용자는 사용자(User)모드로 로그인을 하여 문화 정보를 열람할 수 있고, 감상평을 기록하고 친구그룹의 추천기능을 통해 신뢰할만한 공연정보를 확인하여 여가생활을 문화 활동으로 즐길 수 있도록 한다.
This study systematically analyzed types of fashion brand application focusing on accounts created in Korea. While referring to 'Chanel' which has developed a fashion brand app for the first time in August of 2008, not only for App store by Apple Inc. of the greatest market share but also for Android market, the one and only competitor of App store, the study examined cases of fashion brand app in Korea and foreign countries which have been in service till August of 2013 since the year of 2008. To achieve the research goal, the study conducted a literature research and a case review, categorizing the app by their distinctive functions which were Basic Information, SNS, AR, LBS, Entertainment, Mobile Shopping and Live Streaming. As for the first function, Basic Information, it was considered to provide information on a brand such as prices, sizes and colors of products which should be the most fundamental function of a fashion brand. The function would include look book, catalogues, photographs and others of products, helping users of the app with their understanding on images and concepts of the brand. Second, SNS function was considered useful for its mobility and communication and with the help of theirs, the users share fashion information with each other. Third, AR function as in a filed of virtual reality would edit virtual objects to look real in an actual environment. This would eventually offer the users a chance to try for clothes virtually. The fourth function, LBS, would work with GPS to find a store closest from a present location. This would be a help when the users try to find stores holding promotion events or trails while hiking in mountains. The fifth Entertainment function would include all sorts of games and chances for the users to listen to music and keep fashion diaries. The sixth function, Mobile Shopping, would help the users purchase items online via the app as they would not visit a store in person. The seventh function, Live Streaming, would give the users chances to actually see fashion collections in real time, held all over the world in every season. Because of this function, not only fashion experts but also regular people have become able to enjoy the fashion shows. The distinctive characteristics of the fashion brand application discussed in the study will be a useful reference when any relevant fields try to design other new fashion brand application.
본 연구는 기존 골프장에서 사용하던 필기식 스코어(score) 작성 방법을 스마트 폰과 패드를 활용한 스코어카드(scorecard) 응용 프로그램 앱(App) EZ Touch App을 개발하여 개선하고, 고객 관리 시스템 (C/S)과 연동하여 성능 평가를 실시하였다. 연구는 다음과 같은 내용으로 진행되었다. 첫째, 스코어카드에서 EZ Touch 입력 방법은 어떻게 처리할 것인가? 둘째, 고객(회원)관리 시스템(C/S)과 데이터 서버시스템의 플랫폼(platform)은 어떻게 구성할 것인가? 셋째, EZ Touch App은 고객관리시스템(C/S)과 유기적으로 동작하는가? 에 두고 실시되었다. 개발된 EZ Touch는 본 연구 결과 손가락의 동작(gesture)을 사용한 입력방법으로 스코어카드에 입력되고, 이를 C/S시스템과 유기적으로 연동하여 리뷰 기능, 홀 정보기능, 스코어를 통한 필드코치 기능, 회원정보관리 기능 등 차별화 통계를 통한 된 앱 (App)등에 활용 가능함으로써, 차후 다양한 콘텐츠로 활용범위가 확대 가능할 것으로 기대된다.
2011년 삼성이 처음으로 '갤럭시 노트1'이 출시된 이후 매년 갤럭시 노트 시리즈를 출시하여 2015년 현재 갤럭시 노트4까지 출시되었다. 갤럭시 노트1의 출시로 '패블릿'에 대한 관심은 급증되었고 2013년 전체 핸드폰 중 2%밖에 되지 않았던 패블릿의 시장 점유율은 불과 1년 만에 10%까지 증가하였다. 본고에서는 향후 패블릿 시장에 대한 소비자의 반응을 분석하여 패블릿 시장을 전망하였다. 소비자행태 분석은 설문조사를 통하여 행했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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