• 제목/요약/키워드: Smart Signage

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HC-06 Bluetooth based driver module for emergency LED Multi-Directional Indicator

  • 정준석;권종만;비투무키자 조셉;정순호;이민우;차재상
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.114-119
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    • 2017
  • In this paper we present the search on HC-06 Bluetooth based driver module for emergency LED Multi-Directional Indicator. Nowadays, a growing trends in which electronic displays such as LED, LCD or plasma monitors are being installed in public places like bars, stores, entertainment areas, restaurants, lobbies, etc. In this paper, the study is curried out on efficiency of HC-06 Bluetooth module based controller driver that relates generally to the field of emergency signage management systems for displaying various indicator contents remotely on electronic displays in public and privates venues. It allows user smart devices interaction remotely with digital signage by providing content for displaying on at least one display in a venue. Depending on the emergency case, HC-06 Bluetooth based driver module proves the high efficiency as well as good performance of processing and communicating remotely the indicator based message that is displayed from a venue management control system by using smart devices. The system combines smart device that linked to HC-06 Bluetooth module with ATmega168/328 embedded micro controller which result by switching the displayer containing the digital signage indicator based message.

디지털 사이니지 환경제공을 위한 스마트 콘텐츠 플랫폼 개발 (Development of Smart Contents Platform for providing Digital Sinage Environment)

  • 윤창옥;최요셉;윤태수
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.25-37
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    • 2015
  • 최근 디지털 사이니지 기술의 변화는 첨단 융합 기술 발전으로 인해 다양하게 발전해가고 있다. 컨버전스 기술들의 발전으로 디지털 사이니지는 사용자의 정보 입력이 아닌 환경 변화에 반응하여 정보를 전달할 수 있는 형태로 발전하기 위해 각 구성 요소들 간의 체계화된 구조를 통해 정보를 제공하도록 설계되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 디지털 사이니지 환경에서 사용자의 인터랙션과 환경 정보를 인지하여 효과적인 정보전달 및 게임, 광고 콘텐츠를 제공하는 스마트 콘텐츠 플랫폼을 제안한다. 본 플랫폼은 기본 하드웨어, 미들웨어, 미들디바이스로 구성되며, 각각의 구성모듈들은 스마트 콘텐츠 플랫폼을 기준으로 운용관리가 되도록 한다. 또한 다양한 센서와 디바이스의 연동으로 사용자와 환경 정보를 수집, 분석하여 콘텐츠를 경험할 수 있다. 이는 새로운 형태의 정보전달 매체의 수단으로 콘텐츠 제작 및 환경을 동시에 제공한다.

스마트 사이니지의 상호작용성과 플로우(Flow)가 인게이지먼트와 기억 접근성에 미치는 영향 (The Impact of Interactivity in Smart Signage and Flow on the Engagement and Memory Accessibility)

  • 한광석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.171-176
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    • 2018
  • 본 연구는 스마트 사이니지를 실제 일정한 공간에 설치하여 상호작용성 수준(고 vs. 저)과 플로우 수준(고 vs. 저)에 따라 미디어 인게이지먼트와 광고 인게이지먼트 뿐 아니라 어떠한 정보를 기억하는지와 관련한 기억 효과까지 실증적으로 분석하였다. 48인치 스마트 사이니지를 실제 대학 구내에 설치하여 실험 연구로 진행하였다. 연구 결과 상호작용성과 인게이지먼트 수준이 모두 높은 경우 모두 낮은 경우보다 광고 인게이지먼트는 높게 나타났다. 또한 상호작용성 수준이 낮고 플로우 수준이 높은 경우 미디어 인게이지먼트가 높게 나타났다. 마지막으로 상호작용성 수준이 낮고 플로우 수준이 높으면 비평가적인 속성 정보를 종합적인 평가 정보에 비해 많이 기억하여 회상하였으며, 스마트 사이니지의 상호작용성이 높고 사용자의 플로우가 낮으면 태도적인 평가적 회상 정보를 더 많이 회상하는 것으로 나타났다. 향후 스마트 사이니지 전략에 있어 상호작용성을 무조건 높이는 전략보다는 사용자 플로우를 높이기 위한 세부적인 전략이 필요할 것이다.

공공 디지털 사이니지 서비스 개발 연구 (A Study on the Development of Public Digital Signage Services)

  • 안성희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.185-196
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    • 2021
  • 본 연구는 행정안전부의 시범사업 중 하나인 '세종특별시 디지털 사이니지 국가시범사업'을 위한 기초연구를 기반으로 하고 있다. 본 연구에서는 첨단 기술이 결합된 스마트 플랫폼인 '디지털 사이니지'를 '공공 서비스 콘텐츠 플랫폼'으로 보고 콘텐츠의 배치를 계획하기 위한 전략이 기술우위 공급자 대신 해당 지역 커뮤니티 또는 사용자에 초점을 맞춰야 한다고 전제하였다. 이러한 맥락에서 첨단 기술 기반의 공공 서비스에 대한 수요 증가에 대응하여, '공공 디지털 사이니지 서비스' 개발 전략에 관해 연구하였다. 또한 동 전략을 쉽게 수립하거나 실행할 수 있도록 '디지털 사이니지 서비스 툴'들을 설계하였다. 결론적으로 본 연구는 '디지털 사이니지 기능'을 '디지털 광고 기능' 뿐만 아니라 '공공 및 문화 서비스 기능'으로 확대, 발전시키는 전략을 모색해 보고자 하였다. 연구의 최종 목표는 시민들의 적극적인 참여와 인터랙티브 미디어의 혁신적인 활용을 통해 '세종시 상권 활성화 프로젝트'가 창출하는 공공 가치를 추구하는 것이라고 할 수 있다.

국내 디지털 사이니지 산업 활성화 방안 (The Revitalization Strategy of Digital Signage Industry)

  • 김지연;김종욱;김재범
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제19권4호
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    • pp.185-196
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    • 2012
  • Domestic digital signage industry has been growing in line with the Internet and intelligent devices like smart phones. However, policies for digital signage need to be supplemented because existing policies are only focused on regulations for outdoor advertisements. Moreover, while digital technologies have been developed, there are few contents technologies to support the digital technologies. In this context, this research aims to identify the problems in relation to the domestic digital signage industry and seek for measures to solve the problems. Various case studies and literature review were conducted to identify problems in terms of policy, technology and service, and measures for revitalizing the digital signage industry were suggested. The research is expected to help digital signage to serve as new convergence media available for customization targeting and user participation.

차세대 디지털 사이니지의 발전방향 (Future Directions on the Next Generation of Digital Signage)

  • 김창훈;박광석
    • 산업클러스터
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    • 제4권1호
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    • pp.51-61
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    • 2010
  • 디지털 사이니지(Digital Signage)란 길가나 점포, 공공시설 등에 표시되어 있는 포스터나 안내표시, 간판 등 기존의 하드웨어 매체가 아닌 디지털 디스플레이를 통해 각종 콘텐츠와 메시지를 제공하는 옥외 미디어를 말한다. 최근 LCD, LED 등을 기반으로 하는 지능형 디지털 영상장치의 급속한 발전으로 디지털 사이니지(Digital Signage)는 보편화되고 있으며, 기존의 단방향 광고 매체가 아닌 쌍방향 의사소통이 가능한 특징으로 인해 디지털 사이니지에 대한 수요 및 시장은 급속한 성장을 보이고 있다. 디지털 광고시장은 전반적인 글로벌 경기침체에도 불구하고 지속적인 성장세를 보일것으로 전망하고 있으며, 융합(Convergence)미디어 관점에서도 간판이 디지털화됨에 따라 정보와 예술, 콘텐츠, 기업 마케팅 니즈가 결합되면서 점차 TV 등 기존 매체광고를 대체하는 새로운 수단으로서의 역할을 수행할 것으로 예상하고 있다.

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패션매장에서의 인터랙티브 디지털 사이니지에 대한 소비자 인식 - 기술수용모델을 중심으로 - (Consumers' perceptions of interactive digital signage in a fashion store - An application of the technology acceptance model -)

  • 윤도연;박가현;이현화
    • 복식문화연구
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    • 제26권6호
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    • pp.836-851
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    • 2018
  • Digital signage in a smart store would engage and invoke responses from consumers because good in-store experiences are more important than ever. Thus, the present study investigates consumer perceptions of interactive digital signage integrating technology acceptance model. Specifically, the current study examined 1) the effects of personal and fashion innovativeness on interactivity; 2) the effect of interactivity on perceived usefulness, ease of use, and enjoyment; and 3) the effects of perceived usefulness, ease of use, and enjoyment on intentions to use the products and the store, visit the store, and engage in word-of-mouth. As a pre-study, two researchers visited the smart stores of six brands in Seoul, all of which integrate various technologies in the fashion field. A video clip was developed as a stimulus to the study. A total of 214 responses were gathered and analyzed. The results were as follows. Personal innovativeness has a significantly positive effect on interactivity, whereas fashion innovativeness has no significant effect. Interactivity had positive effects on the perceived usefulness, ease of use, and enjoyment. Consumer responses (i.e., intentions to use, visit, and engage in word-of-mouth) were predicted by usefulness and enjoyment, but not by ease of use. The findings of this study could provide the fashion industry and retailers practical and valuable insights into enhancing consumers' in-store experiences through the use of interactive digital signage.

사이니지에 대한 이용자 인식 및 태도에 관한 연구 (Analyzing Users' Perception and Attitude Associated with Usage of Signage)

  • 김항섭;김형준;이봉규
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권4호
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    • pp.291-302
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    • 2013
  • 사이니지란 공공장소에서 불특정 다수의 이용자에게 특정 정보를 제공해 주는 미디어 기기이다. 최근에 상황인지 기술이 적용되면서 사이니지는 개인별 맞춤형 정보서비스를 제공할 수 있게 됨에 따라 단순한 광고 플랫폼에서 새로운 차원의 미디어 기기로 진화하고 있다. 본 연구의 목적은 사이니지에 대한 이용자들의 인식과 태도를 파악하고, 그것들을 유형별로 분류하여 사이니지 인식에 대한 기준을 제시하는 것이다. 본 연구에서는 사이니지에 대한 이용자의 인식과 태도를 파악하기 위해 관련 전문가와 실무자 인터뷰를 실시한 후, Q방법론을 활용하여 사이니지에 대한 이용자 인식과 태도를 유형별로 분류하였다. 본 연구 결과, 제1유형을 '스마트미디어 사이니지 인지형', 제2유형을 '수동형미디어 사이니지 인지형', 제3유형을 '양방향미디어 사이니지 인지형'이라고 각각 분류하여 분석하였다. 본 연구 결과는 향후 사이니지 관련 학술연구와 R&D에 유용한 가이드라인이 될 것이다.

키넥트를 사용한 터치 없는 디지털 사이니지 제어기의 구현 (Implementation of Untouched Interactive Digital Signage Control using Kinect)

  • 김지영;이영경;백욱진;안병구
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.127-132
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    • 2014
  • 본 논문에서는 키넥트를 이용하여 디지털 사이니지의 스크린을 터치하지 않으면서 화면의 내용을 제어하거나 원하는 파일을 개인 스마트 단말기로 다운로드 할 수 있게 방법을 제안 구현하였다. 제안 방법의 특징 및 기여도는 다음과 같다. 첫째, 세균감염의 위험이나 스크린의 불청결 등의 문제를 해결하고 상호작용에 의한 광고효과를 극대화 할 수 있다. 둘째, 우리가 흔히 보는 스크린광고에서 내가 보기를 원치 않는 광고를 화면을 터치하지 않고 다른 광고로 넘김으로써 컴퓨터와의 일방적인 소통이 아닌 쌍방으로 소통할 수 있다. 성능평가결과 제안된 방법은 효과적으로 작동됨을 확인 하였다. 특히, 사용자의 행위인식을 통해 일정 좌표범위 내에 커서가 들어갔을 경우 동작하고, 정보를 다운로드 할 경우 서버 PC의 성능과 개인 스마트 단말기의 버전에 따라 파일전송시간이 달라진다.

디지털 사이니지와 스마트 미디어 융합이 인게이지먼트와 상호작용성 수준에 따라 기억과 태도에 미치는 영향 (The Effect of Digital Signage and Smart Media Convergence on Memory and Attitude According to the Level of Engagement and Interactivity)

  • 한광석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.1-7
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    • 2017
  • 본 연구는 디지털 사이니지와 스마트 기술이 융합되면서 디지털 사이니지의 상호작용성(고/저)와 인게이지먼트(고/저)에 따라 기억 효과와 브랜드 태도 효과의 차이가 어떻게 나타나는지를 살펴보았다. 2X2 피험자간 요인설계를 통해 실증적으로 분석하였으며, SPSS 18을 이용하여 Two Way MANOVA분석을 통해 검증하였다. 연구 결과, 첫째, 디지털 사이니지의 상호작용성과 인게이지먼트 수준이 낮으면 '종합적 기억정보'가 많이 회상되나 두 조건이 모두 높으면 '속성기억정보'가 회상되는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 사이니지의 상호작용성이 낮고 인게이지먼트 수준이 높으면 제품의 제품에 대한 전반적인 태도를 형성하는 기억 정보가 많이 회상되었다. 또한 상호작용성 수준이 높고 인게이지먼트가 낮아도 속성 정보보다는 전반적인 평가를 통한 태도적인 인지 반응이 높게 형성되었다. 셋째, 브랜드 태도는 상호작용성 수준이 나자고 인게이지먼트 수준이 높을 때 긍정적이었다. 이는 디지털 사이니지를 통해 제품에 대한 태도를 긍정적으로 형성시키기 위해서는 상호작용을 최소화하는 대신 디지털 사이니지 미디어 자체에 대한 몰입을 극대화하는 방안이 브랜드에 대한 경험을 통해 태도 형성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.